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Artikel vom 21.08.2009

Autor: Smuker

Kategorie: Sonstiges
Umfang: 2 Seiten


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Agricola - Wie es zu dem Spiel kam. (Ein ausführlicher Werkstattbericht von Uwe Rosenberg)


Deutsch | English

Uwe Rosenberg ist den Vielspielern weltweit durch sein Gesellschaftsspiel Agricola ein Begriff. Es hat innerhalb kürzester Zeit die Spielerherzen erobert und das weltweite Lieblingsspiel (laut boardgamegeek) Puerto Rico (Alea) auf Platz zwei verbannt. Wie es zum endgültigen Spiel kam erzählt uns Uwe Rosenberg hier nun exklusiv nur für cliquenabend.de als Werkstattbericht!

Inhaltsverzeichnis


01 - Die Erstveröffentlichung dieser Schrift
02 - Ein Spiel in Eigenregie
03 - Der Erfolg in Rangzahlen
04 - Agricola in verschiedenen Sprachen
05 - Ehrungen
06 - Die Preisverleihungen
07 - 70 m² Messestand
08 - Geschichte wiederholt sich
09 - Vom Erfinder von Kartenspielen zum Autor vom aufwendigen Spielen
10 - Entwicklung der Mechanismen von Spiel zu Spiel
11 - Vom Spieleerfinder zum Spieleautor
12 - Ein gewichtiges Spiel
13 - Die Inspiration
14 - Landwirtschaft als Thema
15 - Erste Entwicklungsansätze
16 - Moderne Wirtschaftsspiele
17 - Der Grundmechanismus von Agricola
18 - Das Einsetzen von Aktionssteinen als Mechanismus
19 - Interaktion
20 - Das Agricola-Team
21 - Klemens’ Vorbereitung und Susannes Nachbereitung
22 - Im Freilichtmuseum
23 - Das erweiterte Agricola-Team
24 - Die Sammelkartensprache
25 - Das Mehrpersonenspiel alleine vor sich hingespielt
26 - Die ersten Karten
27 - Das Startspielerrecht
28 - Welche Aktionen sollte ich als variierende nehmen?
29 - Die Ställe
30 - Der Tagelöhner
31 - Erste Testpartien
32 - Unterschiedliche Aktionsfelder bei verschiedenen Spielerzahlen
33 - Agricola zu sechst
34 - Die Druckbögen bei den ersten Auflagen
35 - Verschiedene Spielerzahlen bei Ausbildungen
36 - Die letzten drei Rundenfelder
37 - Wertung und Tiebreakregelung
38 - Die Fairplay-Noten
39 - Der Titel des Spiels
40 - Die Spielschachtel
41 - Agricola auf der Spielemesse 2007
42 - Sieben Tage Messe
43 - Das Messerätsel 2007
44 - Blitzeinstieg in Agricola
45 - Der Vergleich zum Computerspiel
46 - Agricola als Onlinespiel
47 - www.Boardgamegeek.com
48 - Spieleempfehlungen für Neulinge
49 - Kritikpunkte
50 - Gib mir einen Tipp! Was soll ich machen?
51 - Agricola deluxe
52 - Die zweite Auflage im Juni statt im Februar
53 - Erweiterung 1: Erste Pläne für eine Erweiterung
54 - Erweiterung 2: Agricola - Die zweite Generation
55 - Erweiterung 3: Brennwerte und Geländeformen
56 - Varianten 1: Erweiterungsregeln zu Agricola
57 - Der Holzlieferant
58 - Die Neugestaltung der Karten
59 - Das Korrekturdeck
60 - Das Z-Deck
61 - Das L-Deck
62 - Das X-Deck
63 - Das Ö-Deck
64 - Neueinteilung der Einsteigerkarten
65 - Le Havre
66 - Partieübergreifende Spielziele
67 - Agricola als Solitärspiel
68 - Claudios Solorekord
69 - Agricola als Familienspiel
70 - Der Begriff Familienspiel
71 - Varianten 2: Standardvarianten zum Umgang mit den Handkarten
72 - Varianten 3: Hausregeln und Auffüllerleichterungen
73 - Varianten 4: Alternative Startspielerregel, 15. Runde und Startware
74 - Das Obi-Handwerkerlexikon und der Balkon
75 - Die neuen Spielregeln
76 - Die Spielregeln auf Video erklärt
77 - Komplex, kompliziert oder episch
78 - Agricola - Ein Spiel mit Aufforderungscharakter
79 - Wenigspieler
80 - Vielspieler
81 - Agricola für Wenig- oder für Vielspieler
82 - Angaben auf der Spieleschachtel
83 - Die drei Gesichtspunkte einer guten Spielregel
84 - Meine NRW-Tournee 2008
85 - Sonderbeilagen in der Spielbox
86 - Portum Negrum
87 - Postkarten-Give-Away /a>
88 - Die Diskussion im Vorfeld der 2008er-Postkarte
89 - Agri-Cola
90 - Agricola als Turnierspiel
91 - Überraschungseier
92 - Sprüche beim Spielen von Agricola
93 - Medientermine im Vorfeld der Spielemesse 2008
94 - Spielemesse 2008
95 - Der Spieleabend der Jury „Spiel des Jahres“
96 - Fazit
97 - 25-jähriges Dienstjubiläum
98 - Phasen einer Spieleerfinderkarriere
99 - Übersetzung ins Englische und weitere Berichte
100 - Schlusssatz




01 - Die Erstveröffentlichung dieser Schrift

Dieser Bericht gibt einen Überblick über die fast zweijährige Entstehungszeit von „Agricola“, das ich heute neben „Bohnanza“ (Amigo, 1997) als mein erfolgreichstes Spiel ansehen darf, und erzählt von der Arbeit, die Hanno Girke und ich als Kleinverlag auch nach der Veröffentlichung noch mit dem Spiel hatten. Die Kapitel 2, 12-18, 20-21, 24-25, 28, 31-32, 36, 38-39, 41-42, 44-45, 51 und 53 schrieb ich bereits im November 2007. Sie sind noch im gleichen Jahr in Form eines Adventskalenders auf der Internetseite www.cliquenabend.de erschienen. Alle weiteren Abschnitte entstanden in den folgenden Monaten. Fürs Korrekturlesen möchte ich mich bei meiner Frau Susanne und Georg Deifuß bedanken.



Auf an die 200 Agricola-Testspielpartien kann ich zurückblicken. Ideen für neue Spiele hatte ich in der langen Testzeit viele. Nur wenn es darum ging, die Ideen auch umzusetzen, hatte ich doch mehr Spaß daran, „Agricola“ weiter auszuarbeiten als mit etwas Neuem anzufangen. Von Arbeit kann also nicht die Rede sein.
Arbeit war eher die Gestaltung der 360 Spielkarten und die Übertragung des Spiels in insgesamt acht Sprachen. Hierfür möchte ich mich ganz herzlich bei Klemens Franz bedanken, dem nicht nur ein wunderschön illustriertes Spiel zu verdanken ist, sondern auch die Tatsache, dass es jetzt in vielen Ländern und Sprachen erhältlich ist (siehe Kapitel 4, „Agricola in verschiedenen Sprachen“).



02 - Ein Spiel in Eigenregie

Der erste „große Rosenberg“ wird „Agricola“ gerne genannt, groß nicht im Sinne von „bedeutend“, sondern groß im Sinne von „mal kein Kartenspiel“. Es ist ein Aufbauspiel, das auch nicht groß als Königreich daherkommt, sondern die Spieler im Kleinen für das Wohl ihrer Familie sorgen lässt. Statt um den großen Profit zu kämpfen, kämpfen die Spieler gegen den Hunger an.



Um das Spiel mit all dem Material auf den Markt bringen zu können, das ich in der langen Entwicklungszeit für das Spiel vorgesehen hatte, hatte ich es gerade mal einem einzigen großen Verlag angeboten und mich dann auch schon entschlossen, es lieber in Eigenregie bei Lookout Games verlegen zu wollen. Der Redakteur, dem ich das Spiel gezeigt hatte, bestärkte mich in diesem Entschluss. „Wir würden es wohl machen, aber ich denke, wir tun dem Autor damit keinen Gefallen“, urteilte er. Zum Dank für diesen wirklich freundschaftlichen Rat verewigte ich ihn auf einer Ausbildungskarte. Er besitzt das Spiel. Ich weiß bis heute nicht, ob er sich selbst schon gefunden hat. Dass wir seinem Kollegen, dem Herrn Teuber, ein Denkmal als „Hafenarbeiter“ gesetzt haben, ist seit längerem im Agricola-Eintrag auf www.Wikipedia.de nachzulesen. Bereits drei Monate nach Veröffentlichung bekam das Spiel dort eine eigene Seite.

03 - Der Erfolg in Rangzahlen

Die Resonanz auf das Spiel ist überwältigend. Meinem Ruf als Diplomstatistiker folgend, möchte ich meinem Bericht eine Liste mit etlichen Platzierungen voranstellen, die das Spiel bei verschiedenen Abstimmungen erreicht hat.
Auf der Spielemesse selbst, auf der „Agricola“ im Oktober 2007 vorgestellt wurde, gab es zwei Abstimmungen. Bei der Scoutaktion der Spielezeitschrift „Fairplay“ stimmten die Messebesucher über die Neuheiten ab. Das Ergebnis: 1. Tribun 1.61 (Fantasy Flight Games, Karl-Heinz Schmiel), 2. Brass 1.61 (Warfrog, Martin Wallace), 3. Agricola 1.66. Die Redakteure der Internetseite www.Hall9000.de urteilten ähnlich: 1. Agricola 5.44, 2. Tribun 5.43, 3. Hamburgum 5.40 (Eggert-Spiele und PD-Games, Mac Gerdts).
In den folgenden Monaten ist „Agricola“ auf der weltweit größten Internetseite für Spiele, www.Boardgamegeek.com, in die Liste der besten Spiele aller Zeiten gewählt worden. Die Top 100 erreichte es schon nach wenigen Wochen. Wer möchte, kann hier einmal stöbern. Alleine für „Agricola“ sind über 500 Fotos eingestellt worden.
Auch auf Spielewochenendveranstaltungen werden die beliebtesten Spiele gewählt. Und auch hier gesellten sich Bauernhofarchitekten.
Hilchenbach (Februar 2008): 1. Agricola, 2. Skib Bo, 3. „Phase 10“.
Oberhof (März 2008): 1. Stone Age, 2. Agricola, 3. Drachenwurf.
Rosenheim (April 2008): 1. Agricola, 2. Brass, 3. Stone Age.
Bödefeld (November 2008): 1. Agricola, 2. Stone Age, 3. Cuba.
Hilchenbach (März 2009): 1. Dominion, 2. Agricola, 3. DOG.
Der größte österreichische Spieleclub, der Spiele Kreis Wien, wählt alle zwei Wochen die beliebtesten Spiele und vergibt dabei jeweils 1 bis 5 Ruhmespunkte. Erreicht ein Spiel 50 Ruhmespunkte, wird es in die „Hall of Games“ aufgenommen. „Agricola“ wurde im Mai 2008 aufgenommen, nachdem es seit November 2007 hintereinander die Plätze 7/5/2/3/1/2/1/3/1/1/1/1/1 belegt hatte. Wenn es Zweiter oder Dritter wurde, war es hinter den Weltraumspielen „Galaxy Trucker“ (Czech Games Edition, 2007, Vlaada Chvátil) oder „Race for the Galaxy“ (Abacus, 2007, Thomas Lehmann) platziert - gerade von „Galaxy Trucker“ bin ich selbst ein großer Fan. Vielleicht zählt „Agricola“ dank unseres Außerirdischen-Decks (siehe Kapitel 62, „Das X-Deck“) jetzt ja auch zu den Weltraumspielen.



Am 25. Mai 2008 wurde die Nominierungsliste für das Spiel des Jahres veröffentlicht. Bereits an diesem Tag, 5 Wochen vor Verleihung des Preises „Spiel des Jahres“, wurden wir mit dem „Sonderpreis komplexes Spiel des Jahres“ geehrt. Auf der Seite www.Spielbox.de wird jedes Jahr ein Tippspiel durchgeführt, welches Spiel „Spiel des Jahres“ wird. Bis zur Veröffentlichung der Nominierungsliste gestaltete sich das Ranking so: 1. Stone Age (Hans im Glück), 2. Agricola, 3. Oregon (Hans im Glück), 4. Metropolys (Ystari), 5. Jamaica (Pro Ludo), 7. Keltis (Kosmos), 10. Suleika (Zoch), 18. Wie verhext (Alea), 35. Blox (Ravensburger). „Agricola“ war also der zweitgrößte Favorit auf den Preis, und das, obwohl doch eigentlich jeder wusste, dass das Spiel für diese Ehrung zu regelaufwendig ist. Der Titel „Spiel des Jahres“ ging dann am 31. Juni 2008 an „Keltis“ (Kosmos, 2008, Reiner Knizia).



Es handelt sich dabei um das alte „Lost Cities“ (Kosmos, 1999, Reiner Knizia) als Mehrpersonenspiel.
Abschließend möchte ich auf www.Reich-der-Spiele.de, eine Internetseite von Michael Weber, hinweisen. In einem Mailwechsel erlaubte Michael mir, ihn mit den Worten zu zitieren, dass es seit „Puerto Rico“ (Alea, 2002, Andreas Seyfarth) keinem Spiel mehr gelang, in seinen monatlichen Brettspielcharts auch ein halbes Jahr nach Erscheinen noch so zu glänzen, wie es 2008 „Agricola“ gelang. Inzwischen bedarf diese Aussage einer Aktualisierung, denn es ist schon weit mehr als ein halbes Jahr vergangen. Doch seht selbst Worddokument.

04 - Agricola in verschiedenen Sprachen

„Wann kommt die zweite Auflage?“ wurde ich 2008 häufiger gefragt als „Wie geht es dir?“ Überrascht hatte mich die Häufigkeit der Frage, wie hoch denn die zweite Auflage sein werde. Überrascht hat sie mich deshalb, weil die Auflagenhöhe doch gar nichts aussagt. Entscheidend ist die Zahl der Spiele, die man verkauft hat, und nicht die Zahl der Spiele, die man noch verkaufen möchte.

Was soll’s?

Im Herbst 2007 entstanden 5000 Exemplare für Deutschland. Im Sommer und Herbst 2008 bekam das Spiel eine zweite und dritte Auflage (siehe Kapitel 52, „Die zweite Auflage im Juni statt im Februar“), darüber hinaus wurden etliche Spiele für den englischsprachigen Raum hergestellt - verteilt auf inzwischen vier Auflagen. Kleinere Stückzahlen wurden für Frankreich, die Niederlande, Tschechien, Polen, Spanien und Südkorea produziert. Ende 2008 kamen Ausgaben für Italien und Japan hinzu. Für 2009 sind dann noch und ein chinesisches und für 2010 ein portugiesisches „Agricola“ geplant. Im Gespräch sind auch eine schwedische und eine russische Ausgabe.



Mit den ersten Auslandsausgaben von „Agricola“ ging die Produktion so richtig los. Mehrere Monate hatte es gedauert, bis alle Spielregeln im Sinne unserer ausländischen Partnerverlage übersetzt und gesetzt waren. Lange mussten die Vorbesteller warten, bis ihre Spiele dann endlich im Juni 2008 nach Frankreich, Südkorea, Spanien, Polen, Tschechien, England und in die Niederlande ausgeliefert wurden. Die Amerikaner mussten einen Monat länger warten, australische Vorbesteller sogar bis in den September hinein.

Bis Ende 2008 verkauften wir weltweit 50.000 bis 60.000 Exemplare.

05 - Ehrungen

Auf acht Spielepreise möchte ich in diesem Absatz eingehen, vier deutschsprachige und vier internationale.

Zwei wichtige Spielepreise gibt es in Deutschland. Der wichtigste ist das Spiel des Jahres (gewählt von einem elfköpfigen Gremium - der Preis ist für aufwendige Spiele wie „Agricola“ unerreichbar), der zweitwichtigste ist der Deutsche Spielepreis (gewählt vornehmlich von Internet-Usern). „Caylus“ (Ystari, 2005, William Attia) hat es mir 2006 vorgemacht, es wurde zuerst von der Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Komplexes Spiel“ bedacht und gewann danach auch den Deutschen Spielepreis. Diesem Spiel (siehe auch Kapitel 13, „Die Inspiration“) wünschte ich mir, es nachmachen zu können. Vom Sonderpreis „Komplexes Spiel“ erfuhr ich bereits am 25. Mai 2008, ab dem 1. August wartete ich auf das Ergebnis beim Deutschen Spielepreis, das ich dann zehn Tage später bekam, allerdings mit Sperrvermerk: Erst einen Monat später, ab dem 17. September, durfte ich meine Freude zeigen. Als Konkurrenten fürchtete ich am meisten Bernd Brunnhofers wundervoll gelungenes „Stone Age“, ein Spiel, das mechanisch mit „Agricola“ verwandt ist und an dem Bernd seit mehreren Jahren gearbeitet hatte. „Stone Age“ wurde am Ende Zweiter vor „Cuba“ (Eggert, 2007, Michael Rieneck und Stefan Stadler) dem zweiten Spiel des Jahrgangs, das von Michael Menzel gezeichnet wurde. „Agricola“, „Stone Age“ und „Cuba“ haben alle drei gemeinsam, dass mit Baumaterialien Siegpunktgebäude gebaut werden.



Der österreichische Spielepreis ist unter den deutschsprachigen der drittbedeutendste. Hier werden Spiele in mehreren Kategorien gewählt. Im August 2008 stand fest, dass „Agricola“ in der Kategorie „Spiele für Experten“ gewonnen hat. Den Hauptpreis gewann „Suleika“ (Gigamic, 2007, Zoch, 2008, Dominique Ehrhard), das Hanno und ich auch im Rennen um den Titel „Spiel des Jahres“ vorne gesehen hatten.

Ebenfalls eine Art Oscarverleihung betreibt die deutsche Webseite „Hall 9000“. Oscar heißt hier Hallbert und ist ein Kater. Auch 2007 prämieren die User die Top 3 in verschiedenen Kategorien (www.hall9000.de/links/umfrage2007.html). Hier wurde Agricola 1. als Lieblingsbrettspiel, 5. als Lieblingsfamilienspiel, 1. als liebstes großes Spiel, 3. als schönstes Spiel, 2. als innovativstes Spiel und zum Glück nicht genannt als Flop des Jahres. Auf den Begriff „Familienspiel“ gehe ich eigens in Kapitel 70 ein. Ein Jahr später, bei der Hallbertwahl 2008, belegte die kleine Postkartenerweiterung „Im Wandel der Jahreszeiten“ von Julian Steindorfer und mir (siehe Kapitel 87, „Postkarten-Give-Away“) direkt hinter „Le Havre“ Platz 4 als Lieblingsbrettspiel sowie Platz 4 als liebstes großes Spiel (in dieser Kategorie siegte mein „Agricola“-Nachfolgespiel „Le Havre“, siehe auch Kapitel 65).

Noch näher am Oscar-Original sind die seit 1975 jährlich verliehenen Origin Awards. Ich möchte zu den internationalen Preisen überleiten. Bei der Preisverleihung 2008, zu der selbst Reiner Knizia nach Indianapolis flog, war „Agricola“ nicht vertreten, da bis Juli 2008 keine englischsprachige Ausgabe vorlag. (www.critical-hits.com/2008/06/28/34th-annual-origins-awards-winners/). Den Hauptpreis gewann „Starcraft: The Board Game“ (Fantasy Flight Games, 2007, Christian T. Petersen und Corey Konieczka), ein Spiel für das man tatsächlich doppelt so viel Spielfläche benötigt wie für „Agricola“. Übrigens kam „Agricola“ auch für den Nederlandse Spellenprijs sechs Wochen zu spät auf den Markt. Dieser Preis ging 2008 an „Cuba“.

Ein weiterer Spielepreis, der würdig ist, als einer der bedeutendsten genannt zu werden, wird wie der Deutsche Spielepreis jährlich auf der Spielemesse in Essen prämiert. Seit 2000 werden die International Gamers Awards verliehen. Die Jury ist hier international hochkarätig besetzt. Auch hier gewann 2006 mein Vorbild „Caylus“. „Agricola“ war gemeinsam mit neun anderen Spielen (u.a. gleich zwei Spielen von Martin Wallace) nominiert. Wie beim Deutschen Spielepreis erfuhren wir vom Sieg unter dem Gebot des Schweigens bereits vor der offiziellen Bekanntgabe. „Agricola“ schulte mich in Diplomatie. Ich wusste immer genau, was ich sagen durfte, und was nicht. Die Preisverleihung fand am Messefreitag im großen Saal der Messe Essen statt.

Seit 1995 verleihen die Leser der Yahoo-Gruppe „Spielfrieks“ den Meeples Choice Award. Meeple ist die amerikanische Bezeichnung für die Spielfigur, die wir Carcassonne-Männchen nennen. Es werden jedes Jahr drei Gewinner ausgerufen. Sieger im Spielejahrgang 2007 wurden „Race for the Galaxy“ (Abacus, 2007, Thomas Lehmann, 62 Punkte), vor „Agricola“ (51 Punkte) und „Brass“ (Warfrog, 2007, Martin Wallace, 44 Punkte). Der zweite Platz ist beachtlich, da „Agricola“ bis zur Verleihung des Preises nur auf Deutsch erschienen ist. Die User der Intersetseite „Boardgamegeek“ wählten im November 2008 „Agricola“ zum besten Spiel für Vielspieler und zum Spiel des Jahres. Den Preis nennen sie „Golden Geek“. Auf die Seite www.Boardgamegeek.com gehe ich speziell in Kapitel 47 ein.

Inzwischen hat das Spiel auch die wichtigsten Spielepreise in Spanien (Juego del Ano 2008), Tschechien (Hra roku Winner 2008), Portugal (JogoEU User’s Game 2008) und Polen (2009) gewonnen. Die Wahlen in Frankreich verliefen ähnlich wie in Deutschland. „Agricola“ gewann den Tric Trac d’Or 2008, vergleichbar mit dem Deutschen Spielepreis, und wurde bei den Wahlen zum As d´Or Jeu de l’Année, vergleichbar mit dem deutschen Spiel des Jahres, mit einem Sonderpreis als komplexes Spiel bedacht.

06 - Die Preisverleihungen

Seit vielen Jahren tagt die Jury „Spiel des Jahres“ im gleichen Vier-Sterne-Hotel, dem Berliner Esplanada, um abschließend über den neuen Titelträger zu beraten. Früher hatte sich die Jury Wochen vorher getroffen und Presse und Gewinner vorab informiert, damit sich der siegreiche Verlag auf die gesteigerte Nachfrage vorbereiten konnte. Einmal ist es passiert, dass sich eine große deutsche Wochenzeitschrift nicht an die Informationssperre gehalten hat und die Jury damit um ihre Medienwirksamkeit beraubt hat. Danach wurde der Preis sonntagabends verliehen: Noch nicht einmal die Jurymitglieder selbst wussten bis zu diesem Zeitpunkt über den Titelträger Bescheid. Seit wenigen Jahren „platzt die Bombe“ nun sogar erst am Montagmorgen - live auf einer Pressekonferenz vor den „Augen der Weltöffentlichkeit“. Schade, dass das Ereignis noch nicht live im Fernsehen oder im Internet zu verfolgen ist.



