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Artikel vom 09.10.2012

Autor: Smuker

Kategorie: Interviews
Umfang: 1 Seiten


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Interview mit Jiri Mikolas (Jira's Games)


 





 



cliquenabend.de:  Hi Jiri kannst du dich unseren Lesern kurz vorstellen, für den Fall das sie dich noch nicht kennen.

Jiri: Ich bin ein tschechischer Spieleautor und Verlag. Ich wurde vor ungefähr 10 Jahren professioneller Spieleautor, damals war ich 20 Jahre alt. Ich stellte zu dem Zeitpunkt fest, dass mein Fach an der Uni, die Kulturologie für das praktische Leben ziemlich unbrauchbar ist. Daraufhin habe mich selbstständig gemacht und ein Unternehmen im Brettspielsektor gegründet "Jira's Games", was mich schon immer fasziniert hat. Das Studium war dann eine lange Zeit auf dem Abstellgleis, ich habe erst dieses Jahr promoviert. Ich erfinde am liebsten Spiele mit ungewöhnlichen Themen und Mechaniken. Ich strebe immer nach innovativen Ideen – das sagt zwar jeder Autor, aber für mich ist das wirklich das Grundprinzip und Freude in einem. Viele sagen, meine Spiele seien ein bisschen verrückt, aber gerade das finde ich reizend. Ich selbst liebe Spiele mit Humor, Interaktion und guter Story. Eben das versuche ich in meine Spiele einzubauen.

cliquenabend.de: Due entwickelst seit 2003 Spiele, wobei die Themen deiner Spiele oft "sehr anders" sind. Wie kommst du auf diese Ideen?

Jiri:  Die leichteste Erklärung ist die, dass das so ist, weil ich auch etwas anders bin. Auf alle Fälle suche ich mir Themen, die irgendwie witzig, lustig oder sogar absurd sind. Ich gestehe, solche Denkweise führt mich manchmal auch auf Abwege, wo sich übrigens eine fantasievolle Welt befindet :-) Auf keinen Fall sind meine Spiele jedoch autobiografisch – ich habe nie mit den Kaktussen auf dem Mars gekämpft (Space Bastards), nie mit Monstern in einer Grotte gelegen (Bizzarie), nie TV Nachrichten aus dem Märchenland geguckt (Bizzarie)…

cliquenabend.de: Die alte Frage: Fängst du mit der Mechanik oder mit dem Thema von einem neuen Spiel beim entwickeln an?

Jiri: In den meisten Fällen denke ich vorerst an die Mechanik. Dann versuche ich eine optimale Mechanik zu finden bzw. anzupassen, so dass das Thema am besten hervor tritt.  Bei solch einer Vorgehensweise kommt man manchmal zu einer unerwartet und interessanten Mechanik, die als Nebenprodukt entsteht. In dem Fall ist es dann umgekehrt: Zu dieser Nebenmechanik versuche ich ein passendes Thema zu finden. Also beide Verfahren überschneiden sich wie ihr seht, aber grundsätzlich fange ich auch manchmal mit dem Thema an.

cliquenabend.de: Wie lange hat die Entwicklung von "Aristoocrazy" gedauert?

Jiri:  Das Thema der Adelsgeschlechter, ihrer Heiratspolitik und der angeborenen Degeneration hatte ich bereits seit ca. 3 Jahren im Kopf. Ich habe es zweimal in Prototypen mit einem Partyspiel umgesetzt, jedoch ich war damit nicht ganz zufrieden. Genau vor einem Jahr habe ich innerhalb der nächtlichen Spielrunden in Essen den ersten Prototyp von Aristoocrazy getestet. Ein Jahr danach wurde Aristoocrazy zum ordentlichen Strategiespiel, mit dem ich nun zufrieden bin.

cliquenabend.de: Normalerweise verändert sich ein Spiel während der Entwicklung sehr stark. Was war deine erste Idee und wie hat sich das Spiel im laufe der Zeit verändert?

Jiri: Die erste Idee war, ein Strategiespiel zu entwickeln, wo Spieler das Leben ihrer Spielfiguren/personen miterleben, wobei diese Figuren/Personen keine „entpersonifizierten“ Pöppel, Spielsteine, Spielplättchen oder was auch immer sein sollten. Ich wollte jedoch kein RPG (An.d.Red.: Rollenspiel), sondern ein humorvolles Strategiespiel erfinden. Eine lange Zeit bin ich in technischen Details stehengeblieben – z.B. wie werden mehrere Personeneigenschaften dargestellt, die sogar von ihren Kindern geerbt werden. Ich habe verschiedene Klammer ausprobiert und erst als ich auf solche technische Verwicklungen verzichtet habe, war mein Kopf plötzlich frei um die Mechanik zu Ende zu bringen.

cliquenabend.de: Deine Spiele werden von dir selbst im Eigenverlag veröffentlicht. Das heißt die Kalkulation und vieles weitere muss auch von dir durchgeführt werden. Was ist der Vorteil eines Eigenverlags und wo siehst du die Schwierigkeiten?