Auf zwei Preisverleihungen „Spiel des Jahres“ war ich zugegen, 2001 mit „Babel“ und 2008 mit „Agricola“. Der Unterschied konnte kaum größer sein. 2001 traf man sich mit Mehrgängemenü und verschiedenen Programmpunkten wie auf einer Hochzeit, 2008 zum EM-Endspiel, um mehr angespannt als gespannt auf den nächsten Morgen zu warten: Ehrung und Bekanntgabe des Preises fanden ja erst auf der Pressekonferenz statt. Der Gang auf die Bühne wurde geprobt. Jeder wusste, wo er zu stehen hatte. Eine halbe Stunde wurde für die Veranstaltung eingeplant. Nur gut, dass sich niemand in dieses Diktat fügte. Vorbildlich war die elektronische Begleitung. Jedes nominierte Spiel wurde auf einer Filmleinwand kurz vorgespielt, im Internet gab es einen Live-Ticker, für Fernsehkamera und Fotografen gab es eine eigene Bühne und die Journalisten konnten sich „einstöpseln“, um das Gesprochene mitzuzeichnen.



Den gewohnt feierlichen Rahmen bot dann wieder die Verleihung des „Deutschen Spielepreises“ am Vorabend der Spielemesse in Essen. Besonders freue ich mich darüber, dass Hannos und meine Eltern an diesem Abend dabei sein durften. Gewöhnlich bleiben Fachpublikum und Medienvertreter unter sich. Gefallen hat mir, dass den Siegern - und damit auch uns - viel Zeit auf der Bühne zugestanden wurde. Erlebt man einen Menschen nur kurz auf der Bühne, so erlebt man einen nervösen Menschen. Kennenlernen wird man ihn erst, wenn er seine Nervosität ein wenig abgelegt hat. Besonders aufgeregt war ich, einem südkoreanischen Regierungsvertreter eine koreanische Ausgabe unseres „Agricolas“ überreichen zu dürfen. Dem Publikum spendierten wir unsere Agri-Cola, mit der wir ein landwirtschaftliches Spendenprojekt in Südäthiopien ins Leben gerufen haben (siehe Kapitel 89, „Agri-Cola“). Sofort getrunken hat die Cola kaum jemand, da Cola nicht gut zu Wein passt, aber als Erinnerung mitgenommen haben die Flasche sehr viele.

07 - 70 m² Messestand

Kosmos verzichtete 2008 als erster Verlag darauf, auf der Spielemesse in Essen den Messestand in Anspruch zu nehmen, der jedes Jahr für das „Spiel des Jahres“ reserviert wird. Halle 9 war Kosmos zu weit von seinem Hauptstand in Halle 12 entfernt. Unser Vertriebspartner, der Heidelberger Spieleverlag, übernahm kurzerhand den eingeplanten Stand und stellte ihn uns samt Kabuff und zwölf Tischen mit Bestuhlung zur Verfügung. 70 m² umfasste er. Für uns hieß es, Freunde und Bekannte zu fragen, um genügend Leute zum Erklären zusammenzubekommen.



An unserem eigenen kleinen Lookout-Stand, den wir seit Jahren an der gleichen Stelle hatten, konzentrierten wir uns auf den Verkauf. Wir wollten, dass unsere Neuheit, „Le Havre“, nur bei uns zu haben ist und stellten uns auf einen größeren Andrang als in den Jahren zuvor ein. Da wir zusätzlich einiges an Agricola-Zubehör abgegeben haben (siehe Kapitel 94, „Spielemesse 2008“), verursachten wir den ganzen Donnerstag und den halben Freitag von zwei Seiten her eine jeweils etwa zehn Meter lange Warteschlange. „Le Havre“ nicht zum freien Verkauf anzubieten, erwies sich als richtige Entscheidung, da Kaufhof in Halle 5 an den ersten beiden Messetagen Neuheiten (auch von Kleinverlagen) knapp über dem Einkaufspreis verramscht hatte. Erst zum Samstag hin gelang es, die Kette von ihrer Verkaufspolitik abzubringen. Aber wer war am Samstag noch bereit, ein Spiel zu einem - subjektiv wahrgenommen - deutlich erhöhten Preis zu erwerben?

Wie ist es nun innerhalb eines einzigen Jahres gekommen, dass sich ein kleiner Zweimannverlag auf 70 m² Messestand austoben durfte? Ich möchte eine Parallele zu einer anderen Phase in meiner Autorentätigkeit ziehen.

08 - Geschichte wiederholt sich

1995 erzählte mir Peter Gehrmann, den ich vielleicht meinen Ziehvater nennen kann, vom Magic-Boom in den USA. Ich entschied mich, mich auf die Zeit nach „Magic: The Gathering CCG“ (Wizards of the Coast, 1993, Richard Garfield) vorzubereiten, die bis heute nicht eingetreten ist, und mich voll und ganz auf das Entwickeln von Kartenspielen zu konzentrieren. 50 Kartenspiele entwickelte ich in 3 ½ Jahren, von weiteren Entwicklungsansätzen ganz zu schweigen. Schon das zweite Spiel in dieser Reihe wurde mein größter Erfolg: „Bohnanza“ (Amigo, 1997), inspiriert vom Brettklassiker „Civilization“ (Francis Tresham, 1980, Hartland). Aber auch die Nummern 1 und 3 in dieser „Serie“ wurden veröffentlicht: mit reichlich Verspätung „Nottingham“ (Abacus, 2006) und 1999 bereits „Klunker“ (Hans im Glück). Mich trieb kein Erfolgshunger (wer ahnt als junger Mensch schon, dass seine Spiele auch wirklich verlegt werden), sondern die Neugier, was man alles mit Karten anstellen kann. Für mich tat sich damals ein kleines Forscheruniversum auf.



Nun ist „Agricola“ das zweite Spiel in meiner Reihe von aufwendigeren Spielen. Die Nummern 1 und 3 sind „Vor den Toren von Loyang“ und „Le Havre“. „Le Havre“ haben wir 2008 wie „Agricola“ bei Lookout Games veröffentlicht. Schön wäre es, wenn auch „Vor den Toren von Loyang“ mit vielleicht nur „etwas Verspätung“ bald erscheinen würde. Als Spiele Nummer 4 und 5 sind „Mercator“, ein Spiel über Hamburgs Handelsgebaren im 30-jährigen Krieg, und „Ora et Labora“, ein Spiel über Klöster als Wirtschaftsunternehmen, in Arbeit. Letzteres ist im Übrigen durch einen Museumsbesuch auf meiner Hochzeitsreise inspiriert worden. Meine Kartenspiele 4 und 5 sind nie verlegt worden. „Mercator“ und „Ora et Labora“ gefallen mir eigentlich sehr gut. Also genug der Parallelen.

09 - Vom Erfinder von Kartenspielen zum Autor vom aufwendigen Spielen

Im Juli 2008 traf ich mich in Hannover mit Udo Bartsch zu einem Interview für die Spielbox. Es war ein richtiges Balkongespräch, so wie man es sich in einer Fernsehsendung „Udo B. trifft“ vorstellen würde. Udos Kernfrage war, wie ich als Spezialist für Kartenspiele jetzt dazu käme, mich auf komplexe Spiele zu konzentrieren. Ich wehrte mich gegen die Bezeichnung „komplexe Spiele“ (siehe Kapitel 77, „Komplex, kompliziert oder episch“), meine Antwort aber war im Wesentlichen, dass ich - mit „Civilization“ und „1830“ aufgewachsen - selbst ein Kind dieser Spielart bin. Gegen Ende meiner Kartenspielphase in der 1990ern war mein Lieblingsspiel Klaus Teubers „Löwenherz“ (Goldsieber, 1997, heute Kosmos), von dem noch die Rede sein wird (siehe Kapitel 14, „Landwirtschaft als Thema“). Der langsame Übergang zu den aufwendigen Spielen fiel in eine Zeit, in der ich mich beruflich ausrichten wollte. 1998 schloss ich mein Statistik-Studium ab.



Bis 2004 legte ich mich nicht fest, hauptberuflich Statistiker oder Spieleautor sein zu wollen. Die Zeit der Kartenspiele endete, ich versuchte mich an Familienspielen, scheiterte aber und sah für mich keinen Weg, als hauptberuflicher Spieleautor glücklich zu werden. 2004 suchte ich nach Marktnischen. Ich gefiel mir in der Arbeitssituation, das ganze Jahr über textlastige Spiele zu „schreiben“ (u.a. „Wir sind schwanger“, 2005, Amigo, und „Frauen und Männer“, 2005, Kosmos). Ich entschied mich also für die künstlerische Laufbahn. Frei von Zweifeln und Erfolgsdruck, den ich mir in der Nachbetrachtung wohl auferlegt hatte, bin ich (wie bei den Kartenspielen) wieder durch Inspiration und Neugier ins Fahrwasser der aufwendigeren Spiele geglitten. Von „Antiquity“ (Splotter Spellen, 2004, Jeroen Doumen und Joris Wiersinga) kam ich 2005 zu „Vor den Toren von Loyang“, und über „Caylus“ (Ystari, 2005, William Attia) im gleichen Jahr zu „Agricola“.



10 - Entwicklung der Mechanismen von Spiel zu Spiel

In meiner Reihe von großen Spielen habe ich Mechanismen immer gerne von einem Spiel mit ins nächste Spiel übernommen. „Vor den Toren von Loyang“ aus dem Frühjahr 2005 hatte bereits den Erntemechanismus aus „Antiquity“, der wenige Monate später in „Agricola“ (erfunden im Dezember 2005) „Aussäen“ und „Ackerphase“ hieß (siehe Kapitel 14, „Landwirtschaft als Thema“).
In „Agricola“ kamen regelmäßig Waren ins Spiel, die vom Spieler einfach nur genommen werden mussten. Die Waren wurden zu Rundenbeginn aufgefüllt. Bei „Le Havre“ (erfunden im Dezember 2007) plätschern die Waren von Zug zu Zug auf die Angebotsfelder (mehr in Kapitel 65, „Le Havre“). So auch bei „Mercator“ (Mai 2007), meinem großen Spiel Nummer 4, nur dass in „Le Havre“ fest vorgeschrieben wurde, welche Waren ins Spiel kommen, bei „Mercator“ sind die neuen Waren immer vom vorangehenden Spielzug abhängig.

„Agricola“ und „Le Havre“ haben die Gemeinsamkeit, dass neue Aktionsfelder im Laufe der Partie hinzukamen. Dieser Spielmotor hat das Spiel „Caylus“ zum Vorbild (siehe Kapitel 13, „Die Inspiration“). „Le Havre“ kommt dem Original dabei noch näher als „Agricola“, da Spieler die neuen Aktionsgebäude durch eigene Aktionen ins Spiel bringen, während die Aktionskarten bei „Agricola“ nur aufgedeckt werden. „Caylus“, „Agricola“ und „Le Havre“ haben alle drei gemeinsam, dass es zum einen Felder gibt, auf denen man Waren erhält, und zum anderen solche, auf den man Aktionen durchführt.

11 - Vom Spieleerfinder zum Spieleautor

Ende der 1970er-Jahre prägte Reinhold Wittig den Begriff „Spieleautor“ als Alternative zum Spieleerfinder. Erfinder hat immer etwas von Daniel Düsentrieb. Buchautoren sind für mich Geschichtenerzähler. Ich verstehe die beiden Begriffe so, dass sich der „Erfinder“ in der Spielentwicklung auf den Mechanismus konzentriert, während der „Autor“ die Geschichte hinter dem Spiel in den Vordergrund stellt. Ich selbst sehe mich dieser Begrifflichkeit nach bis 2003 als Spieleerfinder, ab 2005 mehr als Spieleautor. 2004, im Jahr meiner textlastigen Spiele, war ich sogar mehr Autor als Spieleautor. Wenn ich früher hart an Mechanismen gearbeitet habe und diese auch immer zum Ausgangspunkt meiner Überlegungen gemacht habe, arbeite ich inzwischen mehr an der Geschichte, die ich im Spielverlauf, gerne über 3 Stunden hinweg, erzählen möchte.

Die dritte Begrifflichkeit, die geprägt wird, ist der Spieleentwickler. Dies ist für mich jemand, der das Spiel erst skizziert, dann Module schafft, diese zu einem komplexen Spiel zusammensetzt und in einer langen Testreihe die Parameter einstellt. Nicht selten trifft diese Beschreibung auf die Entstehung von Computerspielen zu, aber auch bei meinen aufwendigen Spiele schraube ich einen ganzen Monat lang an den Einstellungen herum, nur dass ich nicht übermäßig viel skizziere und plane. Die Geschichte, die ich erzähle, entwickelt sich zum Teil erst beim Einstellen der Parameter weiter. Ich plane gerne immer erst nur den Anfang, den ich dann so lange alleine durchspiele, bis er mir gefällt. Dann sehe ich weiter. Dies trifft bei keinem Spiel so sehr zu wie bei „Agricola“. In der ersten Entwicklungswoche habe ich immer nur bis Runde 4 gespielt und dann abgebrochen, in der zweiten bis Runde 7 (siehe Kapitel 25, „Das Mehrpersonenspiel alleine vor sich hingespielt“).

12 - Ein gewichtiges Spiel

Für eine Vielzahl von Bohnanza-Varianten ist Lookout Games, der gemeinsame Verlag von Hanno Girke und mir, manchem Spieler bekannt. „Bohnanza“ ist ein Handelsspiel, das 1997 bei Amigo erschienen ist. Einige Abonnenten haben wir, die jedes Jahr ihre „persönliche Nummer“ bei uns abholen. 2007, im Agricola-Jahr, haben wir bewusst keine neue Bohnanza-Variante verlegt, sondern ausweichend einen Illustrationswettbewerb für „Bohnanza“ gestartet, aus dem ein Spiel mit 116 verschiedenen Bohnenzeichnungen hervorgegangen ist. Unser Hauptaugenmerk haben wir auf unser bis heute teuerstes und größtes Spielprojekt gerichtet. Wir haben so viel Material in die Spieleschachtel gepackt, dass wir ganz übersahen, dass das Spiel am Ende über 2000 Gramm wog.



360 große Spielkarten hat es, außerdem so viele Holzteile wie kein Spiel zuvor. Wir sollten uns von Paketdienstleistern sponsern lassen, die ihre Paketgebühren nicht nach Gewicht, sondern nach Päckchengröße bemessen! (Der bisherige Rekordhalter bei den Holzteilen war angeblich „Caylus“, das ich bereits erwähnt habe, und von dem ich auch noch im nächsten Kapitel berichten werde.) Wir waren verwundert, wie selten Spielschachteln reklamiert wurden, die zunächst wir selbst und später unser neuer Vertrieb, der Heidelberger Spieleverlag, versendet hatten. Im Gespräch kamen wir zu einer schlüssigen Erklärung für dieses Phänomen: Die Postpakete sind so schwer, dass sie beim Transport nicht geworfen werden.

13 - Die Inspiration

Der Geburtsmonat von „Agricola“ ist Dezember 2005, der Schwangerschaftsmonat November 2005. Das gleiche wiederholte sich Ende 2007 mit „Le Havre“: im November die Schwangerschaft, im Dezember die Geburt.



„Caylus“ von William Attia war die beliebteste Neuerscheinung des damaligen Herbstes. Mich hat dieses Spiel so gefesselt, dass ich es zwei Wochen lang jeden Abend gespielt hatte. Tagsüber hatte ich mir dann Gedanken zu einem eigenen Spieleentwurf gemacht. Bei „Caylus“ setzen die Spieler reihum genau einen Arbeiter auf vorgefertigte Aktionsfelder wie „Nimm 1 Holz“ oder „Errichte ein Gebäude“. Jede Runde kommen neue Aktionsfelder und damit mehr Möglichkeiten hinzu, nur leider verändert sich die Zahl der Arbeiter nicht. Dies störte mich. Ich überlegte, bei welchem Thema ein begrenzter, kontrollierter Personenzuwachs gerechtfertigt sei. Arbeiter anheuern zählt doch eher zu den unbegrenzten Zuwachsmöglichkeiten. Als Ehepaar dagegen Nachwuchs zu zeugen, ist zeitlich begrenzt. Definitiv.



Auch Ende 2007 ließen mich die Caylus-Eindrücke nicht los. Mein Agricola-Nachfolgespiel, „Le Havre“, erschienen im Herbst 2008, ist noch etwas näher an „Caylus“ dran als „Agricola“ selbst (siehe Kapitel 65, „Le Havre“).

14 - Landwirtschaft als Thema

Das Thema Landwirtschaft hatte ich 2005 in mehrfacher Hinsicht im Blickfeld. „Dicke Kartoffeln“ (Abacus, 1989, Doris Matthäus und Frank Nestel), bei dem jeder Spieler mal ökologisch, mal profitorientiert Kartoffeln auf bis zu fünf Äckern anbaut, indem er Ackerplättchen auf seinen Hofplan legt, hatte ich über viele Jahre in guter Erinnerung.



Den Erntemechanismus aus „Antiquity“ (Splotter Spellen, 2004, Jeroen Doumen und Joris Wiersinga) hatte ich gerade erst in ein anderes Wirtschaftsspiel eingebettet: „Vor den Toren von Loyang“. Der Erntemechanismus sieht vor, dass der Spieler Waren, die er in seinem Vorrat liegen hat, entweder konsumieren oder anbauen (und somit vermehren) kann. Wie nun auch in „Agricola“ wird bei „Antiquity“ eine ausgesäte Ware mit Warensteinen aus dem allgemeinen Vorrat ergänzt. Bei Rundenende darf jeder Spieler von jeder Aussaat genau einen Warenstein wieder in seinen Vorrat nehmen.



Das Thema Viehzucht hatte einen anderen Ursprung. Ich hatte Klaus Teubers Spiel „Löwenherz“ (Goldsieber, 1997, heute Kosmos) im Hinterkopf. Schon lange wollte ich mit Abgrenzungsmarken etwas anderes als Königreiche abstecken. Mit „Agricola“ habe ich bewiesen, dass Weiden stabiler sind als Königreiche: Während sich bei „Löwenherz“ die Grenzen ständig verschieben, sind sie bei „Agricola“ stabil, denn für Zäune gilt: gebaut ist gebaut.



15 - Erste Entwicklungsansätze

Bewährte Zutaten waren es also, denen ich meine Idee zufügte, die Spieler an ihrem eigenen Nachwuchs arbeiten zu lassen. Beim Hausbau setzte ich an. Wer Familienzuwachs bekommen wollte, sollte sein Anwesen vergrößern müssen. Schnell kam ich auf die Idee, unterschiedliche Baustrategien zu ermöglichen. Die Spieler sollten renovieren können und danach, wenn sie weiter ausbauen wollen, dies auf der neuen Baustufe müssen. Ich legte mich auf die Baustoffe fest, Holz für die Holzhütte, Lehm für eine Lehmhütte und Stein für ein Steinhaus.

Dass Holz auch für oben genannte Abgrenzungen, die Zäune, benötigt wird, lag auf der Hand. Ich überlegte, wofür Lehm und Stein gut sein könnten. Der Puerto-Rico-Tradition (Alea, 2002, Andreas Seyfarth) folgend wollte ich mit Stein zum Ende des Spiels hin Siegpunktegebäude errichten lassen. Daraus sind in der Entwicklung dann die Öfen, die Handwerksgebäude und der Brunnen geworden.



Für Lehm fand ich eine andere Verwendung. Damit sich die Spieler zu überlegen haben, wann im Spiel sie ihren Familienzuwachs bekommen wollen, sollten sie für ihre Familienmitglieder eine Abgabe zahlen. Was lag näher, als sie Nahrung besorgen zu lassen? Mir gefiel, dass das Wort „Nährwert“ ein wenig nach Währung klingt. Mit Lehm sollten sich die Spieler also das bauen, was sie zur Ernährung ihrer Familie benötigen, u. a. Lehmöfen und Feuerstellen. Somit hatten alle drei Materialen zwei Anwendungen. Als Beigabematerial fügte ich noch Schilf hinzu. Schilf sollte für die Dächer der verschiedenen Gebäude sein.



In den ersten Wochen nannte ich mein Spiel noch „Robinsonade“. Die beiden Personensteine sollten sich in ihrer Holzhütte wie Robinson und Freitag fühlen. Als ich dann aber die eine oder andere Anschaffung ins Spiel einbrachte, die es auf einer einsamen Insel nicht unbedingt geben dürfte, suchte ich nach einem neuen Titel (siehe Kapitel 39, „Der Titel des Spiels“). Spätestens als es galt, den Familienzuwachs, den ich eigentlich längst geplant hatte, thematisch einzubinden, verließ ich die Südseeinsel gedanklich. Mir fiel tatsächlich auf, dass Robinson und Freitag gar keine Kinder bekommen konnten. In dieser Phase der Entwicklung hatte der Hofplan übrigens noch 4x5 Hoffelder, die sich, wie ich später bemerkte, als zu großzügig bemessen erwiesen.



16 - Moderne Wirtschaftsspiele

Wissenschaftlich werden Wirtschaftsspiele durch variable Preise charakterisiert. Dies gilt in Bezug auf Gesellschaftsspiele nicht. Für mich als Spieleautor gehört zu modernen Wirtschaftsspielen, dass das Geld in den Hintergrund tritt. Entweder bleibt es wie bei „Die Siedler von Catan“ (Kosmos, 1995, Klaus Teuber) außen vor oder es hat allein den Zweck, die wichtigere „Währung“, Siegpunkte, zu verdienen. Friedemann Friese, der Autor von „Funkenschlag“ (2F-Spiele, 2001/2004), prägte den „Lehrsatz“, dass in Wirtschaftsspielen eine frühzeitige Spielentscheidung dadurch verhindert werden kann, dass man die Spieler Geld, welches zwangsläufig immer mehr Geld erwirtschaftet, in Siegpunkte umwandeln lässt, welche im Gegensatz zum Geld keinen Mehrwert erzielen. Somit kann jeder Rückstand im Spiel noch aufgeholt werden, indem der Spieler riskiert, mit der kontinuierlichen Umwandlung von Geld in Siegpunkte noch zu warten.



Bei früheren Wirtschaftsspielen wie „McMulti“ (Hexagames, im Original 1974 als „Crude“, James J. St. Laurent), „Schoko & Co.“ (Schmidt, 1987, Yves Hirschfeld und Gilles Monnet) und auch „Dicke Kartoffeln“ siegte noch, wer am meisten Geld hatte. Vom „Börsenspiel“ (Ravensburger, im Original 1961, S. Spencer und F. Murray) geprägt herrschten damals Börsenmechanismen wie bei „Acquire“ (3M, 1962, Sid Sackson) und später „Shark“ (Flying Turtle, 1987, Jean Vanaise) sowie „Big Boss“ (Kosmos, 1994, Wolfgang Kramer) vor.

17 - Der Grundmechanismus von Agricola

„Agricola“ und ich haben William Attia einiges zu verdanken, mit „Caylus“ nicht nur den Grundmechanismus zum Spiel, der auf Ideen von Richard Breese („Keydom“, R&D Games, 1998 bzw. „Morgenland“, Hans im Glück, 2000) beruht und an dessen Weiterentwicklung zeitgleich mit William auch Stefan Stadler und Michael Rieneck („Die Säulen der Erde“, Kosmos, 2006) gearbeitet haben.



William war es auch, der „Agricola“ ins Französische übersetzte zu einem Zeitpunkt, als noch keinerlei Lizenzvereinbarungen mit Frankreich bestanden, und dabei einige Fehler auf den Spielkarten aufdeckte.

Weiterentwickelt wurde der Grundmechanismus auch in den Spielen „Tribun“ (Heidelberger Spieleverlag, 2007, Karl-Heinz Schmiel) und „Kingsburg“ (Truant, 2007, Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco), die wie „Agricola“ im Oktober 2007 erschienen sind und beide auch über den Heidelberger Verlag vertrieben werden. „Stone Age“ (Hans im Glück, 2008, Bernd Brunnhofer) ist zwar erst ein halbes Jahr später erschienen, aber auch dieses Spiel muss erwähnt werden, weil es sich bereits seit zehn Jahren in der Entwicklung befunden hat.