Jiri: Ihr ahnt ja sicherlich, dass der Hauptvorteil der ist, dass es keinen gibt, der einem in Themen wie der Spielmechanik und der grafischen Gestaltung hineinredet. Alles ist meine freie Entscheidung, aber auch meine Verantwortung. Es gibt jedoch mehrere Nachteile: man muss alles selber machen – von Grafik, Produktion, Management, Marketing bis zur Putzfrau. Der größte Nachteil ist aber dass man finanziell limitiert ist und deshalb muss man auch Kompromisse eingehen. Dieses Jahr wird sich allerdings etwas ändern, denn ich habe mich mit Investoren verbündet, um mehr Spiele aber auch Spielzeuge, insbesondere für den tschechischen Markt, zu erfinden. Das Volumen an Arbeit, Sorgen und Rollen wurde dadurch nicht reduziert, ich kann aber mehrere Projekte gleichzeitig entwickeln. Aber was die Kompromisse angeht, bin ich auch nicht viel besser dran…

cliquenabend.de: Bitte erzähl uns ein wenig über "Aristoocrazy", um was geht es?

Jiri: Aristoocrazy ist ein Spiel um Beziehungen unter adeligen Familien. Das Spiel zeigt wie die Genetik im Mittelalter funktionierte und was für Folgen die Vernunftheirate innerhalb der Familienkreise und das Zeugen von Erbfolgen in solchen Familien hatten. Man sieht die Konsequenzen dieses Verfahrens, was die im Mittelalter üblichen Sachen betrifft – Krieg, Herrschen, Wirtschaftsführung. Die adeligen Dussel kämpfen, heiraten, werden abgelehnt oder als mächtige Partner ausgesucht. Dieser mittelalterliche Wirrwarr hat seine eigenen Gesetze und man muss im Spielablauf mehrere strategisch-genetische Varianten abwägen. Im Spiel gibt es insgesamt 40 Ereigniskarten mit diversen Siegbedingungen, wobei pro Spielpartie nur 12 davon gewählt werden und somit jedes Spiel anders ist. Einige Partien sind eher friedlicher und voll von Diplomatie, während andere von Kriegen und Eroberungen geprägt sind.

cliquenabend.de: Es gibt eine Familien- und eine Vielspieler-Version. Wo liegen die Unterschiede?

Jiri: Der Unterschied liegt in mehreren Regelanpassungen, durch die das Spiel einfacher, kürzer und übersichtlicher wird. Es geht um ein paar Hinweise/Tipps im Regelwerk, die jedoch einen wesentlichen Einfluss auf den Spielablauf und auch auf die Spieldauer haben. Allerdings ist das Spielgefühl und die Kernmechanik in beiden Spielversionen gleich.

cliquenabend.de: Welche Spiele spielst du in deiner Freizeit?

Jiri: Leider habe ich fast keine Freizeit. Wenn ich mal gerade nicht auf der Arbeit bin (was sehr selten ist), widme ich meine Zeit meiner Familie und meinen Kindern. Meine Lieblingsspiele spiele ich also nur auf den seltenen Spielevents, zwei bis dreimal im Jahr. Von den deutschen Spielen mag ich zum Beispiel die Spiele von Friedemann Friese sehr. Außerdem liebe ich Spielraritäten, die ungewöhnliche Namen und/oder obskure Spielmechanik haben. Auch die Prototypen anderer Autoren spiele ich gerne. Von den Vielspielerspielen mag ich Dominant Species, weil das Thema und die Mechanik hervorragend zusammen passen.

cliquenabend.de: Gibt es noch etwas was du unserer Lesern sagen möchtest?

Jiri: Ich wünsche allen Lesern, dass jeder seine Perle in Essen findet, dass jeder sein Spiel des Jahres entdeckt, welches ihm viel Spaß und Erfüllung bringt. Ich als Spielautor bin immer froh Leute zu treffen, die über ein Spiel mit Begeisterung und Leidenschaft erzählen. Hoffentlich fesselt euch ein Spiel in dem Maß, dass ihr darüber reden und nachdenken müsst - einfach es miterleben. Wenn es Aristoocrazy ist, dann bin ich natürlich doppelt glücklich.



Das Interview wurde von Andreas Buhlmann für cliquenabend.de geführt.



Vielen Dank an Jiri Mikolas für die Unterstützung.




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