Von den genannten sieben Spielen unterscheidet sich „Agricola“ durch die Spielregel, dass gespielte Aktionen sofort durchgeführt werden und nicht erst in einem gesonderten Abrechnungsdurchgang. Aktionen nicht sofort durchzuführen ist nur dann reizvoll, wenn das Einsetzen der Spielfiguren auf Spekulation beruht, so dass sich der Spieler immer für einen sicheren Weg, erst die Bedingung zu erfüllen und dann die Aktion durchzuführen, entscheiden kann oder wahlweise für den riskanten Weg, sich erst die Aktion zu sichern, um die Bedingung dann im Nachhinein zu erfüllen. Grandios wird dieser Mechanismus, wenn ein Spiel es möglich macht, die Bedingung schon eine Runde im Voraus zu erfüllen. Leider schöpfen nicht alle angesprochenen Spiele diese Möglichkeiten aus. In „Caylus“ ist dies noch am besten gelungen.

18 - Das Einsetzen von Aktionssteinen als Mechanismus

Interessant an dieser Stelle ist auch die Frage, ob die bezeichneten Feinheiten als „Mechanismen“ zu bezeichnen sind. Karl-Heinz Schmiel prägt hierfür den Begriff „Engine“. Man könnte auch von einem „Handling“ sprechen.
Reizvoll am Einsetzen der Spielfiguren auf Aktionsfelder ist auf jeden Fall immer, dass man seinen Mitspielern Aktionen wegschnappen kann.
Bei den Spielen „Bali“ (Kosmos, 2001) und „Puerto Rico“ (Alea, 2002, Andreas Seyfarth) wurde genau umgekehrt vorgegangen: Die Aktion, die der Startspieler angespielt hat, konnte von den Mitspielern kopiert werden.



Wichtig ist in beiden Fällen, dass ein Spieler mit seiner Aktionswahl seinen Mitspielern Einschränkungen auferlegt. Auf diese Weise entsteht ständige Interaktion.
Das jüngste Spiel, das diese Idee aufgegriffen hat, ist „Die Prinzen von Machu Picchu“ (PD-Games, 2008, Mac Gerdts): Sobald einer eine Ware produziert, können alle Spieler diese Ware produzieren. Sobald einer seine Priester wertet, werten alle Spieler ihre Priester.

19 - Interaktion

Ende der Neunziger Jahre wurde das Ausmaß an Interaktion zu einem Qualitätsmerkmal für Spiele erhoben. Interaktion bedeutet für viele, dem Anderen etwas wegnehmen oder geben zu können. In Bezug auf Mehrpersonenspiele bin ich der Ansicht, dass je ausführlicher ein Spiel den Spieler anleitet, in die Zukunft zu planen, je strategischer ein Spiel also ist, desto störender wird es, falls ihm seine Pläne durch direkte Angriffe kaputt oder durch überraschende Zuwendungen zu leicht gemacht werden können. Dadurch entsteht oberflächlich betrachtet der Widerspruch, dass Spiele je strategischer Spiele sind, umso weniger kriegerisch sollten sie sein. Dabei hängen die Begriffe „Strategie“ und „Krieg“ doch so nahe beisammen! Aber eben nicht bei Spielen mit drei oder mehr Personen.



Bei „Agricola“ lege ich Wert darauf, dass den Spielern kurz vor Nahrungsabgabe keine Nährwerte weggenommen werden können. Man soll nicht durch Willkür in drei Minuspunkte getrieben werden können bei einem Spiel, das der Sieger nach Stunden der Anspannung mit durchschnittlich nur 35 Punkten gewinnen wird (siehe hierzu Kapitel 72, „Varianten 3: Agricola-Hausregeln“).

20 - Das Agricola-Team

Das Agricola-Team besteht aus mehreren Personen (siehe Kapitel 23, Das erweiterte Agricola-Team). Noch bevor William mit der französischen Übersetzung des Spiels begann, meldete sich Melissa Rogerson aus Melbourne, ob sie das Spiel ins Englische übersetzen dürfe. Sie lebte für längere Zeit in Österreich und spricht deshalb sehr gut Deutsch (ein Interview mit Melissa findet ihr hier: http://www.boardgamegeek.com/thread/347046). Aus Österreich stammt auch unser Illustrator, Klemens Franz. Kennen gelernt hat Hanno ihn auf der Essener Spielemesse 2006.



Wie 2007 für „Bohnanza“ rief Hanno für sein Spiel „Die Drachenbändiger von Zavandor“ (Lookout Games, 2006) einen Illustrationswettbewerb aus, an dem auch Klemens teilnahm. Im Herbst 2006 stand fest, dass wir für „Agricola“ 300 Spielkarten illustrieren lassen wollen. Hanno unterhielt sich mit allen Wettbewerbsteilnehmern, die uns am Stand besucht haben, und ließ sich auf Blankokarten Drachen für seine Wettbewerbsdokumentation zeichnen. Klemens war nicht der Einzige, der ihm aus dem Stand einen wunderschönen Drachen zauberte, als ausgebildeter Schnellzeichner war er allerdings vorherbestimmt für unser 300-Karten-Projekt. Hanno erzählte ihm von „Agricola“ und wurde sich schnell mit ihm einig. Lange wusste Klemens übrigens gar nicht, worauf er sich einließ. Er kam erst nach Erscheinen des Spiels in den Genuss, es auch zu spielen. Von „Agricola“ gab es die gesamte Entwicklungszeit über nämlich nur einen einzigen Prototyp (und den hatte meistens ich).



21 - Klemens´ Vorbereitung und Susannes Nachbereitung

Im Sommer des Jahres 2007 ging es los. In einem sehr lesenswerten Werkstattbericht berichtet Klemens auf www.Lookout-Games.de von unserer Zusammenarbeit. Bis es an die Fertigstellung der Spielkarten ging, bereitete er die Zeichnungen vor: 300 Bilder und es gab am Ende höchstens zehn, zu denen Hanno und ich Korrekturvorschläge hatten. Unzählige Bücher hatte sich Klemens ausgeliehen und seiner Familie sogar einen Besuch in ein mittelalterliches Freilichtmuseum gegönnt. Auch nach der Veröffentlichung des Spiels hörte es mit der Arbeit für ihn nicht auf. Für die zweite Auflage galt es alle Grafiken so anzupassen, dass andere Sprachen problemlos eingebunden werden konnten. Inzwischen ist „Agricola“ über acht Sprachen erschienen (siehe Kapitel 4, „Agricola in verschiedenen Sprachen“), und bei so manch einer Sprache hat Klemens die Texte selbst gesetzt.



Eine weitere wichtige Person im Entstehungsprozess dieses Spiels ist meine jetzige Ehefrau Susanne. Geheiratet haben wir kurz bevor es mit der redaktionellen Arbeit zu „Agricola“ losging, der vielleicht stressigsten Zeit meines Lebens. Mit ihr hatte ich unzählige Zweierpartien gespielt (so zwischen 50 und 100), außerdem las sie alle Texte Korrektur. Insbesondere die Spielregeln bekamen durch sie ihren Schliff.

22 - Im Freilichtmuseum

Unabhängig voneinander haben Klemens und ich uns während der Entwicklung von „Agricola“ einen Besuch im Freilichtmuseum gegönnt. Bei Klemens kam eine Vielzahl von schönen Illustrationen heraus, bei mir sprang immerhin ein WDR-Bericht heraus.



Das Freilichtmuseum Stübing im Süden Österreichs zählt zu einem der Umfangreichsten in Österreich. Bauernhäuser aus den verschiedenen Regionen und Zeiten vermitteln einen Eindruck, wie hart das Leben als Landwirt war. Klemens besuchte das Museum wegen einer Ausstellung zum Thema „Entwicklung des landwirtschaftlichen Werkzeugs“. Das Internet erwies sich diesbezüglich als unergiebige Quelle und Fachliteratur war nicht einfach zu bekommen. Dadurch, dass ich viele Werkzeuge und Pflugvarianten für das Spiel recherchiert hatte, musste Klemens sich was einfallen lassen. Der Besuch konnte nicht alle (Pflug)Fragen klären, aber einige Abbildungen wären ohne die Recherche vor Ort nicht möglich gewesen.



Für Klemens war der Besuch, abgesehen von den konkreten Motiven, auch eine gute Einstimmung auf die ihm im Frühjahr 2007 bevorstehende Arbeit. Man darf nicht vergessen, „Agricola“ hat über 300 verschiedene Karten.

Mein Museumsbesuch hatte weniger Früchte getragen. Im Oktober 2008 telefonierte ich mit einer WDR-Redakteurin der „Lokalzeit Dortmund“. Ich schlug vor, mit ihr auf dem Messegelände in Essen zu drehen. Sie meinte, sie könne das nicht machen, weil Essen nicht in ihren Zuständigkeitsbereich fiele. Auf meine Frage, welches Gebiet in ihre Zuständigkeit falle, zählte sie u.a. die Stadt Hagen auf. Ich berichtete ihr, dass ich mich im dortigen Freilichtmuseum zu „Agricola“ inspirieren ließ und sie machte einen Termin. Vor Ort wurden wir von den Verantwortlichen umgarnt. Ich durfte sogar mit dem Museumsdirektor sprechen. Man glaubt gar nicht, wie wichtig die lokale Berichterstattung für ein Museum ist. U.a. drehten wir beim Nagelschmied, und ich durfte von meinen Plänen für eine Eisen-Erweiterung erzählen. Ich musste so tun, als ob ich mir alles ansähe und wurde dabei gefilmt. Zum Schlussstatement habe ich mich vor eine Wassermühle gesetzt und erzählt, was mich antreibt, ein Spiel nach dem anderen zu entwickeln. Ich antwortete, dass mein Antrieb sich einem Wandel unterzogen habe. War es früher die Sehnsucht danach, etwas zu schaffen, was mich überdauert, ist es heute, wo mein Spiel „Bohnanza“ tatsächlich Klassikerstatus erreicht hat, die Freude daran, Menschen ihr Spielerleben zu verschönern.



Ich verglich das künstlerische Schaffenswerk mit Liebesbeziehungen. Erst sehnt man sich nach etwas Dauerhaften. Wenn man sich in seiner Beziehung eingerichtet hat, ist dies wie ein Hafen. Man hat das Gefühl, dass man angekommen ist. Ich denke, spätestens seit „Agricola“ bin ich „angekommen“.

23 - Das erweiterte Agricola-Team

Heute darf ich zum erweiterten Agricola-Team neben Hanno, Klemens und Susanne einige Leute mehr zählen. Zunächst natürlich unsere langjährigen Messestand-Mitarbeiter in Essen, Felix Girke und Thomas Hageleit, sowie seit „Agricola“ auch Hagen Dorgathen.



Miriam Bode hilft mir jedes Jahr beim Herner Spielewahnsinn. Unser Messeteam für die Essener Spielemesse umfasste im Jahr 2008 25 Leute, zum großen Teil Teilnehmer eines wöchentlichen Spieltreffs in Dortmund, zum Teil aber auch „Agricola“-Fans aus Münster, Köln und Bonn.

Mit Inga Blecher gestalte ich Ausbildungen und kleine Anschaffungen, die die Möglichkeiten der Mitspieler negativ beeinträchtigen (eine Spielart, die auf ein geteiltes Echo trifft). Julian Steindorfer beschäftigt sich mit „Agricola“ in der Fantasywelt (statt Ausbildungen gelernt werden Zauber gesprochen). Mike Schröder versucht „Agricola“ mit „Bohnanza“ zu kombinieren (da bin ich besonders gespannt drauf). Ausbildungen und kleine Anschaffungen in alter Manier entwickele ich immer noch alleine. Für den Test stehen mir Ralph Bruhn, Michael Kapik, Nils Miehe, Heiko Schiffer, Michael Lopez, Carsten Hübner, Frederik Häfker, Claudio Maniglio und der Münsteraner Spieleclub zur Seite. Carsten Hübner machte sich gemeinsam mit Detlef Krägenbrink schon beim Austesten des Grundspiels sehr viel Arbeit.



Als Experten für das Solospiel haben sich Dale Yu und Claudio Maniglio erwiesen. Dale hat die Kampagnen analysiert, Claudio ist Inhaber des Solorekords. Dale war es übrigens auch, der die Aliens-Erweiterung betreut hat. Dies sind 24 Ereigniskarten, die der Ausgabe 5/2008 der Zeitschrift „Spielbox“ beigelegt wurden (siehe Kapitel 62, „Das X-Deck“).
Julian Steindorfer, Grzegorz Kobiela, Ralph Bruhn und Hagen Dorgathen sind schließlich sind meine wichtigsten Wegbegleiter bei der Entwicklung von Erweiterungen zu „Agricola“. Von Julian werdet ihr hier noch einiges zu lesen bekommen, insbesondere seine Jahreszeitenvariante halte ich für die beste Variante, die sich seit „High Bohn“ (Lookout Games, 2000, Hanno Girke) jemals jemand zu einem meiner Spiele ausgedacht hat.

25 - Die Sammelkartensprache

Zur redaktionellen Arbeit bei „Agricola“ zählte im Sommer 2007 auch, Richtlinien für den Gebrauch der Sprache zu erstellen. Am Disput mit Hanno war interessant, dass zwei Spielwelten aufeinander prallten. Wir wollten „Agricola“ in eine Sammelkartensprache bringen und Hanno hatte mir einiges beizubringen. Er übersetzt seit Jahren alles zum Sammelkartenspiel „Magic: The Gathering CCG“ (Wizards of the Coast, 1993, Richard Garfield) ins Deutsche (siehe Kapitel 8, „Geschichte wiederholt sich“), ich dagegen beschäftige mich gar nicht mit Sammelkartenspielen. Bei Sammelkartenspielen beziehen sich die Texte immer exakt auf das, was unter gegebenen Umständen wann geschieht. In einheitlicher Sprachgebung kann man z. B. das Wort „dürfen“ streichen, weil keine Unterscheidung der Wörter „dürfen“ und „können“ nötig ist. Bei Gesellschaftsspielen dagegen wird mit „dürfen“ alles bezeichnet, was die Spielregeln erlauben, mit „können“, was die Handhabung des Spielmaterials angeht.



Die Sammelkartensprache kann man als eigene Kunstsprache verstehen. Insbesondere im Englischen ging die Reduzierung der Wörter so weit, dass man
z.B. unabhängig vom Geschlecht als Bezugswort immer „it“ nimmt, wobei „it“ den Bezug zum Begriff „Karte“ herstellt, egal ob die Karte „DER Hammer“ oder „DIE Sichel“ heißt.
Ein weiteres Problemfeld sind Aktiv-Passiv-Formulierungen. Statt passiv „erhältst du“ kann man genauso gut aktiv „nimmst du dir“ formulieren. Aktiv liest sich besser als Passiv, hat aber den Nachteil, dass nicht immer klar ist, ob die aktive Handlung als Aktion zu werten ist. In vielen Spielen - so auch bei „Agricola“ - hat ein Spieler nämlich nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen zur Verfügung. Bei passivem Satzbau ist zu beachten, dass man statt „entweder oder“ „wahlweise oder“ schreiben muss, wenn sich der Spieler selbst aussuchen können soll, was er bekommt.



Dieses Kapitel würde noch viele weitere Feinheiten beinhalten. Wichtig ist z.B. auch der Unterschied zwischen „wenn“, „sobald“ und „falls“: Das Wort „wenn“ kann zeitlich „sobald“ oder kausal „falls“ ausgelegt werden. „Wenn“ selbst benutzt man nur, falls ein Zeitpunkt angeführt wird. „Immer wenn“ schreibt man, falls sich der Zeitpunkt wiederholt.

25 - Das Mehrpersonenspiel alleine vor sich hingespielt

Ich kehre in meiner Berichterstattung in das Jahr 2005 zurück. Im Dezember begann die Zeit, in der ich Tag für Tag am Tisch saß und die ersten Agricola-Runden vorbereitete. In der ersten Woche spielte ich immer nur bis Runde 4, also bis zur ersten Erntezeit, in der zweiten Woche nur bis Runde 7, bis zur zweiten Erntezeit. Ich hatte auszuloten, welche Aktionsfelder von Beginn an möglich sein sollen, welche in den ersten Runden dazukommen sollen und welche erst später nötig sind.



Familienzuwachs brauchte ich z. B. erst später, die Spieler sollten erst ihr Anwesen ausbauen müssen, in das der Nachwuchs einziehen soll. Warenfelder dagegen benötigte ich von Anfang an. Ich überlegte, welche Aktionen ich in den ersten Runden durchführen will und welche variieren dürfen.

26 - Die ersten Karten

Ausbildungen und Anschaffungen sollten schnell möglich sein. Die Unterscheidung in große und kleine Anschaffungen traf ich nicht von Anfang an. Zunächst gab es nur große Anschaffungen. Dies waren Koch- und Backanschaffungen, die auf einem Aktionsfeld für Anschaffungen erworben werden konnten. Bald kamen weitere Anschaffungen hinzu, und ich wollte nicht mehr alle Karten offen ausliegen haben. Schnell erkannte ich, dass ich den wichtigen Anschaffungen, die Nährwerte bringen und dem Lehm Sinn geben, Raum schaffen musste, damit sie in jeder Partie genommen werden können. Diese für jede Partie wichtigen Karten ließ ich liegen, die anderen gab ich den Spielern zusammen mit den Ausbildungskarten auf die Hand. Ich nannte sie kleine Anschaffungen.



Am Ende hat es zwei Feuer- und zwei Kochstellen gegeben. Die Feuer- können kostenlos zu Kochstellen aufgewertet werden. Diese Regel habe ich eingeführt, damit sich für einen Spieler auch dann eine frühe Renovierung (mit anschließender großen Anschaffung) lohnt, falls er keine Baustoffe für eine große Anschaffung hat.

27 - Das Startspielerrecht

Die ersten Anschaffungen, die ich als kleine Anschaffungen definierte, waren etwas schwächer als die ersten Ausbildungen, welche es samt zugehörigem Aktionsfeld auch bereits gab. Dieser Zufall bewirkte, dass ich sie mit der Zugabe, Startspieler zu werden, aufwertete. Ich entschied, dass das Startspielerrecht nicht wie in vielen anderen Spielen wandern sollte. Die Spieler so wie in „Caylus“ um die Zugreihenfolge kämpfen zu lassen, mag ich auch nicht sonderlich. Für mich muss das Zugrecht im Laufe einer Spielrunde immer im Kreis wandern. Alles andere strengt mich nur an.



Große Anschaffungen, die erst etwas später Einzug in das Spiel genommen haben, waren Tischlerei, Töpferei und Korbflechterei. Lange Zeit hat es noch den Pflug als große Anschaffung gegeben, spieltechnisch auch sinnvoll, nur thematisch nicht zu halten. Ich erfand also gleich eine ganze Reihe von Pflügen und mischte sie den kleinen Anschaffungen bei. Erste kleine Anschaffungen waren Kanu, Floß sowie Angel und auch Ententeich, Taubenschlag, Webstuhl, Melkschemel und die Axt. Zu den ersten Ausbildungen, die ich mir ausgedacht habe, zählt die Amme. Schmunzeln muss ich, wenn ich daran zurückdenke, dass ich am Anfang jede Karte bis ins genaueste durchleuchten wollte. Ich spielte immer wieder die Amme in Kombination mit der Axt, weil ich so genannte „Killerkombinationen“ (das Wort stammt nicht von mir) verhindern wollte. Später habe ich von diesem Perfektionismus abgesehen. Kombiniere einmal einer über 200 Karten paarweise untereinander! Weitere frühe Ausbildungen waren Schafbauer, Fleischer, Zimmermann, Heckenwart, Samenhändler, Marktschreier, Fischer, Holz- bzw. Lehmlieferant.



Wenn ein Spieler sich das Startspielerrecht sichert, empfehle ich, wie Carsten Hübner aus Duisburg es eingeführt hat, den Startspielerstein sofort auf den Personenstein zu stellen, der auf dem Aktionsfeld „Startspieler“ liegt. Dies führt zu weniger Irritationen.

28 - Welche Aktionen sollte ich als variierende nehmen?

Welche Aktionen sollten von vorne herein möglich sein und welche erst spät im Spiel? Mir gefiel die Idee, Partien mit guter oder schlechter Nahrungslage zu schaffen. Es bot sich an, in dieser Hinsicht eine weitere Differenzierung zwischen Ackerbau und Viehzucht zu schaffen. Da ich den Ackerbau zum langsamen, sich erst später rasant entwickelnden Wirtschaftsteil machen wollte, machte ich ihn von vornherein möglich. Übrig blieb das Nahrungsfeld „1 Schaf“ als variierendes Aktionsfeld: Kommt es in Runde 1, herrscht eine gute Ernährungslage. Erscheint es erst in Runde 4, wird die Ernährung schwieriger.



Zäune, Aussäen, Schaf und große Anschaffung erzielen schöne Effekte, wenn sie in verschiedenen - aber frühen - Runden ins Spiel kommen.
Renovierung erschien mir erst später wichtig. Familienzuwachs dagegen würde ich manchmal gerne schon in Runde 3 spielen. Gut, dass dies nicht möglich ist, so geht die Aktionsschere erst später auf. Wer wenige Personensteine hat und erst spät Familienzuwachs bekommt, kann das Spiel immer noch gut gewinnen, nur hat er etwas weniger zu tun. Von Langeweile möchte ich nicht sprechen. Ein gutes Spiel sollte für alle Teilnehmer spannend bleiben. Wäre Familienzuwachs früh möglich, hätte dieser Spieler auch schon früh weniger zu tun.

Die späten ersten Steine habe ich durch ein zweites Stein-Feld ausgeglichen, von Beginn an wollte ich Steine nicht haben.

Blieben die Hausbauten übrig, ein Aktionsfeld, das durchaus erst im Spielverlauf ins Spiel hätte kommen können, aber es blieb in meiner Rundenplanung übrig und so kam es an den Anfang.

29 - Die Ställe

Das Aktionsfeld „Hausbauten“ kam aus Mangel an Alternativen an den Spielanfang. Und genau auf dieser Position durchlebte es noch Verwandlungen. Aus einem Hausbau wurden mehrere Hausbauten, eine spielerische Feinheit, die ich schon früh in der Entwicklung des Spiels durch den Einsatz von Handkarten forcierte (siehe die Anschaffung „Axt“ im Haus, die die Ausbildung „Zimmermann“ erspart). Bereichert wurde das „Baufeld“ durch Stallbauten, mit denen ich die Spieler motivieren wollte, nicht nur kleine Weiden zu errichten: Ställe sollte die Kapazität einer gesamten Weiden verdoppeln und nicht nur eines einzelnen Weidenfeldes. Ohne das Einzäunen einer Weide sah ich für die Ställe keine Verwendung, außer dass sie einen Minuspunkt für ungenutzte Hoffelder wegnahmen.



Wer einen Stall baut, sollte sich in meinem ersten Entwurf überlegen, wofür er den Stall haben möchte: entweder für 1 Siegpunkt oder für die Weidenkapazität. Mit Anja Grieger wünschte sich klischeehaft eine Frau, dass man in nicht eingezäunten Ställen doch auch einzelne Tiere halten können solle. Tierhaltung macht eben Spaß. Wollte ich diesem Wunsch Folge leisten, hätte dies mein Gleichgewicht leider auseinander gebracht. Dann wären einzelne Ställe wertvoller als eingezäunte. Also gab ich für eingezäunte Ställe 1 Siegpunkt. Mit dieser Regelung war es punktetechnisch egal, ob ein Stall eingezäunt ist oder nicht, jetzt kommt es beim Bau der Ställe nur noch darauf an, was der Spieler mit den Tieren vorhat.

30 - Der Tagelöhner

Der Tagelöhner gesellte sich erst nach etlichen Testrunden zu den Startaktionen hinzu. Frank Grieger wünschte sich ein ausdrücklich uneffektives Aktionsfeld, auf dem man in der Not immer noch seine Ernährung sichern konnte. Er wünschte sich ein Feld mit konstant einem Nährwert, ich machte daraus später zwei Nährwerte. Für zwei Nährwerte spiele ich die Aktion „Tagelöhner“ selber gerne in den ersten Runden, in welchen es noch nicht so viele gute Aktionen gibt. Aus den zwei Nährwerten ist in der Überarbeitung der Familienversion (siehe Kapitel 69, „Agricola als Familienspiel“) ein Nährwert plus ein Baustoff geworden.



Dieses Aktionsfeld ist dafür geschaffen, dass es Anfänger davor bewahrt, mit einem Personstein z. B. nur 1 Schilf oder 1 Lehm zu nehmen. In der Regel gibt es bessere Spielzüge, als nur einen Baustoff zu nehmen. Heute werde ich dann gefragt, warum das Feld „Tagelöhner“ heißt. Ein Tagelöhner, der mit einem Baustoff bezahlt wird? „Historisch gewachsener Unfug“, antworte ich. Nachträglich die Bezeichnung des Aktionsfeldes zu ändern, dürfte nur Verwirrung stiften, dachten wir uns jedenfalls.

31 - Erste Testpartien

Alleine vor mich hin spielte ich immer nur bis höchstens zur 8. oder 9. Runde. Dann wurden mir die Spielsituationen zu kompliziert, um sie alleine zu bewältigen. Bei der ersten Testpartie, kurz vor Weihnachten 2005, habe ich noch ausgesetzt. Ich hatte „Agricola“ bis dahin nur als Dreipersonenspiel getestet und wir waren zu viert. Als nicht gut austariert schienen mir die Nährwerte. Sie waren zu knapp bemessen. An die zweite Partie erinnere ich mich auch noch gut. Nach dieser verabschiedete ich mich von der Regel, dass mindestens zwei Tiere pro Weide ein Tier Nachwuchs bekamen. (Für zwei Weiden mit je zwei Schafen bekam man z. B. zwei Lämmer.) Hagen Dorgathen bewies mir, dass man zu leicht auf Ernährung über Jungtiere spielen konnte.



32 - Unterschiedliche Aktionsfelder bei verschiedenen Spielerzahlen

Weihnachten rückte näher, und ich hatte mir zu den Versionen für zwei und vier Spieler erste Gedanken gemacht. Ich fragte mich, auf welche Aktionen ich im Spiel zu zweit verzichten kann, und um welche Aktionen ich das Spiel zu viert erweitern muss. So sind die Aktionskarten entstanden, die abhängig von der Spielerzahl sind (in der 1. Auflage die Karten mit grüner Rückseite, ab der 2. Auflage die Karten mit Aktionsfeldern auf beiden Seiten). Im Zweipersonenspiel wird ohne zusätzliche Aktionskarten gespielt, im Spiel zu viert mit sechs Aktionskarten. Auf die Zahl 6 hatte ich mich frühzeitig festgelegt, weil ich den Gesamtspielplan mit mehreren kleinen Plänen auslegen wollte. Der Grund hierfür war eine Kostenkalkulation: Ein Spielplan, der geklappt werden kann, war in der Herstellung doppelt so teuer wie ein Spielplan, der aus vier kleinen einzelnen Plänen ausgelegt wird. Für mehr als 6 zusätzliche Aktionskarten war kein Platz.



Zum Problem erwies sich meine Vorgabe erst nach Monaten, als ich das Spiel auf fünf Spieler ausweiten wollte. Der langen Wartezeiten wegen glaubte ich zunächst nicht an einen erfolgreichen Test. Dass ich die Aktionen für fünf Spieler auf 6 Karten untergebracht bekam, gelang durch den Trick, Aktionsfelder mit entweder-oder-Optionen mehrfach zu belegen. Achtung! Die Aktion „Familienzuwachs ab Runde 5“ wird leicht übersehen.



33 - Agricola zu sechst

Meine erste Partie mit sechs Spielern unternahm ich am 3. August 2008. Ich empfehle das Sechspersonenspiel in der Familienversion, auch wenn die zehn großen Anschaffungen für sechs Spieler nicht ausreichen. Dieser Nachteil kann dadurch bereinigt werden, dass im Vergleich zur Fünfpersonenpartie zwei neue Nährwert-Aktionsfelder ins Spiel kommen. Insgesamt sollen die Aktionskarten „1 Stein, 1 Schilf, 1 NW nehmen“, „1 Holz“ und „Kleinkunst“ aus der Familienversion zu viert und die Aktionskarte „1 Lehm“ aus der Familienversion zu dritt dazukommen.



Material für den sechsten Mitspieler müssen sich die Spieler leider aus einem anderen „Agricola“ nehmen. Am besten kennzeichnen sie die neu hinzugenommenen Personensteine, damit diese auf den Spielplänen von den anderen in gleicher Farbe unterscheidbar sind. Zusätzliche Waren werden nicht benötigt, die Verfünffachungs- und Verdreifachungsmarken kommen allerdings voll zum Einsatz. Verdreifachungsmarken sind leider nur ab der zweiten Auflage des Spiels vertreten und werden im Sechspersonenspiel insbesondere für Schilf benötigt.
Reizvoll ist das Sechspersonenspiel auch mit der „Postkarte“ (siehe Kapitel 87, „Postkarten-Give-Away“).



Winton Lemoine, ein User der Seite www.Boardgamegeek.com, schlägt vor, dass jede Runde maximal 1 Aktionsfeld doppelt genutzt werden kann. Dies ist eine schöne Idee. Constanze Schwarzhuber verzichtet auf zusätzliche Aktionsfelder bei Spielbeginn. Sie spielt die ersten neun Runden wie im Fünfpersonenspiel, dann schiebt sie zwei neue Runden (9A und 9B) mit den Aktionskarten „1 beliebigen Baustoff nehmen“ (aus dem Dreipersonenspiel der 2. Auflage) sowie „Kleinkunst“ (aus dem Vierpersonenspiel) und anschließender Erntezeit ein. Aus 15 Runden werden somit 17. Die Karte „1 beliebigen Baustoff nehmen“ heißt in der 1. Auflage noch „1 Stein nehmen“.

34 - Die Druckbögen bei den ersten Auflagen

Je erfahrener man wird, desto mehr bezieht man schon beim Erfinden eines Spiels Kostenüberlegungen ein. Zur Veröffentlichung der ersten Auflage hin habe ich mich z. B. frühzeitig auf zwei Druckbögen mit einer gleichen Rückseite festgelegt. Auf diese Weise sind zwei Blankokarten entstanden. (Für den Fall, dass sich jemand gewundert hat.) Dies hätte Kosten gespart, falls wir tatsächlich, so wie ich ursprünglich vorgesehen hatte, auf Patiencekarten gedruckt hätten. So schön, wie unser Illustrator Klemens die Karten gestaltet hat, haben wir sie dann doch in groß gemacht. Die 90-Karten-Decks aber haben wir beibehalten, weil ich zum Zeitpunkt der Entscheidung die Karten schon längst auf drei Decks aufgeteilt hatte und meine ausgeklügelte Verteilung nicht kurzfristig über den Haufen werfen wollte. Das Über-den-Haufen-Werfen geschah dann zur 2. Auflage. Ich sortierte Karten aus dem Einsteiger-Deck aus und teilte sie auf das Interaktive und das Komplexe Kartendeck auf. Übrig bleiben sollten 35 Ausbildungen und 35 kleine Anschaffungen. Genauso viele Karten benötigt man für das Fünfpersonenspiel. In voller Besetzung entstand mit den neuen 70 Einsteiger-Karten ein neues Spielgefühl: Wer die Karten kennt, weiß genau, welche Karten im Spiel sind, weiß allerdings nicht, wer sie hat und ob sie gespielt werden (Fortsetzung, siehe Kapitel 64, „Neueinteilung der Einsteigerkarten“).

35 - Verschiedene Spielerzahlen bei Ausbildungen

Beim Testen bemerkte ich, dass ich manche Handkarten - insbesondere die mit Interaktion - nicht zu zweit spielen konnte. Anschaffungen waren mir mit den Anschaffungskosten schon kompliziert genug, deshalb wählte ich die Ausbildungen aus als Kartentyp mit von der Spielerzahl abhängigen Karten: Es sollte Karten geben, die bei 2-4 Spielern vertreten sind, und andere, die bei 3-4 Spielern vertreten sind.



Die Unterteilung in Karten nur für das Vierpersonenspiel begann erst, als ich für das Vierpersonenspiel als zusätzliches Nährwertefeld die „Kleinkunst“ erfand. Dass mir mit dieser Erfindung viele neue „Berufe“ offen standen wie z. B. der Jongleur, lag auf der Hand. Einen weiteren Anstoß zu einer zweiten Unterteilung der Ausbildungen gaben die Tiere. Die wenigen Tiere, die im Vierpersonenspiel über die Aktionsfelder ins Spiel kommen, wurden in meinen ersten Tests fast alle aufgegessen. Das mochte ich nicht mit ansehen. Ich pfefferte eine Tierausbildung nach der anderen ins Spiel, um das Überleben von zumindest einigen Tieren zu gewährleisten. Schnell gingen mir die Namen für Tierausbildungen aus, aber zum Glück gibt es ja das Internet. Eine Seite, die eigentlich nur alten deutschen Berufen die englische Bezeichnung zuweisen wollte, versorgte mich bis in die ersten 100 Erweiterungsausbildungen hinein. Im Sommer 2008 begann ich nämlich, etwa 200 neue Karten zu testen bzw. in Tests zu geben (siehe Kapitel 74, „Das Obi-Handwerkerlexikon und der Balkon“).



36 - Die letzten drei Rundenfelder

Nachdem ich „Agricola“ etliche Male alleine gespielt hatte, hat sich in der Testspielphase an den Spielregeln nur noch wenig verändert. In den ersten Partien variierte ich immer wieder die letzten drei Rundenfelder (Runde 12 bis 14). Ich wollte diese Felder so gestalten, dass die Spieler bei einem günstigen Spielverlauf am Ende das Gefühl haben, ihren Hof genau so gestaltet zu haben, wie sie es sich vorgestellt haben: Renovierungen bringen Punkte für die Schlusswertung, aber kaum etwas für den Spielverlauf. Die Spieler wollen somit bevorzugt gegen Ende des Spiels renovieren - daher das Aktionsfeld für Runde 14. Familienzuwachs wünschen sie sich dagegen so früh wie möglich. Damit die Spieler gegen Ende dennoch Lust auf neue Personensteine bekommen - Personensteine, die ihnen kaum noch Aktionen einbringen -, erhalten sie ein neues Familienzuwachsfeld, eines, bei dem sie keinen Platz für ihren neuen Personenstein benötigen. Das dritte unter den letzten Aktionsfeldern ging an den Ackerbau. Auf diesem Aktionsfeld durfte gepflügt und danach sofort ausgesät werden.



Überhaupt war die Testspielerphase vom Versuch geprägt, den Ackerbau gleichwertig zur Viehzucht zu gestalten. Eine wichtige, recht späte Änderung im Spiel habe ich Christian Becker zu verdanken: Wer einen Ofen kauft, soll ihn noch im gleichen Spielzug ein erstes Mal anwenden können.
Zu den Rundenfeldern möchte ich noch einen Tipp weitergeben. Paul Newsham aus England rät, in der Spielvorbereitung die 14 Rundenkarten nicht vorzusortieren und jeden „Kartenstapel“ einzeln zu mischen, sondern zuerst alle 14 Karten zu mischen und die Karten erst danach zu sortieren. Dies ist wesentlich einfacher und hat einen weiteren Vorteil. Der Mischende muss sich nicht darauf konzentrieren, selbst nicht mitzubekommen, welche Karte sich an welcher Position befindet. Zwei Karten zu mischen ist nämlich gar nicht so einfach: Man macht zwei Durchgänge und schon ist alles wieder beim Alten.



37 - Wertung und Tiebreakregelung

Bei „Agricola“ gibt es nur eine Wertung im Spiel, die Schlusswertung. So habe ich das Spiel von vornherein angelegt. Und nicht nur das. Bis auf wenige Ausnahmen stand die Wertung von der ersten Woche an fest und wurde nicht mehr verändert.



Hier die Ausnahmen: Punkte für eingezäunte Ställe kamen erst, als in Ställen außerhalb der Weiden jeweils genau 1 Tier untergebracht werden konnten (siehe Kapitel 29, Die Ställe).

An den Äckern habe ich recht spät gedreht. Mir war es eigentlich der Einheitlichkeit wegen wichtig, in der ersten Spalte der Wertungstabelle nur Nullen zu haben. So hatten die Äcker lange Zeit die gleiche Wertung wie Weiden bzw. Gemüse. Mir ging dann aber irgendwann die Strategie auf die Nerven, sich nicht um den Ackerbau zu scheren und am Ende nur mal eben einen Acker zu pflügen. Also habe ich den Spielern mindestens zwei Äcker abverlangt.
Ganz am Ende meiner Testzeit habe ich noch einmal am „Bohnometer“ des Getreides gedreht. Im Langzeittest hat sich Getreide in Relation zum Aufwand, der betrieben werden muss, als etwas zu schwach erwiesen. Statt bis dahin für 1/4/7/10 Getreide, gab es fortan für 1/4/6/8 Getreide 1/2/3/4 „Bohnentaler“, sprich Punkte. Mich wundert, wie selten diese Wertungsparallele zu „Bohnanza“ zitiert wird. Zeitgleich zur Änderung des „Bohnometers“ wertete ich auch die Kochstellen leicht auf. Getreide mit einer Kochstelle zu backen sollte fortan 3 NW und nicht länger nur 2 NW einbringen.



Nach Veröffentlichung des Spiels ist eine Diskussion darüber entbrannt, ob „Agricola“ bei Punktegleichheit eine Tiebreakregel gut getan hätte. Am besten hat mir Richard Hutniks Vorschlag gefallen, dass derjenige besser sein soll, der am Ende mehr ungenutzte Baustoffe hat. Ich habe Richards Vorschlag so verstanden, dass z. B. Holz-Waren nicht mit zum Tiebreak zählen, wenn die Waren bei Spielende bereits für die Tischlerei (oder eine andere Karte) Punkte einbringen, entsprechendes gilt für Lehm/Töpferei und Schilf/Korbflechterei. Ich persönlich habe aber auch nichts gegen mehrere Sieger, da dieser Fall doch nur in vielleicht 20 % aller Partien eintritt.



Gefallen hat mir noch eine Konstruktion von Carlos Olivares aus Spanien. Im Internet könnt ihr unter http://www.Boardgamegeek.com/image/365631 sehen, wie sich jeder Spieler seinen Punktestand anzeigen kann: Oben zieht er an dem Papierstreifen, wenn sich z. B. die Anzahl seiner Schafe verändert, unten sieht er sofort, wie sich das auf seinen Punktestand auswirkt.



38 - Die Fairplay-Noten

Auf über 130 Testspieler kam ich insgesamt. Es ist eine Frage der Ehre, alle Helfer namentlich aufzuführen. Dies könnte eine Selbstverständlichkeit auch für andere Verlage sein. Platzgründe sollten nicht ausschlaggebend sein. Man kann Namen auch sehr klein schreiben.

Zur Begleichung der Produktionskosten sind Kleinverlage auf einen guten Verkauf in Essen angewiesen. Ein gutes Spiel - und jedes Spiel sollte ein gutes Spiel sein - muss als solches während der Spielemesse, die jedes Jahr im Oktober stattfindet, bekannt werden. Als Macrometer zur Ermittlung der besten Spiele dienen die Fairplay-Noten der Messebesucher. Für den Direktverkauf auf der Messe haben diese Noten einen großen Einfluss. Befindet sich ein Spiel unter den Bestplatzierten, hat sich der Kunde nur davon zu überzeugen, ob ihm die Art des Spiels zusagt, er kann dann darauf vertrauen, dass das Spiel gut funktioniert und mag es sofort auf gut Glück kaufen. Ist es weiter unten platziert, nimmt sich der Kunde vor, das Spiel, wenn es ihn interessiert, in Ruhe auszuprobieren, um es erst dann, wenn es ihm sicher gefällt, auch zu erwerben - nur dann ist die Messe bereits vorbei, und der Kunde kauft das Spiel beim Händler (verbunden mit einer geringeren Gewinnmarge für den Kleinverlag).



Wer dieses Phänomen wahrnimmt, ist besonders daran interessiert, die Noten vor Manipulationen geschützt zu sehen. Dass die Zeitschrift „Fairplay“ erste Versuche dahingehend unternommen hat, ist lobenswert. Als zusätzliche Absicherung der Bewertungen kommt hinzu, dass die Redakteure der Internetseite www.Hall9000.de ihre Noten bereits während der Messe aushängen. Somit können sich die Messebesucher an zwei Messeständen über die Neuerscheinungen informieren. 2008 gewann übrigens in beiden Wertungen das überragende „Dominion“ aus dem Verlag Hans im Glück.

39 - Der Titel des Spiels

Bezüglich des Spieltitels waren Hanno und ich uns lange Zeit nicht sicher. Viele Tester sprachen das Spiel „Agri-Cola“ aus, so als wäre es ein Erfrischungsgetränk. Miriam Bode stieß uns auf ein schönes Thema. In Australien gründeten Aussiedler im 19. Jahrhundert die Swan River Colony. Die Technologie brachten sie mit, ihre Existenz mussten sie aber erst noch aufbauen. Benannt wurde die Kolonie nach schwarzen Schwänen, die es dort gab. Diese hätten ein sehr schönes Titelbild abgegeben.



Ich hatte eine kleine Umfrage gestartet, aus der dann doch der Titel „Agricola“ als Sieger hervorging. Andrea Boekhoff, unsere Illustratorin von „Das Zepter von Zavandor“ (Jens Drögemüller, 2004) und „Das Ende der Triumvirats“ (Max Gabrian und Johannes Ackva, 2005), beruhigte uns, wenn wir das erste und letzte A im Schriftzug von „AgricolA“ groß schrieben, würde niemand „Agri-Cola“ betonen.

Tatsächlich wurde ich auf der Messe dann eher schon einmal gefragt: „Wer hat es erfunden?“ - mit Anspielung auf die Ricola-Bonbons, die man so schön singen kann. Riiiicolaaa! Verweisen möchte ich an dieser Stelle auch auf den Abschnitt 89 mit der Überschrift „Agri-Cola“: Wir nutzten die Namensähnlichkeit unseres Spiels, indem wir auf der Spielemesse in Essen 2008, unsere eigene Cola ausschenkten. Und das u.a. auch bei der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis am Mittwochabend (siehe Kapitel 5, „Ehrungen“).

40 - Die Spielschachtel

Viel Arbeit steckt insbesondere in der Rückseite der Spieleschachtel. Einen Monat lang ließ ich um die 50 Personen meinen Plan zur Rückseitengestaltung begutachten. Immer wieder bekam ich Verbesserungsvorschläge, die ich dann eingearbeitet habe. Es lag mir viel dran, nicht zu schwafeln à la „Ein spannendes Spiel für die ganze Familie“, sondern mit wenigen Worten möglichst viel über das Spiel zu erzählen. Aus den wenigen Worten sind am Ende doch recht viele geworden. Ich hoffe, dass dies nicht vom Durchlesen abhält.



Wichtig war mir auch die Erklärung, dass Agricola „Landwirt“ bedeutet. Ich weiß bis heute nicht, warum das Wort eine weibliche Endung hat. Für meine Spieldauerangabe von 30 Minuten pro Spieler bekomme ich Anerkennung (siehe Kapitel 82, „Angaben auf der Spieleschachtel“). Die Angabe ist realistisch. Am Coverbild hat sich der vordere Teil des Bildes häufiger einmal geändert. Ursprünglich war dort, wo heute ein Schaf zu sehen ist, erst ein Getreidehaufen, dann ein Getreidehaufen mit Schaf. Uns war der Haufen zu gelb, ein Blickfang, der den Betrachter von den Feinheiten des Bildes ablenkte. Übrig geblieben ist das Schaf, das in vielleicht etwas anrüchiger Position zum Bauern steht. Dies hat uns einigen Spott eingebracht.



Verblüfft hat mich, wie wenig Leute die Jahreszahl auf dem Hausbalken lesen konnten. Sie ist in römischen Buchstaben angegeben. Ich habe mit 1673 absichtlich eine Zahl gewählt, die mit sehr vielen Buchstaben dargestellt wird. Über dem Türrahmen steht „Collis Roseus“. Es bedeutet „Rosenhügel“. Diese Idee stammt von Klemens. „Mons Roseus“ (Rosenberg oder Rosengebirge) hätten Klemens und ich zu platt gefunden. Da finde ich Rosenhügel viel niedlicher. „Bohns Roseus“ wäre auch eine Alternative gewesen.



41 - Agricola auf der Spielemesse 2007

Auf die Messe in Essen konnten uns nur 1050 Exemplare des Spiels geliefert werden. Der Konkurs eines Holzherstellers machte allen Verlagen zu schaffen. Wir ließen uns die Spiele auf die Messe liefern und planten notdürftig einen Abtransport der restlichen Exemplare nach der Messe. Wir reisten nämlich mit nur zwei PKW an und hofften am Sonntag unseren Restbestand an Großhändler und Internetversender weitergeben zu können - einen Restbestand, den es nach vier Messetagen nicht mehr gegeben hat: 100 Spiele deponierte ich für meine Testspieler im Vorfeld der Messe bei mir zu Hause. Unglaubliche 700 Spiele verkauften wir an Endkunden und den Rest an Händler, die uns jedes Jahr am Stand besuchen.



Bis zur Messe standen Hanno und ich ohne Vertriebspartner da. Wir trauten uns dennoch eine Startauflage von 5000 Exemplaren zu und waren bestrebt, nach den Messetagen Vertriebsvereinbarungen fest zu machen. Wir hatten uns für den Heidelberger Verlag entschieden, der als Großhändler auch in der Vergangenheit einen guten Abverkauf unserer Spiele gewährleistet hatte. Heute sind wir froh über diese Entscheidung, da uns unser Partner doch schon einige „Annehmlichkeiten“ beschert hat (siehe insbesondere Kapitel 7, „70 m² Messestand“).



42 - Sieben Tage Messe

Von wegen, die Spielemesse in Essen dauert vier Tage - für mich beginnt sie am Montag und sie endet auch am Montag. Der Montag nach der Messe besteht in der Regel daraus, dass ich den ganzen Tag im Bett liege und telefoniere. Am Montag vor der Veranstaltung reise ich mit meinem Freund Hagen Dorgathen in einem vollen Wagen an. An diesem Tag sind die Hallen noch leer und man kann gemütlich mit seinem Wagen bis zum Messestand vorfahren und ausladen. Abends sind Hagen und ich wie jedes Jahr im Hotel Arosa mit einem befreundeten Redakteur verabredet. Am nächsten Morgen wartete ich 2007 auf einen Anruf, wann unsere Spiele auf die Messe geliefert werden. Der Anruf kam dann leider direkt von einem LKW-Fahrer, der auf dem Messegelände unseren Stand nicht fand. Er meinte, wenn er niemanden zum Unterschreiben fände, dürfe er die Ware auch nicht abladen. Zum Glück habe ich mit Christian Hildenbrand noch einen anderen befreundeten Redakteur erreicht, der an unserer Stelle die Unterschrift geleistet hat. Nach diesem Telefonat fuhr ich gemütlich zur Messe und stapelte Agricola-Spiele bis Hanno kam. Dienstagabend hatten wir den Stand fertig aufgebaut, um dann am Mittwoch schon so zu tun, als ob ein ganz normaler Messetag wäre.



Wir haben verkauft und unser Spiel erklärt, sowie nebenbei auf der Neuheitenschau neben unserem Spiel gestanden. Mit den Pressevertretern kommt man dort kaum ins Gespräch, eher mit den Verlagsvertretern, die im gleichen Maße gelangweilt herumstehen. Mittwochabend war 2007 Ruhe. Da findet die alljährliche Verleihung des Deutschen Spielepreises statt, ein Programmpunkt, den uns „Agricola“ für 2008 auch in den Kalender geschrieben hat (siehe Kapitel 6, Die Preisverleihungen). Donnerstag ging es regulär mit der Messe los und wir waren überwältigt von der positiven Resonanz auf unser Spiel. Dass es von Jung bis Alt so viele Menschen anspricht, ist für mich nach wie vor wundervoll zu erleben. Die Messetage ab Freitag waren davon gekennzeichnet, dass wir gelegentlich sogar freie Tische am Rande des Restaurantbereiches genutzt haben, um unser Spiel zu erklären.

43 - Das Messerätsel 2007

Klemens Franz, unser Illustrator, hat sich für die Spielemesse 2007 eine Besonderheit ausgedacht. Für einige seiner Gestalten hat er sich als Vorbilder verschiedene fiktive Figuren gesucht, die er von den Messebesuchern erraten ließ. Nach der Messe löste er das Rätsel auf.

Zunächst zu den Comic- und Zeichentrickfiguren. Der Emporkömmling (so der Name der Spielkarte) ist Gaston aus der Disney-Variante von „Die Schöne und das Biest“. Der Fabrikant stammt auch aus einem anderen Disney-Kitschfilm und ist wie Gaston ein Bösewicht: Frollo aus „Der Glöckner von Notre Dame“. Inspiration für den Flurschützen war die Figur Kay aus Disneys „Die Hexe und der Zauberer“. Der Steinschlepper wurde von allen europäischen Teilnehmern erkannt. In den USA ist Obelix anscheinend nicht so bekannt.

Dann zu den Protagonisten aus Kinofilmen. Der Fischer ist an Deagol aus der „Herr der Ringe“-Verfilmung angelehnt. Im Film sitzt er in der entsprechenden Szene mit Smeagol im Boot. Der keck lachende Förster wurde trotz Glöckchenstab statt Bogen von fast allen erkannt: Errol Flynn als Robin Hood. Der Geschäftsmann wurde von vielen für Pavarotti gehalten. Es handelte sich um Al Pacino als Shylock in „Der Kaufmann von Venedig“. Der Gemeindevorsteher mit seinem strengen Blick war Severus Snape, gespielt von Alan Rickman. Nicht erraten wurde die Häuptlingstochter. Es war nicht Lara Croft. Auf einem Eragon-Filmplakat blickt einen die hübsche Sienna Guillory als Arya in genau dieser Pose lasziv an. Der Liebhaber wurde von vielen für Orlando Bloom gehalten, dabei ist es Johnny Depp als Don Juan in „Don Juan DeMarco“. Der Hauslehrer ist Obi Wan Kenobi, gespielt von Alec McGuinnes. Zum Geschichtenerzähler sind Vorschläge von Reiner Knizia bis hin zum deutschen Sexualaufklärer Oswalt Kolle eingegangen. Tatsächlich ist der Geschichtenerzähler der Storyteller aus Jim Hensons „The Storyteller“, gespielt von John Hurt. Und der Lehensherr ist Lensherr: Eric Lensherr, auch bekannt als Magneto, gespielt von Ian McKellen in allen drei X-Men-Filmen.


Messestand 2007


Zuletzt zu den Figuren aus Gesellschaftsspielen. Der Hüttenbauer ist nicht Sherlock Holmes. Es ist der Baumeister aus der zweiten Carcassonne-Erweiterung (Hans im Glück, 2003, Klaus-Jürgen Wrede), in Szene gesetzt von Doris Matthäus. Hierbei handelt es sich um die Erweiterung, der „Agricola“ ab der 2. Auflage auch seine Wildschweine zu verdanken hat. Zum Schluss dankt Klemens allen, die beim Tischler sein Selbstbildnis vermutet haben. In Wirklichkeit war das Vorbild eine Illustration von Michael Menzel aus „Die Säulen der Erde“ (Kosmos, 2006, Michael Rieneck und Stefan Stadler). Wer weiß, vielleicht hat Michael Menzel ja Klemens zum Vorbild genommen.

44 - Blitzeinstieg in Agricola

Auch nach der Spielemesse 2007 habe ich „Agricola“ so ziemlich jeden Tag erklärt. Die Computerspiele inspirierten mich zu einer neuen Erklärtechnik für die Familienversion des Spiels. „Stellt Euch vor, dies wäre ein Computerspiel und ihr wisst nichts über das Spiel außer dem, was ihr seht. Das hier ist Holz, das Lehm usw. Probiert das Spiel aus und ich erkläre Euch während des Spiels, was ihr da macht. Ihr setzt reihum einen Personenstein ein und führt eine Aktion durch. Es geht um Hausbau, Ackerbau und Viehzucht. Punkte bekommt ihr am Ende des Spiels für Äcker, Weiden, Getreide, Gemüse und Tiere sowie für euer Haus, Personensteine und ausgespielte Karten. Minuspunkte gibt es für nicht genutzte Hoffelder.“ Nach nur wenigen Minuten kann es mit dieser Erklärung losgehen. Die Spieler entdecken das Spiel, während sie spielen. Besonders empfehlenswert ist, wenn ein „Erklärbär“, der selbst nicht mitspielt, zwei Neulinge in das Spiel einweist. Nach nur 90 Minuten Show ist alles vorbei. Inklusive Aufbau- und Erklärzeit. Und die beiden Neulinge hatten so etwas wie ein Kinoerlebnis.



45 - Der Vergleich zum Computerspiel

Hanno und ich möchten auch in Zukunft materialaufwendigere Spiele herausgeben und den Spieltisch zur Erzählfläche machen, ihn als Oberfläche begreifen wie bei einem Computerspiel. Mit „Agricola“ wollte ich den Computerspielen auch durch die Erzähltiefe nahe kommen. „Die ersten beiden Erweiterungen sind im Spiel gleich mit drin“, hieß es. Es machte mir Spaß, mir immer wieder neue Karten auszudenken und sie dann sofort auszuprobieren. Die meisten Ideen funktionierten. Mit „Agricola“ öffnet sich ein kleines Universum von Spiel- und Erfindungsmöglichkeiten. Weniges funktionierte nicht. So bin ich zum Beispiel der Meinung, dass Mitspielern durch Karten kurzfristig keine Nährwerte weggenommen werden dürfen, weil sie sonst unmittelbar in Bettelkarten hineingetrieben werden können. Außerdem sollte niemand, solange er Startspieler ist, Privilegien genießen, da ein solcher Vorteil die Mitspieler abhängig von der Sitzreihenfolge unterschiedlich stark benachteiligt.
„Agricola“ hat das Zeug zum Computerspiel. Jetzt warte ich ab, ob ein Computerspielanbieter bei uns anfragt und uns ein Angebot macht.



46 - Agricola als Onlinespiel

Die erste Online-Version von „Agricola“ wurde im Oktober 2008 freigestellt. Chris Deotte, ein junger Mathematikstudent von der University of California in San Diego, bietet das Spiel auf http://banach.ucsd.edu/Agricola/Board1/Agricola.html an. An vier Spielplätzen können ein bis vier Spieler ackern und pflügen. Mit der richtigen Software kann man den Spielern bei ihrem Treiben zusehen. Im November schrieb Chris mir, dass „Agricola“ bei ihm täglich von 200 Spielern aus bis zu 60 verschiedenen Ländern gespielt wird.



47 - www.Boardgamegeek.com

Noten für Spiele werden allenthalben vergeben. Hierfür sind viele Internetseiten bekannt. Die weltweit größte ist www.Boardgamegeek.com mit einer Rangliste der besten Spiele aller Zeiten. Platz 1 unter über 4000 Spiele im Ranking war bis zum 17. August 2008 „Puerto Rico“, das bis dahin von über 12000 Spielern benotet wurde.

Mitte November 2007 fand in den USA der dritte Boardgamegeek-Con statt. Manche BGG-User taten so, als täten sie sich auf diesem Treffen zusammen, um „Agricola“ gemeinschaftlich mit der schlechtesten Note zu bewerten: „Agricola“ werde auf dem Con zu viel gespielt, hieß es. Das Thema sei langweilig und ein Preis von umgerechnet 70 Euro sei für die geplante englischsprachige Version - zurückzuführen auf die Dollarschwäche - eine Frechheit (tatsächlich kostete das Spiel dann, als es im Juli 2008 erschien, sogar 60 Dollar, also weit über 70 Euro). Nachträglich wurde diese Aktion als Scherz abgetan. Bis zu dieser Aktion hatte „Agricola“ nur eine einzige 1 (die schlechteste Note), nach dem „Scherz“ ist die Zahl der Einsen nie wieder einstellig geworden.



Am 17. Juli 2008, dem Tag, an dem ich mich auch zwei Stunden mit Hagen über „Agricola“ unterhalten habe (siehe Kapitel 55, Erweiterung 3: Brennwerte und Geländeformen), bekam „Agricola“ durch einen Programmierfehler, den ein User ausgenutzt hat, auf einen Schlag über 100 Bestnoten (10). Diese Noten wurden wenige Stunden später entfernt. Was nicht entfernt wurde, war die Reaktion auf diesen „Angriff“, die noch am selben Tag folgte: 3 weitere Einsen. Man sieht, Extremaktionen gehen immer nach hinten los. Nur schade, wenn man selbst damit nichts zu tun hat, und sich das von außen angucken muss.
Seit dem 18. August 2008 hat „Agricola“ in der User-Gunst „Puerto Rico“ vom ersten Platz verdrängt. Trotz aller schlechten Gefühle, die ich bei all den Einsen bekommen habe, bin ich da doch ein wenig stolz drauf.



48 - Spieleempfehlungen für Neulinge

Die Seite www.Boardgamegeek.com kommt einer meiner Visionen nahe, ohne sie ganz zu treffen. Ich frage mich bei jeder Internetseite oder Zeitschrift, die über Spiele schreibt, ob sie jemandem, der neu in die Spielewelt eintaucht, Möglichkeiten eröffnet, ein Fan von Gesellschaftsspielen zu werden. Wenn ich genau dieses Kriterium als das ansehe, was geleistet werden sollte, komme ich zu folgendem Schluss. Egal, welches Spiel ich kennen gelernt habe, ich möchte auf weitere Spiele aufmerksam gemacht werden, die mich ähnlich begeistern könnten. Wie kann das gehen? Boardgamegeek versucht es statistisch durch Korrelationsberechnungen, mit dem bedauerlichen Ergebnis, dass z. B. Spiele von 1992 eine hohe Korrelation mit anderen Spielen von 1992 aufweisen. Deshalb mein Vorschlag. Es soll ein Komitee von an die 200 Leuten gebildet werden, die zunächst für die wichtigsten Spiele je drei andere Spiele empfehlen, die ähnlich einzuschätzen sind. Diese Empfehlungen werden alle aufgeführt. Auf die empfohlenen drei Spiele werden insgesamt 10 Punkte verteilt. Sobald mindestens 10 Leute ihre Empfehlungen angeführt haben, generiert der Computer automatisch eine Rangliste nach Punktesumme. Bezüglich „Agricola“ würde ich z. B. 5 Punkte auf „Caylus“, 3 Punkte auf „Puerto Rico“ und 2 Punkte auf „Stone Age“ verteilen. Als Referenzen für „Stone Age“ fallen mir „Die Säulen der Erde“ (4 Punkte), „Ysphahan“ (3 Punkte) und „Kingsburg“ (3 Punkte) ein. „Kingsburg“ wiederum würde ich auf einer Stufe mit „Goa“, „Das Zepter von Zavandor“ und „Ysphahan“ sehen.

Spannend wird die Empfehlungsliste für „Die Siedler von Catan“. Da wird der beliebten Floskel „Das ist ja wie Siedler“ endlich Substanz verliehen.



49 - Kritikpunkte

Drei Kritikpunkte an „Agricola“ haben sich im Laufe des ersten Jahres herauskristallisiert, die in ihrer Gesamtheit das Spiel gleichermaßen charakterisieren, wie es auch die positiven Merkmale tun.

Zunächst wird fehlende Interaktion bemängelt. Hier bin ich der Meinung, dass wenn ich Spielreiz dadurch hervorrufe, dass ich den Spieler tief greifende Überlegungen anstellen lasse, es umso mehr nervt, wenn Mitspieler die Pläne durch überraschende Angriffe einfach durchkreuzen können. Solitär spielen die Spieler damit aber noch lange nicht. Sie blockieren sich gegenseitig die Aktionsfelder und müssen genau überlegen, in welcher Reihenfolge sie ihre Personensteine auf welchen Feldern einsetzen.



Anders verhält es sich mit dem Startspielerrecht. Dies ist der zweite Hauptkritikpunkt. Wer in künftigen Runden Startspieler wird, ist zwar nicht planbar, aber auch nicht überraschend. Jeder Spieler muss immer mit jeder Position rechnen. Wenn ein Spiel so wenig vom Glück abhängt wie „Agricola“, dann wünscht man sich berechtigterweise auch, dass die Spielerreihenfolge besser beeinflussbar ist. Dies erreicht man z. B. dadurch, dass jeder in jeder Runde Einfluss auf die Position nehmen kann, wann er an die Reihe kommt (siehe Kapitel 73, „Varianten 4: Alternative Startspielerregel, 15. Runde und Startware“). Dem gegenüber steht das angenehme Spielgefühl, dass es immer reihum im Uhrzeigersinn geht, und man sich nicht darauf konzentrieren muss, wer den nächsten Spielzug macht. Leider kann man bei „Agricola“ ohne eigenes Zutun von Position 1 auf die letzte Position in der Zugreihenfolge zurückfallen. Dies nenne ich allerdings auch Interaktion.



Als dritter Kritikpunkt wird gerne angeführt, dass die Karten unausgewogen sind. Ich habe mir mit über 200 Testspartien (allesamt mit Handkarten und sehr viele in voller Besetzung) über einen Zeitraum von 1 ½ Jahren Mühe gegeben, alle Karten etwa gleich stark zu machen: Karten, die ich kritisch fand, habe ich mir bewusst selbst auf die Hand gegeben, um sie als erste auszuspielen. Wenn mir mein Vorhaben nicht in Gänze geglückt ist, dann tut mir das Leid. Unterschiedlich stark werden die Handkarten durch Kombination mit anderen Karten. Dies ist beabsichtigt. Hieran macht sich die Spielstärke eines Spielers fest, sein Blatt richtig zu interpretieren. Beim Spiel mit Handkarten habe ich über 90 % meiner Partien gewonnen (inzwischen ist die Quote nicht mehr so hoch), beim Spiel ohne Handkarten weitaus seltener. Und auch ich hatte häufiger einmal das Gefühl, „schlechte Handkarten“ zu haben. Aber dann konzentrierte ich mich eben mehr darauf, viele Rohstoffe einzusammeln.



50 - Gib mir einen Tipp! Was soll ich machen?

„Agricola“ stellt den Erstspieler gleich bei Spielbeginn vor eine Fülle von Möglichkeiten, wenn auch die ersten Aktionen im Vergleich zu späteren von geringer Tragweite sind. Der Startspieler nimmt in der Regel 3 Holz, der zweite Spieler bittet dann häufig schon um einen ersten Ratschlag. Ich habe mir angewöhnt, den Spielern keinen konkreten Tipp zu geben, sondern ihnen die drei besten Aktionsfelder zur Auswahl zu stellen, sie dann aber selbst entscheiden zu lassen, welche Aktion sie tatsächlich durchführen wollen. Die empfohlenen Aktionsfelder habe ich gelegentlich mit den grünen Pfeilmarken gekennzeichnet (Rückseite der Gästemarken).



In der Regel zählt das Ausbildungsfeld zu meinen Empfehlungen. Ich biete den Spielern dann auch an, einen Blick in ihre Ausbildungen zu werfen und auch hier eine Vorauswahl zu treffen. Nicht dass es bessere Karten gibt als andere, aber manche Karten kann man besser früh im Spiel ausspielen.
Heute bin ich der Meinung, dass einem Spieler selten geholfen ist, wenn ihm laufend konkrete Tipps gegeben werden. Eine Auswahl hingegen nimmt ihm die Angst, schwerwiegende Fehler zu begehen und lässt ihn die Entscheidungen doch selbst treffen. Zu dieser Erkenntnis bin ich unter anderem gekommen, indem ich das Spiel Achtjährigen beigebracht habe. 30 Sekunden lang habe ich das Spiel erklärt, dann ging es schon los (siehe Kapitel 77, „Komplex, kompliziert oder episch“). Jeder hat Aktionen zur Auswahl bekommen, ich habe den Sinn der Aktionen immer schön erklärt, und so fühlte sich jeder mittendrin.

51 - Agricola deluxe

In den Monaten nach der Veröffentlichung von „Agricola“ waren Hanno und ich überrascht, wie viele Rückmeldungen wir bekamen, wie sich das Spiel noch schöner gestalten ließe. In Baumärkten findet man für das Holzmaterial Setzkästen in jeder Größe. Als Startspielerfigur empfehle ich „Die Bäuerin“ von Schleich (www.Schleich-S.de).



Sehr gut gefallen mir auch die Schafe in den 2008er-Überraschungseiern, insbesondere Nils Nickerchen und Oma Wolle (siehe auch Kapitel 91, „Überraschungseier“). Die Ackerplättchen könnten durch Mosaiksteine von Rico Design (www.Rico-Design.de) ausgetauscht werden. In meinem Prototyp hatte ich auch genau diese verwendet. Eine tolle Holzbox für „Agricola“ ist hier zu bewundern: http://www.boardgamegeek.com/thread/333477. Sie stammt von Richard Dewsbery aus Großbritannien. Inzwischen gibt es ab der zweiten Auflage des Spiels stilisierte Tierfiguren aus Holz, die von Erstauflagenbesitzern nachbestellt werden können (siehe www.Lookout-Games.de). In den USA wurden sie „Animeeples“ genannt und sind dort wahrscheinlich ab Dezember 2008 zu beziehen.



Wunderschöne Fimo-Tierchen waren bereits 2007 auf Fotos bei www.Boardgamegeek.com zu bewundern. Jemand hat in England sogar geeignete Zinnfiguren entdeckt. Dass wir die etwas teureren Animeeples nicht schon zur ersten Auflage produziert haben, lag an den verhaltenen Verkaufszahlen bei unseren bisherigen Brettspielen. Bei „Das Zepter von Zavandor“ (2004, Jens Drögemüller) trat eine Sättigung auf dem deutschen Markt nach 7000 Exemplaren ein, beim „Das Ende des Triumvirats“ (2005, Johannes Ackva und Max Gabrian) bereits nach 1500 Spielen. Wir wollten lediglich 3000 Exemplare von „Agricola“ drucken - nicht zuletzt auch, weil wir Angst vor redaktionellen Fehlern hatten. Bei 3000 Exemplaren waren uns die Fixkosten für die neuen Tiere zu hoch und so kalkulierten wir mit weißen, schwarzen und braunen einfarbig gehaltenen Holzwürfeln. Dann kamen aber zwei überaus positive Begebenheiten zusammen. Zunächst wurden die Illustrationen um ein vielfaches schöner, als wir uns für die Kosten, die wir riskieren wollten, erträumt hatten. Ein großes „Danke Schön“ an Klemens Franz. Und dann bekamen wir in den Wochen vor Drucklegung so viele positive Rückmeldungen zum Spiel, dass wir uns entschlossen haben, die Startauflage kurzerhand auf 5000 Exemplare zu erhöhen. Für die „Tierwelt“ war es dann leider zu spät. Bei 5000 Spielen hätten sich die zusätzlichen Fixkosten sicher schon eher gelohnt.

52 - Die zweite Auflage im Juni statt im Februar

Im Februar 2008 wollten wir die zweite Auflage von „Agricola“ fertig haben. Aus Februar ist am Ende Juni geworden. Diese Verspätung ist im Wesentlichen dadurch zu erklären, dass wir eine gemeinsame Produktion des Spiels in acht Sprachen angestrebt haben, um Kosten zu sparen (siehe Kapitel 4, „Agricola in verschiedenen Sprachen“). In drei Druckfarben sollten alle Spiele gleich sein, nur in der vierten Farbe, Schwarz, sollten sie sich unterscheiden: Schwarz war der Schrift vorbehalten. War die Schrift in der ersten Auflage noch in Schwarz auf Weiß gehalten, sollte sie in der zweiten keinen Bezug zum Hintergrund mehr haben. Das neue Design hatten wir recht bald fertig, viel Zeit hat es allerdings noch gebraucht, die Übersetzungen, die (mit Ausnahme der englischsprachigen Ausgabe) von den ausländischen Verlagen selbst angefertigt wurden, zu setzen. Die Positionen, auf der sich die Bilder befanden, waren ja fest. Also musste sich die Schrift den Bildern anpassen. Dies war nicht immer einfach, da Sätze oder gar Wörter in verschiedenen Sprachen doch sehr unterschiedlich lang sind.



Interessant ist das Fazit, das Markus Welbourne (JKLM-Verlag) aus der Tatsache zieht, dass das englische „Agricola“ acht Monate nach der deutschen Ausgabe erschienen ist. Die Engländer, Amerikaner und Australier mussten sich lange Zeit mit der Familienversion des Spiels begnügen, sie lernten deshalb das Spiel zu spielen und die Karten nur als unterstützendes Element zu sehen. Im Gegensatz zu den Deutschen, Österreichern und Schweizern, die in den Karten das Wesen des Spiels sehen. So falsch liegt er mit dieser Einschätzung, glaube ich, nicht.

53 - Erweiterung 1: Erste Pläne für eine Erweiterung

Die erste Erweiterung zu „Agricola“, die mir vorschwebte, hat zusätzlich eine Runde 0, in der die Rundenkarte „1 Eisen“ ins Spiel kommt. Im Spiel mit 1-3 Spielern soll jede Runde 1 Eisen auf die Aktionskarte gelegt werden, im Spiel mit 4-5 Spielern gar 2 Eisen. Mit der Aktionskarte „1 beliebigen Baustoff nehmen“, die es nur im Dreipersonenspiel ab der 2. Auflage gibt, soll auch Eisen genommen werden können. Als große Anschaffungen schweben mir Traktor (3 Eisen), Küche samt Herd (3 Lehm, 2 Eisen) und Bäckerei mit modernem Ofen (2 Stein, 2 Lehm, 1 Eisen) vor. Für kleine Anschaffungen und Ausbildungen bin ich noch dabei, Kartenüberschriften zu sammeln.



Ich kann mir zusätzlich vorstellen, die Spieler nach Runde 14 eine Zwischenwertung machen zu lassen, ihnen dann eine Hofvergrößerung zu geben und sie noch ein paar Runden spielen zu lassen. Die Hofvergrößerung könnte z. B. ein Waldgebiet sein, welches erst gerodet werden muss, damit es landwirtschaftlich genutzt oder bebaut werden kann. Das zusätzliche Holz, das der Spieler beim Roden erhält, könnte er für Pfahlbauten gebrauchen, die in ein Gewässer hineingebaut werden. Er könnte mit dem Holz auch Schiffe bauen und auf dem Seewege Handel treiben. Sollte ich das Eisenfeld wirklich realisieren, würde ich auch über den Handel auf Bahnwegen nachdenken wollen.

54 - Erweiterung 2: Agricola - Die zweite Generation

Am 4. Februar 2008 begann ich, folgenden Entwurf für eine Erweiterung im Kopf durchzuspielen. Den Tag weiß ich so genau, weil ich meine Ideen auch gleich an dieser Stelle niederschrieb.

Nach Runde 14 soll die Familienversion des Spiels um weitere Runden ergänzt werden - die Familienversion deshalb, damit das Spiel nicht unendlich lange dauert. Ich setze bei der Planerweiterung an, die ich schon für meine Eisen-Variante erwog. Die Spieler sollen zehn neue Hoffelder bekommen, die sie an die Längsseite ihres Plans anlegen. Auf der gegenüberliegenden Seite von ihrer ersten Wohnstätte errichten die Spieler eine neue zwei-Räume-große Holzhütte, in die sie einen ihrer Nachwuchs-Personensteine umziehen lassen. Einen weiteren Personenstein bekommen sie sogleich dazugeschenkt.

Der erste Personenstein, der in einer Runde eingesetzt wird, soll immer der Mann der ersten Familiengeneration sein, der zweite Personenstein soll immer die Frau sein. Ich möchte die Aktionsfelder mit Zahlenchips, ich nenne sie „Bioalter“, belegen. Mit jeder Aktion altern die Personen der ersten Generation. Mit einem Alter von 16 Jahren starten sie. Erreicht die Frau das 40. Jahr, ist ein Familiennachwuchs in der ersten Generation nicht mehr möglich (anstelle dessen vielleicht noch eine Adoption). Die Nachwuchsfelder selbst sollen die einzigen Felder sein mit negativer Alterung.



Ab der 15. Runde soll es dann möglich werden, dass die Personen der ersten Generation sterben. In der Anfangsphase des Spiels kann schnell zu altern noch ein Vorteil sein: Der Dorfälteste soll sich eventuell das Startspielerrecht erkaufen können.

Folgende Überlegungen bilden gleichfalls eine Überleitung zum nächsten Kapitel. Obstbäume sollten auf ungenutzte Hoffelder gepflanzt werden und bringen jede Runde 1 NW. In seltenen Fällen sollen aus einem Obstbaum auch zwei werden können: Die Obstbaummarke wird dann auf die Rückseite gedreht. Als neue Tierart dachte ich wie in meinem nächsten Entwurf an Pferde, die keine Nährwerte bringen, dafür aber viele Punkte wert sind.

55 - Erweiterung 3: Brennwerte und Geländeformen

Am 17. Juli 2008 gestaltete ich gemeinsam mit Hagen Dorgathen einen weiteren Entwurf für eine Agricola-Erweiterung. Er kann als Grundlage für die Torf-Erweiterung gesehen werden, die ich im November 2008 gestaltet gebracht habe und im Oktober 2009 in den Handel bringen möchte.

- Neben Nahrung sollen die Spieler in jeder Erntezeit Brennwerte zu zahlen haben: 1 BW pro Raum. So wie Getreide jederzeit gegen 1 NW getauscht werden kann, kann Holz jederzeit gegen 1 BW getauscht werden. Für jeden Brennwert, den ein Spieler nicht zahlen kann, muss er eine verdeckte Diebstahlkarte ziehen, der er entnimmt, ob und wenn, wie er bestraft wird.

- Als neue Tiere halten Schäferhund und Pferd Einzug in das Spiel. Pro Schäferhund kann man auf einem nicht eingezäunten Hoffeld bis zu 2 Schafe halten. Schäferhunde selbst können überall hin. Pferde bringen wie Hunde keine Nährwerte, dafür aber wie Gemüse am Ende pro Pferd 1 Punkt (höchstens 4).

- Raps wird eine neue Ware für den Ackerbau. Pro Tier oder Gemüse, das der Spieler in Nährwerte umwandelt, darf er 1 Raps dazugeben und erhält dann je 2 NW zusätzlich. Raps wird wie Getreide angebaut. Aus Raps wird Speiseöl gewonnen. Raps selbst ist keinen Nährwert wert und bringt weniger Punkte als Getreide. Aus dem Feld „1 Getreide nehmen“ wird „entweder 1 Getreide oder 2 Raps nehmen“.

- Neben den 15 Zäunen gibt es für jeden Spieler zusätzlich 3 Gräben und 3 Wälle zur Abgrenzung seiner Weiden. Errichtet werden Gräben und Wälle wie Zäune auf den Aktionsfeldern „Zäune“. Gräben entstehen ohne Baumaterial, halten aber Pferde und evtl. auch Ziegen nicht zurück (siehe auch Torffelder). Wälle werden mit Stein gebaut und können den Hof nur nach außen abgrenzen. Obendrein müssen die Wälle aneinander grenzen.

- Neben den 4 Ställen verfügt der Spieler über 2 Scheunen. Scheunen werden (zusätzlich oder alternativ) auf dem Aktionsfeld „Hausbauten“ mit jeweils 3 Holz und 1 Schilf gebaut. Sie können nur auf ungenutzten Hoffeldern errichtet werden. Pro Scheune erhält der Spieler bei jedem Rundenbeginn 1 Baumaterial von der Sorte, von der er gerade am meisten hat (ggf. sucht er es sich aus).

- Der Spielplan umfasst 5x4 Hoffelder und die Starthütte besteht aus 3 Holzhüttenräumen. Jeder Spieler agiert von der ersten Runde an mit einem anders gestalteten Personenstein zusätzlich, dem Knecht. Der Knecht kann alles, nur keine Kinder zeugen, und wird immer als letzte Aktion eingesetzt.
Die zusätzliche Person ist nötig, denn die Hoffelder sind nicht frei zugänglich. Es gibt neben den bekannten Hoffeldern Wald-, Torf- und Geröllfelder.

a) Waldfelder haben je 2 Holz drauf. Das Holz wird bei der Aktion „Kahlschlag“ in den eigenen Vorrat genommen. Danach kann das Hoffeld beweidet oder bebaut, nicht aber gepflügt werden. Durch die Aktion „Brandrodung und 1 Acker pflügen“ kommt das Holz in den allgemeinen Vorrat, dafür legt der Spieler 1 Ackerplättchen auf das Waldfeld. Auf Waldfeldern mit noch 2 Holz-Marken kann je 1 Wildschwein gehalten werden.

b) Auf Torffeldern liegen je 5 BW (Brennwerte). Von einem Hoffeld mit 5 BW werden mit der Aktion „Torf stechen“ 3 in den eigenen Vorrat genommen. Von einem Feld mit 2 BW werden mit der Aktion „Torf stechen“ 2 in den eigenen Vorrat genommen. Die 5 (bzw. 2 verbleibenden) Brennwertmarken können jederzeit zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt und das Torffeld beweidet oder bebaut werden. Ein Acker kann auf einem Torffeld nur entstehen, wenn zusätzlich 1 Graben auf das Ackerplättchen gelegt wird.

c) Auf Geröllfeldern liegt je 1 Stein. Die Steinmarke kann durch die Aktion „Geröll einsammeln“ in den eigenen Vorrat genommen werden. Danach entsteht ein normales Hoffeld.

- Wie kommen die neuen Aktionen ins Spiel? Es gibt zwei neue Aktionsfelder, die bei Spielbeginn zusätzlich ausliegen: „2 von 4 Aktionen: 1 Hund nehmen, Kahlschlag, Torf stechen oder Geröll einsammeln“ sowie „Brandrodung und 1 Acker pflügen“. Das Aktionsfeld „1 Pferd“ kommt gemeinsam mit „1 Rind“ ins Spiel.



56 - Varianten 1: Erweiterungsregeln zu Agricola

Auf Varianten und Hausregeln zu „Agricola“ gehe ich später ein (siehe Kapitel 71 bis 73, „Varianten 2 bis 4“). An dieser Stelle möchte ich Sonderregeln anderer Autoren auflisten, die jede für sich den Charakter einer kleinen Spielerweiterung haben.

Speisekarten
Die Speisekarten haben das Format normaler Anschaffungen, als Namen z. B. Wildschweinragout oder Haferschleim, und auf ihnen sind die benötigten Zutaten abgebildet. Sobald ein Spieler alle nötigen Zutaten gesammelt hat, darf er die Karte werten und sich eine neue Speisekarte nehmen. Das Erfüllen der Karten wird mit Siegpunkten und Nährwerten belohnt. (von Julian Steindorfer)

Verkaufsstände
Für 1 Holz und 1 Stein kann der Spieler anstelle eines Stalls auf einem leeren Hoffeld einen Verkaufsstand errichten. Der Verkaufsstand kann nicht nachträglich eingezäunt werden. Der Spieler kennzeichnet den Verkaufsstand, indem er einen seiner Ställe auf die Waren Holz und Stein stapelt. Spieler mit Verkaufsstand dürfen mit anderen Spielern, die einen Verkaufsstand haben, jederzeit Waren, Nährwerte und ungespielte Karten handeln. (von Alex Munger)

Altwarenhändler
Der Altwarenhändler ist eine Spielfigur, die entgegen dem Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler wandert. Bei 2 bis 4 Spielern erscheint sie in der dritten Runde, bei 5 Spielern erst in der fünften Runde. Der Altwarenhändler hat 3 Rohstoffe. Man darf sich nehmen, was man will, nur muss man Waren nach festgeschriebenen Tauschkursen wieder zurückgeben. Man könnte auch noch eine kleine Anschaffung dazulegen. (von Julian Steindorfer)

Marktstand
Eine zusätzliche Aktionskarte „Markt“ kommt ins Spiel. 1 Stein, 2 Schilf, 2 Lehm, 5 Holz, 1 Gemüse, 3 Getreide, 1 Rind, 2 Wildschweine und 3 Schafe werden zum Start ausgelegt. Wer den Markt nutzt, darf beliebig viele Waren kaufen und verkaufen. Dabei wird eine virtuelle Währung benutzt, Überschüsse werden nicht ausbezahlt. Kosten sind entweder fixe Kosten (Holz 1 Taler, Stein 5 Taler, ...) oder abhängig vom Angebot. Jede Warenart hat ein Maximum an Kapazität. (von Georg Deifuß)

Marktplatz
Der Marktplatz ist eine Variante, die auf www.Boardgamegeek.com eingestellt wurde. Auf dem Marktplatz liegt jeder Baustoff und jedes Tier genau einmal aus. Wer den Marktplatz besucht, darf Baustoffe und Tiere beliebig 1:1 mit dem Angebot tauschen. Treffen sich mehrere Spieler am Marktplatz können diese untereinander 1:1 handeln - auch Getreide und Gemüse. (von Frank Strauss)

Partnerspiel
Die gegenüber sitzenden Spieler bilden ein Team. Es gibt wieder einen Marktplatz und auch diese Variante ist von www.Boardgamegeek.com. Wer ihn nutzt, kann seinem Partner Waren übergeben und/oder Waren von ihm erhalten. Egal, welche Warensorte man handelt, man zahlt 1 Warenstein an den allgemeinen Vorrat, um dem Partner beliebig viele weitere Waren der gleichen Art geben zu können. Wer Räume baut, kann zusätzlich beim Partner für 6 Holz und 3 Schilf pro Raum Holzhüttenräume bauen, Lehmhütten- und Steinhausräume entsprechend, für Partnerställe zahlt er 3 Holz. Wer Zäune baut, kann zusätzlich Zäune auf dem Hof des Partners bauen. Für jeweils 3 Zaunteile zahlt er 1 Holz zusätzlich. Baukostenmodifikationen auf ausgespielten Karten greifen auch für den Partner. Wer einen Acker pflügen, kann alternativ seinen Partner den Acker auf den Hof legen. Die einfache Form der Wertung ist, den niedrigeren Punktewert zählen zu lassen. Eine aufwendigere wird noch ausgearbeitet, in der pro Kategorie -1 bis 7 Punkte vergeben werden und die Resourcen auf den Hofplänen zusammengezählt werden. So wird es sinnvoll, dass der eine Partner extrem auf Ackerbau, der andere extrem auf Viehzucht spielt. (von Daniel Winterhalter)



57 - Der Holzlieferant

Der Holzlieferant ist bei „Agricola“ eine Ausbildung und bringt ab Runde 8 jede Runde 1 Holz. Etwas Pech hatten Hanno und ich bei der ersten Auflage des Spiels mit unserem Holzlieferanten, wie wir aber leider erst Wochen nach Veröffentlichung feststellen durften. Mit den Materialtüten, in denen die Tiere bzw. die Baustoffe, das Getreide und Gemüse geliefert wurden, hatten wir keine Probleme. Der Computer tütete die Materialien direkt aus der Produktion kommend fehlerfrei ein. In der dritten Materialtüte waren die Personensteine, Zäune und Ställe sowie der Startspielerstein. Diese wurden von Hand eingetütet. Der Startspielerstein fehlte seltsamerweise nie. Wenn etwas fehlte, dann die Materialien genau einer Farbe und Sorte fast oder ganz komplett.



In der zweiten Dezemberwoche hatte ich für eine Vorführung in Hagen sechs Spiele geöffnet. In vier Spielen fehlten einmal zehn rote Zäune, einmal vier rote Ställe, einmal alle lila Zäune und einmal alle lila Personensteine. Ich frage mich bis heute, wie so etwas passieren kann. Dass einzelne Teile fehlen, klar, man kann sich mal verzählen, aber hier wurde wohl immer wieder der Griff in eine Materialkiste ganz vergessen. Einen zersplitterten roten Zaun gab es auch noch. Letztendlich war nur ein Spiel fehlerfrei. Der Redakteur von Amigo-Spiele, Uwe Mölter, war bei dieser Vorführung dabei. Nicht nur er fiel aus allen Wolken. Niemanden mag verwundern, dass wir zur dritten Auflage vom zweitgrößten zum größten Holzanbieter wechselten. Für die zweite Auflage war es bereits zu spät. Toi, toi, toi.

58 - Die Neugestaltung der Karten

„Ein Spiel für junge Menschen“ bezeichnete ein Spielefan die Erstauflage des Spiels. Er bezog sich darauf, dass uns die Texte auf den Spielkarten etwas klein geraten waren. Das passiert, wenn man zu viel will. Bilder wollten wir unterbringen und Überschriften. Außerdem wollten wir die Texte ausführlich halten. Für die zweite Auflage und die Ausgaben in allen anderen Sprachen entschieden wir uns, auf die Überschriften zu verzichten und den Schriftgrad um eine Stufe zu erhöhen.

Nach Veröffentlichung des Spiels erklärte ich „Agricola“ wochenlang, ohne das fertige Spiel auch nur ein einziges Mal selbst gespielt zu haben. Einen wichtigen Grund, warum ich das tat, liefere ich in Abschnitt 65 („Le Havre“). Ich beobachtete die Spieler und listete alle Fehler auf, die ihnen beim Spielen unterlaufen sind. Die Beobachtungen flossen in die Überarbeitung der Karten ein. Bei der Karte „Viehmarkt“ wurde z. B. gerne das Schaf rechts oben in der Ecke übersehen - man konnte es aber auch wirklich für eine Verzierung halten.



Viel wichtiger oder schlimmer ist, dass manch eine „3“ gelegentlich als „1“ gelesen wurde. Dieser Irrtum beruhte auf den Schriftfont, der eine recht schmale 3 aufweist. Für die Neuauflage kreierten wir einen Misch aus zwei verschiedenen Fonts: die Zahlen in der einen und die Buchstaben in einer anderen Schriftart. Ist das jemandem schon aufgefallen? Auch der Kartentext „nach: Renovierung auch: große Anschaffung“ wurde gelegentlich anders verstanden, als von mir beabsichtigt. Damit man nicht länger denken kann, dass wer einmal renoviert hat, auf diesem Aktionsfeld jederzeit eine große Anschaffung durchführen könne, heißt die Karte seit der 2. Auflage des Spiels „Renovierung, danach auch: große Anschaffung“ - entsprechend haben wir auch die anderen nach-auch-Karten geändert.



Eine Unklarheit haben wir uns geleistet. Auf manchen Aktionskarten steht ab der 2. Auflage „2 verschiedene Baustoffe nehmen“. Wir hätten besser „2 unterschiedliche Baustoffe nehmen“ formulieren sollen, denn es nicht erlaubt, mit dieser Aktion zwei gleiche Baustoffe zu nehmen.

59 - Das Korrekturdeck

Zwei Begebenheiten führten uns zum Korrekturdeck - ein kleines Pack mit nur 24 Karten.

Der eine Grund war, dass ein paar Karten in der 1. Auflage fehlerhaft waren. Außerdem erwiesen sich Kleingärtner und Holzverteiler als zu schwach, der Akademiker hingegen in Verbindung mit gewissen Anschaffungen als zu stark. Von einigen Karten haben die Leute meine Texte anders verstanden, als ich sie haben wollte. Deutsch ist eine Sprache der Doppeldeutigkeiten.

Dann zum Zweiten, dass wir für die zweite Auflage die Regeln für das Familienspiel überarbeitet haben und außerdem sechs zusätzliche Karten in der zweiten Auflage untergebracht haben: So gibt es z. B. in der zweiten Auflage des Spiels weniger Bettelkarten als in der ersten.

Dies sind viele Änderungen, über die sich die Käufer der Erstauflage nicht ärgern sollten. Mit Spielkarten im alten Design brachten wir sie im Sommer 2008 auf den Laufenden, die meisten Karten waren zum Austauschen. Geld haben wir für das Korrekturdeck nicht genommen. Alleine die Portokosten haben wir uns erstatten lassen.



60 - Das Z-Deck

Das Z-Deck (erschienen 2008) besteht aus je 12 neuen Ausbildungs- und Anschaffungskarten. Ursprünglich war es als „Danke Schön“ für all diejenigen gedacht, die die sich bereit erklärten, die englische Version des Spiels direkt vom Hersteller (Z-Man-Games, daher auch der Name des Decks) abzunehmen und somit einen Mindestumsatz garantierten, mit dem wir uns bei einem sehr schlechten Dollarkurs überhaupt erst trauten, die englische Ausgabe umzusetzen. Heute gilt das Z-Deck als erste Agricola-Erweiterung. Hoffentlich legt es diesen „Nimbus“ wieder ab! Es führt keinerlei neuen Spielregeln ein. Langweiliger ginge es für eine Erweiterung nicht. Die Z-Karten wollten dann auch zwei andere Länder haben, und so machten wir einen ganzen 120er-Druckbogen voll mit verschiedenen 24er-Packs. U.a. brachten wir auch das Korrekturdeck (siehe Kapitel 59) auf diesem Bogen unter.

Mit 1 Euro haben wir so viel Geld für die deutschen Z-Karten genommen, dass unsere Kosten gedeckt waren.

Die beliebteste Karte aus dem Z-Deck wurde der Maibaum: „Spiele diese Karte spätestens in Runde 4. Wenn du sie ausspielst, stelle sofort ein noch nicht gebautes Zaunteil hochkant auf ein ungenutztes Hoffeld. Solltest du selbst es bis Spielende nicht umgestoßen haben, ist es 2 Sonderpunkte wert.“ Wer diese Karte spielt, kann gewiss sein, von seinen Mitspielern alle paar Minuten spaßeshalber zur Vorsicht ermahnt zu werden.



61 - Das L-Deck

Hanno machte sich von Frühjahr 2008 bis Sommer 2008 einen Spaß damit, jeden Dienstag eine Spaßausbildung ins Netz zu stellen. Dabei porträtierte er uns sowie unsere Partner und Mitarbeiter. Sich selbst hat er den Vorrang gegeben. Als zweite und dritte Person schickte Hanno Klemens und mich ins Rennen. Dem Heidelberger-Maskottchen (der Heidelberger Spieleverlag ist unser Vertriebspartner) widmete er die vierte Karte, dem Spiel-des-Jahres-Pöppel die sechste Karte. Auf der fünften Karte ist Melissa Rogerson zu erkennen, unsere Übersetzerin ins Englische und Regelfragensammlerin, auf der siebten Hannos Bruder, Felix, der uns jedes Jahr am Messestand hilft - genauso wie Thomas, verewigt auf der neunten Karte. Zev Shlesinger, unser Partner aus den USA (Z-Man-Games), ist auf der achten Karte zu sehen, unser Lizenzpartner aus Polen, Przemyslaw Korzeniewski (Lacerta), auf der zwölften. Die zehnte Karte widmete Hannos unseren Ehefrauen, die elfte seinem kleinen Sohn Jakob. Karte 13 war ein Vorgriff auf unsere 2008er-Neuheit, „Le Havre“, Karte 14 ein Nachruf auf den verstorbenen Spieleautor, Rudi Hofmann. Mit „Schuss und Tor“ hatte Rudi Hofmann auch bei uns ein Spiel im Programm (2001).




Auf diesem Stand blieb Hannos Sammlung für längere Zeit. Im Vormessestress musste auch er sich auf das Wesentliche konzentrieren.
Acht dieser L-Karten produzierte Hanno für die Spielemesse in Essen. Hanno, Klemens und ich, sowie Felix, Thomas, Melissa, Zev und Harald Bilz (als Vertreter unseres Vertriebs) haben „ihre“ L-Karten auf der Spielemesse immer dabei gehabt. Jeder konnte uns ansprechen und sich eine Karte signieren lassen. Da wir nicht bekannt gemacht haben, wer alles eine L-Karte besaß, entwickelte sich eine Art Schnitzeljagd. Wir haben die Messebesucher von einem zum anderen geschickt. Auch unsere über 20 Messehelfer wurden immer wieder mal gefragt. Ronny, der uns wie manch ein anderer jeden Tag von Mittwoch bis Sonntag geholfen hat, hat sich daraus einen Spaß gemacht, die Leute nach ihrem Beruf befragt und ihnen auf einer Blankokarte eine Ausbildung zu ihrem Beruf improvisiert.

62 - Das X-Deck

Das X-Deck (erschienen im Oktober 2008) nenne ich auch Alien-Deck. Es hat 24 Ereigniskarten, wurde von Melissa Rogerson, Dale Yu, David Fair, Fraser McHarg, John Kennard und Larry Levy bearbeitet und lag der Spielbox 5/2008 bei, die auch auf der Spielemesse in Essen zu erwerben war. Die Karten sind durch ihren grünen Rand und die vielen grünen Männchen deutlich von den anderen Karten zu unterscheiden. Mit diesem Deck wird klar, warum sich unter den Agricola-Aufklebern in der Spielbox 3/2008 auch ein Außerirdischer befunden hat (siehe Kapitel 85, „Sonderbeilagen in der Spielbox“). Immer wenn ein Spieler Steine vom ersten der beiden Aktionsfelder „1 Stein“ nimmt, muss er eine Alienkarte aufdecken. Warum Steine? Aliens landen mit ihren Ufos gerne in Steinbrüchen. Das Ereignis, das auf der Karte beschrieben steht, wird sofort durchgeführt: Da kann dem Zugspieler schon einmal ein plötzlicher Familienzuwachs ohne Platz in der Wohnstätte widerfahren. Im falschen Moment kann einen dies an den Bettelstab bringen. Diese Karte hat übrigens den schönen Titel „Erdenmädels sind einfach zu kriegen“.



Manchen Spielrunden gefallen diese Ereigniskarten so gut, dass sie jedes Mal eine Karte aufdecken, wenn nur jemand Holz von einem Aktionsfeld nimmt. Am Ende sind dann alle Karten aufgedeckt.
200 Exemplare des englischsprachigen X-Decks verkauften wir in Essen zugunsten unseres Spendenprojekts (siehe Kapitel 89, „Agri-Cola“), 50 Exemplare pro Messetag. Wer es in der ersten Stunde kaufen wollte, durfte 15 Euro spenden, in der nächsten Stunde 14 Euro usw., solange bis die Tagesration vergriffen war.
Als umstrittenste Karte gilt „Vorsicht, Düsen“. Inhaltlich ist sie sehr logisch. Den Spielern brennen die Holzhütten ab, die Lehmhütten dagegen verhärten sich zu Steinräumen. Spieltechnisch reist die Karte selbstverständlich eine große Lücke auf. Sie sollte als Gag verstanden und vielleicht lieber aussortiert werden. Mit Blick auf das L-Deck bietet sie sich vielleicht an, als Unterschriftenkarte verwendet zu werden.
Eine der lustigsten Karten sind die „Pelzigen Tierchen“. Tobias Brouwer, ein Nutzer meiner Agricola-Gruppe auf www.StudiVz.de, hat sich die Getreidemarken genommen, aus einem Bastelladen Wackelaugen besorgt sowie gelben Pfeifenreiniger. Herausgekommen sind wunderschöne kleine pelzige Spielmarken.



63 - Das Ö-Deck

Den Reigen der Buchstabendecks setzte im November 2008 das Ö-Deck fort, ein Kartenset, das eigens für das Wiener Spielefest kreiert wurde. Auf dem Wiener Spielefest sollte mir der Spielepreis für Experten verliehen werden, vergleichbar mir dem „Spiel des Jahres Sonderpreis Komplexes Spiel“ in Deutschland. Im Vorfeld der Spielemesse in Essen hatte Ferdinand de Cassan die Idee, „Agricola“ mit ein paar Sonderkarten in den Mittelpunkt der Veranstaltung zu rücken, hat das Spiel seiner Meinung nach doch den Status eines Erfolgsspieles à la Puerto Rico.

In dem Begriff Ö-Deck steckt das Attribut „öde“. Ich finde ganz und gar nicht öde, was Markus Wawra und Julian Steindorfer sich Ende Oktober ausgedacht haben.



In nur wenigen Tagen sind nach dem Vorbild des Z-Decks 12 neue Ausbildungen und 12 kleine Anschaffungen entstanden, die einen Bezug zu Österreich aufweisen. Aus jedem politischen Lage wählten sie für die Illustration zunächst einen Stellvertreter aus: Werner Faymann, Josef Pröll, Eva Glawischnig und der erst kürzlich verstorbene Jörg Haider, sahen von dieser Zusammenstellung dann aber doch ab. Als bekanntester Musikexport in die USA ist die Gruppe „Sound of Music“ vertreten. Man lernt nie aus. Mozart und Schwarzenegger habe ich selbst versucht, dem Deck beizufügen. Meine Lieblingskarte ist Hansi Hinterseer als Skilehrer: „Immer wenn ein Mitspieler seine Familie erweitert, muss er dir 1 NW zahlen. Du musst den Skilehrer sofort aus dem Spiel nehmen, sobald du selbst deine Familie erweiterst.“ Bemerkenswert ist auch die Hundertwasserkarte „Seltsame Architektur“ mit ihrem seltsamen Satzbau: „Immer wenn du neue einen oder mehrere Räume anbaust, erhältst du pro neuen Raum 2 NW.“ Ich möchte ironisch anmerken, dass dies „selbstverständlich“ in voller Absicht geschehen ist.

Klemens Franz war so lieb, mir zu jeder einzelnen Karten ein paar Anmerkungen zukommen zu lassen. Schon die Titelkarte, der Großsponsor, dürfte für kaum einen Deutschen zu erkennen sein. Dargestellt ist Dietrich Mateschitz, der Chef von Red Bull, der sich tatsächlich gerne so kleidet, wie in der Abbildung dargestellt. Der Aktionskünstler ist Hermann Nitsch, der mit seinen Blutgemälden für viel Aufregung gesorgt hatte, mittlerweile aber in der Gesellschaft angekommen ist. Der Therapeut ist Sigmund Freud, ein komischer Kauz, der seine Gäste auf eine Couch zu legen pflegte. Der Skilehrer ist Hansi Hinterseer, ein singender Ex-Skifahrer mit furchtbaren Stiefeln und Hang zum Neo-Heimatfilm. Gefürchtet ist sein penetranter Tirolerslang: „G´frei mi bähhrig!“ Der liebenswerte Sandler ist der liebe Augustin. Da gibt es ein Wienerlied: „Oh du lieber Augustin, alles ist Hin. Geld ist weg Gold ist weg, Augustin liegt im Dreck. Ohhhh du lieber Augustin.“ Eigentlich handelt das Lied von einem versoffenen Obdachlosen. Ein trauriges Lied, aber typisch „ösimakaber“. Der Meinungsmacher ist Hans Dichand, der Chef der Kronenzeitung. Das Pendant zur deutschen BILD-Zeitung hat die weltweit in Relation zur Einwohnerzahl die höchste Verbreitungsdichte, ein EU-feindliches Blatt natürlich ohne Niveau. Der Baulöwe ist Richard Lugner, ein Bauherr, der medial sehr präsent ist. Er lädt meist vollbusige Prominente auf den Opernball ein und hatte sogar als Bundespräsident kandidiert. Der Umweltschützer bezieht sich auf Aktionen zur Rettung der Hainburger Au. Dies war die Geburtsstunde der Grünen in Österreich. Der Sängerfamilie ist die Familie Trapp. Diese verkörpert das Bild, das Amerikaner von den Österreichern haben: Sie jodeln und tragen Tracht (was in manchen Regionen gar nicht so falsch ist). Zum Walzertänzer: Vorurteil Nummer 1. Alle Ösis können Ski fahren. Vorurteil Nummer 2. Alle Ösis können Walzer tanzen. Der Magnat ist Frank Stronach, der nach Kanada ausgewanderte Chef von Magna, einem Autozuliefererbetrieb. Kommt er heim, lässt er den großen Chef raushängen. Der Wunderknabe ist Mozart, abgebildet mit Geige (1 Holz) und Klavier (2 Holz) - soweit der Bezug zum Kartentext.
Zu den Anschaffungskarten. Das Kaffeehaus ist das, was Österreichern in Deutschland am meisten fehlt. Das Spielefest war der Anlass zur Veröffentlichung der Ö-Decks. Der Bauernball ist eine Anspielung auf den Wiener Opernball, wobei es in der Steiermark tatsächlich einen sehr großen Bauernball gibt. Und der ist zivilisierter als es der archaische Name vermuten lässt. Die Neutralität, so behaupten die Österreicher, haben sie angeblich der Schweiz nachgemacht. Die Gastarbeiter: Ohne die ginge in Österreich gar nichts. Zum Schnitzelklopfer: Eigentlich stammt das Wienerschnitzel aus Mailand. Aber die Wiener haben das „Goldschnitzerl für Arme“ perfektioniert: handgeklopft und aus Kalbsfleisch zubereitet. Die allgemeine Schulpflicht haben die Österreicher Maria Theresia zu verdanken. Eine Notunterkunft ist in Österreich leider viel zu oft nötig. Der Weinberg ist gerade in Klemens’ Umgebung (an der slovenischen Grenze) massig - und es gibt massig Alkoholleichen. Die Seltsame Architektur ist eine Hütte im Hundertwasserstil. Die Lederhose ist ein weiteres Ösi-Klischee, das stimmt. Die Steirische Eiche nimmt Bezug auf Arnold Schwarzenegger. (Nachdem er in Kalifornien ein Todesurteil trotz Intervention nicht aufgehoben hat, hat man übrigens das Arnold-Schwarzenegger-Stadion umbenannt.)

64 - Neueinteilung der Einsteigerkarten

Zur zweiten Auflage des Spiels reduzierten Hanno und ich die Basisspielkarten von 180 auf 120. Große Anschaffungen, Aktionsfelderkarten sowie eine kleine Anzahl von kleinen Anschaffungen und Ausbildungen sollten gemeinsam eingeschweißt werden. Da wir nur wenige kleine Anschaffungen und Ausbildungen für das 120er-Deck übernehmen konnten, hatte dies den Vorteil, dass das Spiel mit diesen Karten in ähnlich engen Bahnen verläuft wie die Familienversion: Es geschehen von Partie zu Partie ähnliche Vorgänge, so dass die Spieler schneller das Gefühl entwickeln, das Spiel zu beherrschen.
Das Kennenlernen von „Agricola“ kann in mehreren Etappen erfolgen. Erst wird ohne Handkarten die Familienversion gespielt, dann die eben angesprochene Version mit den ersten Einsteigerkarten, die wiederum um weitere Einsteigerkarten aus den anderen beiden Decks erweitert werden kann. Was in der ersten Auflage eine E-Karte war, blieb es nämlich auch in der zweiten. In einem vierten Schritt können sich die Spieler an die interaktiven und komplexen Karten wagen.

Ich habe die 70 Basishandkarten (so viele benötigt man im Fünfpersonenspiel) so zusammengestellt, dass von allem etwas dabei ist. Zwei Karten sind jeweils für Fischfang, Tagelöhner und Kleinkunst dabei, mindestens drei unterstützen jeweils Holz, Lehm, Schilf und Stein, mindestens drei auch den Hausbau auf Holzhütten-, Lehmhütten- bzw. Steinhausniveau, drei weitere helfen beim Hausbau allgemein. Sechs Karten unterstützen den Getreide-, fünf den Gemüseanbau und vier unterstützen das Ackerpflügen. Vier Karten schaffen Platz für Tiere, drei unterstützen die Schafzucht und drei weitere die Schweine- und Rinderzucht. Sechs Karten bringen regelmäßige Nährwerte und fünf bringen Siegpunkte bei Spielende, mit drei weiteren Karten können jederzeit Waren getauscht werden. Von allem ist etwas dabei, aber dennoch sollen die Starterkarten keinen Querschnitt aller Karten darstellen. Ich habe den Ackerbau mehr unterstützt als die Viehzucht, weil ich beobachtet habe, dass bei Erstspielern die Meinung vorherrscht, Viehzucht wäre effektiver als Ackerbau, tatsächlich ist es aber nur leichter zu spielen bzw. der Ackerbau nimmt erst spät Fahrt auf. Außerdem habe ich versucht, die Karten so zusammenzustellen, dass es den Spielern nicht passieren kann, dass sie nichts mit ihrer Auswahl anfangen können. Im Test bestätigte sich für mich, dass ich mich mit ihnen in die Lage versetzt sah, höhere Punktezahlen zu erzielen als in Partien mit sämtlichen Handkarten.

65 - Le Havre

Der Hauptgrund, warum ich „Agricola“ in den ersten Wochen nach der Veröffentlichung selbst nicht spielte, bestand darin, dass ich mit neuen Ideen zu einem Wirtschafts- und Aufbauspiel schwanger ging, einem Wirtschaftsspiel, das auf den Ideen zu „Agricola“ aufbaut. (Dass das neue Familienmitglied bei „Agricola“ auf das andere gelegt wird, nenne ich übrigens gerne „Schwangerschaftsbauch“. Ich habe es gerne, wenn am Spieltisch jeder einmal schwanger ist.) Ich wollte mich nicht daran stören müssen, dass mir das neue Spiel zunächst schlechter gefallen könnte, als das alte. Dies durfte recht wahrscheinlich sein, alleine schon deswegen, weil ein Spiel am Anfang jeder Entwicklung noch unausgereift ist. In der Woche vor meiner weihnachtlichen Heimfahrt zu meinen Eltern hatte ich es vorführfertig. Ich wollte es dennoch weiterhin nur alleine spielen.



Bei mir ist es so, dass ich, sobald ich ein neues Spiel einmal mit Anderen gespielt habe, es nicht mehr gerne alleine für mich spielen mag: Dann ist es für mich nicht mehr aufregend genug, für alle Parteien mitdenken zu müssen, sondern es wird eher anstrengend. Da mir aber eine Woche bevorstand, in der ich mich neben der täglichen Inventur (meine Eltern führen ein Textilgeschäft) auch so beschäftigen wollte, wollte ich mir den Spaß am Alleinespielen auf keinen Fall verderben. Meine Eltern wollte ich mit meinem umfangreichen Projekt nicht behelligen.



Im Oktober 2008 ist „Le Havre“ dann erschienen. Der Entwicklung habe ich ein eigenes Schriftstück gewidmet. Dieses Kapitel hier darf als Schnittstelle zwischen beiden „Werken“ angesehen werden.



66 - Partieübergreifende Spielziele

Drei Wochen spielte ich „Le Havre“ alleine vor mich hin. Egal, ob ich es als Zwei-, Drei-, Vier- oder Fünfpersonenspiel testete, ich stieß zunächst immer wieder an die Hundertpunktegrenze. (Heute sind die Grenzen auf 240 Punkte zu zweit, 210 Punkte zu dritt und 180 Punkte zu viert angewachsen.) Es kam mir in den Sinn, diese partieübergreifenden Spielziele in den Spielregeln festzulegen. Ich erinnere mich an 1999. Als „Mamma Mia“ (Abacus) im Februar neu auf den Markt kam, spielte ich es einen Monat lang jeden Tag, um es allen zu zeigen. Mein Ziel war, dass es mir im Zwei-, Drei-, Vier- und auch im Fünfpersonenspiel gelingen sollte, einmal alle acht Pizzabestellungen in einer einzigen Partie zu erfüllen. In der Vierpersonenversion hatte ich dafür am längsten gebraucht. Für „Agricola“ könnte man in ähnlicher Weise Spielziele formulieren. Hier scheint mir spielerzahlübergreifend 42 eine magische Punktegrenze zu sein. Unabhängig von der Spielerzahl beende ich vielleicht die Hälfte meiner Partien mit 40 bis 42 Punkten. Über 42 Punkte komme ich selten.

Ich möchte auch gerne außergewöhnliche Spielziele für „Agricola“ und „Le Havre“ formulieren: Mich interessieren bei „Agricola“ die besten Spielergebnisse ohne Familienzuwachs (in der Torf-Erweiterung, siehe Kapitel 55, liegt mein Rekord bei 47 Punkten) und bei „Le Havre“ die besten Punkteergebnisse, die ganz ohne Nahrung liefernde Schiffe erzielt werden (Luxusliner sind erlaubt).
Im Februar 2009 kam ich in den Genuss, eine geradezu professionelle Umsetzung von „Le Havre“ als Computerspiel ausprobieren zu dürfen. Grzegorz Kobiela aus Hannover hat sich die Mühe gemacht, sogar alle Sondergebäude zu programmieren. Mit Computerumsetzungen sind Rekorde sehr schön festzuhalten. Auf „Agricola“ als Computerspielumsetzung bin ich in Kapitel 46, „Agricola als Onlinespiel“, eingegangen.

67 - Agricola als Solitärspiel

Eine eigene Wendung hat nach der Veröffentlichung das Solospiel genommen. Zunächst war es nur als Spielerei gedacht, bald wurde es aber als Vertiefung zum Regelstudium angepriesen. Und dann begann die Rekordjagd. Die Ausbildungen und Anschaffungen sowie die Reihenfolge der Aktionskarten wurden nicht mehr zufällig ausgewählt, sondern als Bestandteil einer Optimierungsaufgabe betrachtet. Der Punkterekord stand bei Jahresende 2007 bei 115 Punkten, protokollarisch nachvollziehbar. Inzwischen beläuft er sich auf 159 Punkte, erzielt von Claudio Maniglio aus Bonn. Überraschend ist, wie Claudios Hof am Ende aussah. Er hatte 15 Steinhausräume. Mehr dazu im nächsten Kapitel.

Zur zweiten Auflage des Spiels hatten wir drei neue „Wettbewerbe“ ausgeschrieben: Der Jagd nach den Punkterekorden im E-, I- und K-Bereich der Karten. Auch formulierten wir die Regeln für eine „Kampagne“ im Sinne der Computerspiele näher aus. Acht Partien sind in Folge zu spielen, zu Beginn jeder Partie liegt eine Ausbildung mehr vor dem Spieler aus. Wir haben es Dale Yu aus den USA zu verdanken, dass uns eine detaillierte Rückmeldung über diese zeitaufwendige Form des Spiels vorliegt.

Auf der Spielemesse in Essen 2008 verteilten wir unsere Jahreszeiten-Postkarte (siehe Kapitel 87, „Postkarten-Give-Away“). Mit einem Winterstart kam ich in meiner bis heute einzigen Solopartie auf 56 Punkte. Ich spielte die Familienversion. Bereits in Runde 10 hatte ich fünf Personensteine zur Verfügung. Da ich mir nicht genügend Platz für Steinhausplättchen „eingeräumt“ hatte, ging mir am Ende ein wenig die Puste aus. Dennoch empfehle ich die Jahreszeiten für das Solospiel.



68 - Claudios Solorekord

Claudio Maniglio hat mehrere Monate daran gefeilt, mit der besten Kombination von selbst ausgewählten Handkarten das beste Punkteergebnis zu erzielen. Dem deutschen Fernsehpublikum ist Claudio durch seinen Auftritt bei „Wer wird Millionär?“ im September 2008 bekannt geworden. Seine 159 Solopunkte bei „Agricola“ sind bis heute unerreicht. Diese Partie liegt uns detailliert vor. Die Rundenkarten bringt er in der Reihenfolge Schafe, Anschaffung, Zäune, Aussäen, Steine, Familienzuwachs, Renovierung, Wildschweine, Gemüse, Rinder, Steine, Apf&A, Familienzuwachs, Renovierung ins Spiel. In Runde 1 spielt er den Saisonarbeiter und geht auf Tagelöhner (Bonus: 1 Getreide). In Runde 2 spielt er den Gemeindevorsteher, um 4 Holz zu erhalten, und geht erneut auf Tagelöhner. In Runde 3 spielt er den Kaufmann, um mit seiner zweiten Person direkt 2 Anschaffungen spielen zu können: Lehmgrube und Bücherregal (Zusatzkosten: 1 NW). In Runde 4 nimmt er sich für die anschließende Erntezeit die Nährwerte vom Fischfangfeld und spielt erneut den Tagelöhner. In Runde 5 nimmt er sich Schilf, um sich dann mit seiner zweiten Person Schilfhütte und Schreibpult anzuschaffen. Die Schilfhütte verhilft ihm direkt zu einer dritten Person, die er sogleich für den Tagelöhner nutzt. In Runde 6 spielt er Lehnsherr und Zimmermann (wegen des Schreibpults), sowie Reisigdach und Steinbruch. Die dritte Person wird wieder Tagelöhner. In Runde 7 nimmt er Holz, wird Tagelöhner und spielt Kehrbesen, Leiter und Steinofen (die Steine stammen aus dem Steinbruch). Er verbackt sogleich zwei Getreide. In Runde 8 wird er Tierzähmer und Häuptling, geht auf Tagelöhner und renoviert mit anschließender Feuerstelle und Brunnen. In Runde 9 nimmt er Schilf, Tagelöhner und Lehm, um in Runde 10 nach Tagelöhner (mit Getreide) acht Lehmräume auf einmal anzubauen. Mit der dritten Person geht er auf Familienzuwachs mit anschließendem Schwanensee und Taverne. Er behält 1 Schilf über. In Runde 11 spielt er Tagelöhner (jetzt mit Gemüse), bekommt in der Taverne 2 Punkte, geht auf Familienzuwachs mit Waldweide und Webstuhl, und nimmt die Schafe. In der Erntezeit erhält er 3 NW für den Webstuhl und verkocht 3 Schafe. In Runde 12 nimmt er Holz, spielt Tagelöhner mit Gemüse, wandelt durch Familienzuwachs seinen Schilfhüttenbewohner in ein Familienmitglied um, mit anschließender Villa und Holzschatulle. Dann besetzt er die Taverne und nimmt noch 1 Getreide. In Runde 13 nimmt er 9 Steine, spielt Tagelöhner mit Gemüse, besetzt die Taverne, renoviert mit anschließender Tischlerei und Töpferei und nimmt die Wildschweine. Er ernährt sich mit 1 Schwein, 1 Schaf, 3 Webstuhl-NW und 1 Tischlerei-Holz. In Runde 14 nimmt er 4 Steine, spielt Tagelöhner mit Gemüse, besetzt die Taverne, baut 5 Räume und nimmt die Rinder. Er ernährt sich mit 1 Schaf, 3 Webstuhl-NW, 1 Tischlerei-Holz und 1 Töpferei-Lehm. Sein Hof hat am Ende 15 Steinhausräume mit 9 Schafen und 6 Rindern in den Räumen. Seine Wildschweine stehen auf der Wildweide. Am Ende bekommt er je -1 Punkt für Äcker und Weiden, je 4 Punkte für Getreide, Gemüse, Schafe, Wildschweine, Rinder, 30 Punkte für Räume, 15 Punkte für Personen, 25 Punkte für Karten und 71 Sonderpunkte. Dies macht insgesamt 159 Punkte. Was ist das für ein Gefühl, wenn man alles erreicht hat im Bauernleben?



69 - Agricola als Familienspiel

Diese Überschrift gaben wir dem Spielregelabschnitt über das Spiel ohne Handkarten.



Zur zweiten Auflage hat sich Hanno darauf spezialisiert, das Familienspiel zu überarbeiten. In der ersten war für mich die Nähe zum Hauptspiel vorrangig. Als Hanno es losgelöst analysierte, kam er zum dem Ergebnis, dass gerade im Spiel mit vier und fünf Personen eine Backaktion pro Runde zu wenig sei. Dass er die zweite Backaktion ausgerechnet mit einem Stallbau kombinierte, lag daran, dass er den Spielern eine größere Flexibilität bei der Tierzucht ermöglichen wollte. Durch eine Abwandlung des Tagelöhners wollte er obendrein Erstspieler davon abbringen, eine einzelne Ware von einem Aktionsfeld zu nehmen. Beim Tagelöhner gibt es nunmehr 1 NW und 1 Baustoff nach Wahl (siehe Kapitel 30, „Der Tagelöhner“).

Die typische Strategie eines zehnjährigen Mädchens ist bei „Agricola“ übrigens, zunächst Holz zu sammeln, dann Weiden einzäunen, um so schnell wie möglich Schafe zu halten. Das war bereits in der Zeit der ersten Auflage so, als die Schafe noch kleine, weiße Würfel waren.

70 - Der Begriff Familienspiel

Bei der Wahl zum besten Familienspiel 2007 auf der Internetseite www.Hall9000.de belegte „Agricola“ im Januar 2008 den fünften Platz (siehe Kapitel 5, „Ehrungen“). Kommentiert wurde die Platzierung mit den Worten „Leute, das ist kein Familienspiel“. Ist es in der Spielerdefinition des Wortes auch nicht. Insbesondere die Jury „Spiel des Jahres“ versteht unter einem Familienspiel ein Generationenspiel, ein Spiel mit schnell erlernbaren, eingängigen Regeln, das die ganze Familie von (sehr) Jung bis (sehr) Alt spielen kann. Diese Definition gefällt mir gut, nur fehlt mir ein zusätzliches Wort, um eine andere Facette des Spielens in der Familie zu bezeichnen. Zehnjährige Kinder spielen gerne mit ihren Eltern, mit Fünfzehn wollen sie erwachsen sein. Dazu zählt dann nicht mehr, mit ihren Eltern in den Urlaub zu fahren, geschweige denn mit ihnen zu spielen. Ich frage mich, ob nicht vielleicht auch ein solches Spiel als gutes „Familienspiel“ zu bezeichnen wäre, welches es vermag, Jugendliche in eine mit Computerspielen vergleichbare Erlebniswelt zu versetzen, obendrein eine Welt, die man am Spieltisch auch gerne mit seinen Eltern teilt.



Begriffe unterstehen einem zeitlichen Wandel und bedeuten immer das, was die Mehrheit der Menschen unter ihnen versteht. Ich würde für „Familienspiel“ gerne einen Unterbegriff prägen für Spiele, die Jugendliche aus eigenem Antrieb mit ihren Eltern spielen wollen. Leider gibt es keinen Begriff für Familien, die Kinder im Jugendalter haben. Was wir kennen, sind Patchworkfamilien, aber es gibt kein Anforderungsprofil für „Patchworkfamilienspiele“. Was mir bleibt, ist, von Familienspielen ersten und zweiten Grades zu sprechen. „Agricola“ soll demnach ein Familienspiel zweiten Grades sein.

71 - Varianten 2: Standardvarianten zum Umgang mit den Handkarten

Bei meinen vielen Tests im Vorfeld der Veröffentlichung von „Agricola“ wurde von verschiedener Seite der Wunsch geäußert, mit den Karten, die man nicht ausspielen möchte, im Spielverlauf etwas anderes machen zu können. Mir persönlich liegt es nicht, mir Gedanken darüber machen zu müssen, auf welche Karten ich eventuell am ehesten verzichten könnte. Deshalb habe ich auch Schwierigkeiten mit an sich hervorragend konzipierten Spielen wie „San Juan“ (Andreas Seyfarth, 2004, Alea), „Race for the Galaxy“ (Abacus, 2007, Thomas Lehmann) und „Brass“ (Warfrog, 2007, Martin Wallace). Die vielen Wünsche verleiteten mich zu folgender Variante: Die Spieler können jederzeit 3 beliebige Handkarten gegen eine neue Ausbildung oder kleine Anschaffung vom verdeckten Stapel tauschen (siehe 1. Auflage des Spiels).

Mit Veröffentlichung von „Agricola“ wurden dann aber ganz andere Varianten populär. Stephan Valkyser definierte den „Draft“ (eine Bezeichnung, die im amerikanischen Profisport geläufig ist - bekannt auch durch das Kartenspiel „Magic“): Jeder Spieler erhält 7 Karten, behält eine, gibt 6 nach links weiter, behält wieder eine, gibt 5 weiter usw. Diese Variante ging in die zweite Auflage des Spiels ein. Jens Bernsdorf machte daraus einen schnellen Draft, der mir persönlich eher liegt. Jeder Spieler gibt je 4 Karten von beiden Sorten an seinen linken Nachbarn weiter, von diesen vier Karten gibt jeder wiederum zwei an seinen linken Nachbarn weiter. Als weitere Varianten werden in der zweiten Auflage des Spiels die Vorschläge aufgeführt, jedem Spieler zehn Karten von beiden Sorten zu geben, aus denen die Spieler je sieben auswählen müssen, bzw. vor Spielbeginn zu gestatten, alle sieben Karte der gleichen Sorte wieder abzugeben, um dafür sechs neue der gleichen Art zu ziehen. Auch diese Karten können für wiederum fünf neue Karten abgegeben werden usw. Diese Idee stammt von René Puttin.



Rüdiger Dorn, der Autor von wunderschönen Spielen wie „Goa“ (Hans im Glück, 2004) und „Die Baumeister von Arkadia“ (Ravensburger, 2006), führte folgende Abwandlung in seinen Spielrunden ein: Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler 5 Anschaffungen und 5 Ausbildungen auf die Hand. Immer wenn ein Spieler eine Karte ausspielt, zieht er umgehend eine neue nach. Er kann zwischen beiden Arten wählen. Am Ende jeder Erntezeit können die Spieler im Uhrzeigersinn 1 Karte abwerfen, um dafür 1 neue nachzuziehen. Auch hier kann er zwischen beiden Arten gewählt werden.

72 - Varianten 3: Hausregeln und Auffüllerleichterungen

Als Hausregel spielen viele, dass Tiere erst auf dem Hof untergebracht werden müssen, bevor sie in Nährwerte umgewandelt werden können. Sehr gefällt mir auch die Regel von Jennifer Ha, dass keine Tierart auf mehreren Weiden untergebracht werden darf. Dies wertet die Ställe deutlich auf.

Georg Deifuß spielt die Aktionsfelder, auf denen man Tiere bekommt, so, dass man höchstens so viele Tiere von dem Feld nehmen darf, wie man auch verwerten kann (entweder auf dem Hof unterbringen oder in Nährwerte umwandeln), die restlichen Tiere bleiben auf dem Aktionsfeld liegen.

Mit beiden Regelvarianten wird das Spiel noch ein wenig konstruktiver. Beliebt ist auch, beim Zaunbau unfertige Weiden zu erlauben, bzw. die Regel, dass Weiden aneinandergrenzen müssen, außer Acht zu lassen.

Ich selbst möchte eine Hausregel anführen, die den Hofbau strategischer und das Spiel insgesamt schwieriger macht: Nutzbar gemachte Hoffelder müssen immer aneinander grenzen, egal ob für Hausbau, Stallbau, Ackerbau oder Viehzucht. Zusätzlich gilt, dass Räume an Räume, Äcker an Äcker und Weiden an Weiden grenzen müssen. Ich selbst spiele sehr gerne nach dieser Regel, weil sie einen enorm fordert, kann sie aber nur erfahrenen Spielern empfehlen.
Georg Deifuß berichtete mir von Hausregeln, wonach jeder Spieler zum Start 6 kleine Anschaffungen zum Auslegen und 1 kleine Anschaffung zum Weitergeben (Wanderkarten) erhält. Michael Lopez teilt die Ausbildungen auf: Jeder erhält 3 Karten „1+“, 2 Karten „3+“ und 2 Karten „4+“.

Zwei Regelvarianten, von der ich die zweite als sehr sinnvoll und empfehlenswert erachte, stammen von Norbert Szongott. Er schlägt für das Dreipersonenspiel vor, aus der Karte „1 Stein nehmen“ „2 Steine nehmen“ zu machen. Mir ist „2 Steine nehmen“ zu stark. In der zweiten Auflage des Spiels haben wir - angeregt durch Harry Kübler - aus „1 Stein nehmen“ „1 beliebigen Baustoff nehmen“ gemacht. Das Zweipersonenspiel ergänzt Norbert Szongott um die „1 Holz“-Karte aus dem Vierpersonenspiel. Holz ist im Zweipersonenspiel tatsächlich eine Mangelware.



Die Regel mit den Bettelkarten wird nicht immer so hart ausgelegt, dass es pro Nährwert, der nicht gezahlt wird, eine Bettelkarte gibt. Als alternative Auslegung ist mir bekannt, dass man sich so gut ernähren muss, wie man kann, für eventuell fehlende Nährwerte bekommt man dann eine Bettelkarte - aber auch eben nur höchstens eine Bettelkarte. Erfahrenen Spielern empfehle ich diese Regel nicht. In der Testphase war die Bettelkarte lange Zeit -2 Punkte wert. Diese Bestrafung erwies sich als nicht hoch genug, so dass die Spieler sie häufig freiwillig in Kauf nahmen. So kamen am Ende die -3 Punkte zustande. Bevor es die Bettelkarten gab, hatte ich übrigens geplant, Familienmitglieder verschwinden zu lassen, die nicht ernährt werden können. Ich testete im Selbstversuch, wie weit man kommt, wenn man ein paar Runden mit nur einer Person spielen muss. Das Ergebnis: Man fällt weit zurück, aber schlimmer noch, es macht überhaupt keinen Spaß mit nur einer Person spielen zu müssen.
Das Auffüllen der Waren in Phase 2 jeder Runde wird gerne so durchgeführt, dass die neuen Waren zunächst auf das Schriftfeld der Aktionskarten gelegt werden. Erst wenn alles aufgefüllt worden ist, werden die neuen Waren auf das eigentliche Warenfeld geschoben. Mit diesem Trick können alle Spieler gemeinsam Waren verteilen, und es besteht nicht die Gefahr, dass manche Aktionskarten doppelt und andere gar nicht bestückt werden. Inzwischen habe ich Spielkarten entworfen, auf denen die neuen Spielmaterialien zwischenabgelegt werden. Das Zwischenlagern hat zwei Vorteile: Man weiß in Phase 2 einer Runde immer ganz genau, welches Anhäufungsfeld bereits bedient wurde und das Auffüllen geht wesentlich schneller vonstatten.

Die makaberste Hausregel habe ich im Internet gelesen. Sie stammt von Craig Phillips, ist nicht ganz ernst zu nehmen und man könnte sie „Menschenopfer“ nennen. Wer in der Ernährungsphase der Erntezeit für ein Neugeborenes nur 1 NW zahlen müsste, kann darauf verzichten, seine Familie zu ernähren und anstelle dessen das Neugeborene ganz aus dem Spiel nehmen. Der Personenstein kommt also nicht zurück in den Vorrat. Was mit dem Neugeborenen passiert, bleibt der Fantasie der Spieler überlassen. In jedem Fall sollte ein Spieler, der so mit Neugeborenen umgeht, für den Rest der Spielzeit von seinen Mitspielern verteufelt werden.

Schließlich möchte ich natürlich auch nicht die Hausregel der Gruga-Messe in Essen unerwähnt lassen: Haustiere sind verboten.

73 - Varianten 4: Alternative Startspielerregel, 15. Runde und Startware

Jens Bernsdorf führt „Agricola“ mit folgender Variante näher an dessen Vorbild, das Spiel „Caylus“, heran. Unabhängig von ihm hat mir Volker Thiemann den gleichen Vorschlag unterbreitet. Alle Spieler sollen einen Stall auf das Startspielerfeld legen, und zwar in der Reihenfolge, in der sie am Zug sind. Immer wenn ein Spieler seine Person auf das Startspielerfeld setzt, legt er seinen Stall am Ende der Runde ganz nach links auf dieses Aktionsfeld. Die Zugreihenfolge richtet sich dann nach der Reihenfolge, in der die Ställe auf diesem Feld liegen. Der vorige Startspieler wird dann also Zweiter, der vorige Zweite Dritter usw.

Ich gestehe ein, dass es bei „Agricola“ ärgerlich ist, wenn in einer Partie mit 4 oder 5 Spielern sich der Spieler an Position 2 den Startspielerstein sichert. Der Spieler an Position 1 hat eine ganze Personenaktion investiert und nun ist er doch wieder Letzter. Um dies zu verhindern, bevorzuge die Hausregel, im Vier- bis Fünfpersonenspiel dem Spieler auf Position 2 zu verbieten, die Aktion „Startspieler“ zu nutzen. Ich mag das Wirrwarr nicht, dass dadurch entsteht, dass die Spieler in einer ständig wechselnden Reihenfolge ihre Aktion machen. Ich möchte, dass es immerzu reihum im Kreis geht. Ich möchte mich auf das Spiel konzentrieren und nicht darauf, wer gerade an der Reihe ist.

Wer welche Variante bevorzugt, bleibt wohl Geschmacksache.

Neben der Ungerechtigkeit in Bezug auf das Startspielerrecht, wird an mich herangetragen, dass sich die Spieler eine 15. Runde mit anschließender Erntezeit wünschen, um am Ende mit dem Aufbau ihres Hofes wirklich zufrieden sein zu können. Mit zunehmender Spielerfahrung werden ihnen 14 Runden genügen, um den Hof voll zu kriegen, aber diese Erfahrungswerte wollen erst einmal gesammelt sein.

Als erste Alternative zu einer 15. Runde möchte ich empfehlen, dass jeder Spieler bei Spielbeginn als zusätzliche Aktion eine Ausbildung ausspielen darf. Der Spieler, der dabei die Karte mit der kleinsten fortlaufenden Nummer spielt, wird Startspieler (eine Durchnummerierung der Karten gibt es leider erst ab Auflage 2).

Als zweite Alternative zur 15. Runde schlage ich vor, dass jeder Spieler, bevor er in seine Handkarten sieht, reihum eine Startware auswählt. Maximal ein Spieler darf darauf verzichten, eine Ware zu nehmen. Zur Auswahl stehen: 3 Sonderpunkte, 1 Holz plus 2,9 Sonderpunkte, 1 Schaf plus 2,7 Sonderpunkte, 1 Schilf plus 2,4 Sonderpunkte, 1 Lehm plus 2,3 Sonderpunkte, 1 Stein plus 2,2 Sonderpunkte, 1 Getreide plus 1,8 Sonderpunkte und 1 Gemüse plus 0,5 Sonderpunkte. Der Vorteil der Nachkommaregelung: Es kann am Ende zu keinen Gleichständen kommen. Deshalb ist diese Regelung auch als Turnierregel reizvoll (siehe Kapitel 90, „Agricola als Turnierspiel“). Wer möchte, kann zusätzlich 1 Acker plus 1,6 Sonderpunkte und 1 Stall in Spielerfarbe plus 1,1 Sonderpunkte anbieten.

Meinen Ansatz hat Grzegorz Kobiela vereinfacht: Zu Beginn des Spiels werden folgende fünf Chips ausgelegt: 5 – Stein, 4 – Schilf, 3 – Lehm, 2 – Holz, 1 – nichts. Ein Spieler wird ausgelost, der als Erster einen dieser Chips nehmen darf. Danach nimmt der Reihe nach jeder weitere Spieler einen Chip. Die Nummern geben die Sitzreihenfolge während des Spiels vor, wobei derjenige Spieler Startspieler wird, der die kleinste Nummer gewählt hat. Bei Spielende entscheidet bei Gleichstand die Nummer des zu Beginn gewählten Chips über die Reihenfolge - die niedrigere gewinnt vor der höheren. Es gewinnt also derjenige Spieler, der am nächsten hinterm Startspieler sitzt bzw. der Startspieler selbst, wenn er am Unentschieden beteiligt ist.

Zum Abschluss dieses Variantenreigens folgt meine nicht ganz ernst gemeinte Variante „Aknizia“, mit der ich auch die Freunde von Mehrheitenspielen für „Agricola“ gewinnen möchte. Für jede Wertungszeile (auch die Sonderpunkte) wird 1 Extrapunkt (deshalb die spezielle Bezeichnung) an den Spieler ausgelobt, der die meisten Punkte in dieser Wertungskategorie erzielt hat. Haben mehrere Spieler die meisten Punkte in der Kategorie, erhält keiner den Extrapunkt.
Auf eine ähnliche Idee kam Jacob Lee aus Kanada (http://boardgamegeek.com/thread/399549). Statt -1 Punkt für fehlende Kategorien gibt es bei ihm 0 Punkte. Stattdessen erhält nur in diesen Kategorien derjenige, der am meisten hat, den Extrapunkt. Statt dafür bestraft zu werden, etwas nicht zu tun, soll man dafür belohnt werden, etwas besser zu tun als die anderen.



74 - Das Obi-Handwerkerlexikon und der Balkon

Von Dezember 2007 bis April 2008 hatte ich nur mein neues Aufbauspiel, „Le Havre“, im Kopf. Dann wurde das Wetter schön. Ich verlegte meinen Arbeitsplatz auf den Balkon, habe die noch nicht ganz so heiße Sonne genossen, den Laptop auf einen Beistelltisch gestellt und mich von einer immer länger werdenden Liste von möglichen kleinen Anschaffungen inspirieren lassen, welche ich nach und nach dem Obi-Handwerkerlexikon entlockt hatte. Dies ist kein Buch, sondern ein Teil des Internetauftritts der in Deutschland bekannten Baumarktkette. Im Obi-Handwerkerlexikon steht wirklich alles. Mögliche Ausbildungen entnahm ich verschiedenen Internetseiten über das Mittelalter. Ich aß Eis und Joghurt, trank Kaffee und Tee. Und so ist eine neue Karte nach der anderen entstanden. Ich habe mich nicht darum geschert, ob die Karten in dieser Menge überhaupt noch jemand spielen möchte. Ich hatte einfach Spaß daran, sie mir auszudenken. Dann spielte ich die Karten im Kopf durch, habe sie immer wieder korrigiert, schließlich ausgedruckt und auf alte Agricola-Karten geklebt. Mit komplett neuen und noch gar nicht getesteten Karten trat ich Anfang Mai auf dem Herner Spielewahnsinn auf. Ich dachte, vielleicht hätten die Besucher ja Lust, sie auszuprobieren. Stattdessen wurde ich immer nur gefragt, wann sie denn erscheinen würden. Bei weit über 100 neuen Karten mochte mir keiner glauben, dass die wirklich alle noch ungetestet waren. Mit dem Testen ging es dann im Juni 2008 los. Ich teilte die Karten in mehrere Stapel auf und verteilte sie an Ralph Bruhn, Michael Lopez und Michael Kapik. Ihre Rückmeldungen ließ ich in die Überarbeitungen einfließen. Ich selbst hatte in dieser Zeit zunächst nur Spaßkarten wie die „Rindertagesstätte“ oder den „Schilfbürgerstreich“ getestet. Ich wollte diese Karten etwas gründlicher unter die Lupe nehmen, weil ich aus ihnen 24 für die Spielemesse 2008 auszuwählen gedachte. Auch aus diesem Vorhaben wurde nichts, weil „Le Havre“ Klemens, unseren Illustrator, derartig beanspruchte, dass er gerade einmal dazu kam, als „Promotionkarten“ noch ein paar Sondergebäude für „Le Havre“ zu gestalten.



In der Schlussphase des Tests unterzieht Carsten Hübner die neuen Karten einer gründlichen Prüfung. Ende 2008 sollen sie fertig sein. 2009 möchte ich sie zusammen mit einer Erweiterung veröffentlichen (siehe Kapitel 53 bis 55, „Erweiterung 1-3“).

75 - Die neuen Spielregeln

Von der ersten zur zweiten Auflage wurden die Soloregeln ausgeweitet, der Wertungsanhang wurde in den Hauptteil integriert und vor allem wurde den Regeln eine Einführung vorangestellt. In den Weihnachtsferien 2007 hatte ich die Spielregeln wortgetreu so aufgeschrieben, wie ich sie am Ende der Spielemesse in Essen (geradezu schallplattenmäßig, ich möchte nicht sagen „gebetsmühlenartig“) erklärt hatte: Erst das Spielziel und ein Blick auf die Wertungskarte, dann der Spielablauf über die 14 Runden und der Ablauf einer einzelnen Runde, danach Hausbau mit Verweis auf Familienzuwachs und Ernährungsphase, Ackerbau mit Verweis auf die Ackerphase, und schließlich Viehzucht mit Verweis auf Vermehrungsphase. Schließlich eine Aufzählung, wie man an Nährwerte gelangt, und in Rahmen dessen die großen Anschaffungen. Auf die Handkarten und das Betteln gehe ich immer erst zum Schluss ein.



In den ersten Tagen des Erklärens hatte ich auf der Spielemesse 2007 die Reihenfolge meiner Sätze noch variiert. Bald hatte ich die optimale Reihenfolge gefunden, immer genau das als nächstes zu erklären, was sich die Zuhörer selbst gerade gefragt hatten. Bei „Le Havre“ wiederholte sich dieses Schauspiel für mich bereits auf dem Herner Spielewahnsinn, mehrere Monate vor Erscheinen des Spiels. Es ist durchaus ein Vorteil, Prototypen eines bald erscheinenden Spiels früh einem größeren Publikum zu präsentieren: Durch das ständige Erklären findet man heraus, wie man die Regeln gut „an den Spieler bringen“ kann. Optimiert habe ich die Niederschrift der Spielregeln dann gemeinsam mit Ralph Bruhn (siehe Kapitel 83, „Die drei Gesichtspunkte einer guten Spielregel“).



76 - Die Spielregeln auf Video erklärt

Im Zeitalter von www.YouTube.com sollte man denken, dass man sich jedes Spiel auch im Internet erklären lassen könne. So weit ist es anno 2008 aber noch nicht. Auf dem Herner Spielewahnsinn des gleichen Jahres empfand ich es als Ehre, vor einer Videokamera mich über die Agricola-Regeln auslassen zu dürfen. 25 Minuten ist das Video lang, das seit Juni 2008 auf der Internetseite www.Cliquenabend.de abzuspielen ist. Der Länge wegen ist es aufgeteilt in zwei kürzere Videos.



Ganz zufrieden bin ich mit meinem Erklärfluss nicht. Man sieht einen Spieleautor, der spürbar eine Kamera im Nacken hat. Lustig ist es schon, sich selbst zuzuschauen. Auf der Spielemesse in Essen hatte ich „Agricola“ wesentlich besser erklärt (und am Ende auch nicht das Betteln vergessen).
Für „Le Havre“ dagegen kam die Videoerklärung zur rechten Zeit. Gleich zwei Tage nach „Agricola“ kam Andreas Buhlmann von www.Cliquenabend.de wieder auf mich zu. Bei „Agricola“ konnte er mir in Bezug auf die Bettelkarten noch helfen. Bei „Le Havre“ war ich auf mich selbst gestellt, Andreas kannte meinen Prototyp nämlich noch nicht. Aber dieses Spiel durfte ich ja schon am Vortag pausenlos erklären. So gelang mir eine recht flüssige und, wie ich glaube, lückenlose Erklärung.



77 - Komplex, kompliziert oder episch

Schon nachdem „Adel verpflichtet“ (FX Schmid, 1990, Klaus Teuber) als Spiel des Jahres 1991 den Verkaufserwartungen nicht gerecht wurde, ging ich dazu über, unter den aufwendigen Spielen zwischen komplexen und komplizierten Spielen zu unterscheiden. Mit „Agricola“ kam für mich eine dritte Kategorie hinzu, die der epischen Spiele. „Adel verpflichtet“ hat wenige Regeln, darunter zwei, die nicht intuitiv, also nicht eingängig sind. Mit zwei uneleganten Regeldetails wurde „Adel verpflichtet“ zu einem komplizierten Spiel. Dagegen gibt es Spiele, die sehr viele Regeln haben, jede Regel für sich aber plausibel ist. Die Spiele bilden ein komplexes Ganzes, welches nur vor Spielbeginn in einer längeren Sitzung erarbeitet werden muss (zum Beispiel Fantasy-Rollenspiele).

„Agricola“ muss man nicht verstanden haben, um loslegen zu können. Bereits nach nur 30 Sekunden Erklärzeit habe ich Leute spielen lassen. Da dauert das Aufbauen länger als das Erklären. Falls man aber doch alles erklären möchte, dann fügt sich alles lebensnah zusammen. Man muss sich beim Zuhören nicht anstrengen. Man hört keine Spielregeln, sondern schaut zu, wie der Erklärer seinen Beispielhof bestellt. Es ist eben einleuchtend, dass Weiden eingezäunt werden müssen, damit die Tiere nicht weglaufen. „Agricola“ ist für mich kein komplexes Spiel, sondern ein einfaches Spiel mit sehr viel Geschichte: ein episches Spiel.



Wie wäre es gewesen, wenn wir von der Jury „Spiel des Jahres“ den „Sonderpreis episches Spiel“ verliehen bekommen hätten (siehe Kapitel 6, „Die Preisverleihungen“)? Wahrscheinlich hätte sich der Käufer darunter wenig vorstellen können. Immerhin. Auf dem Plakat, das die Jury für die Preisverleihung drucken ließ, untertitelte sie „Agricola“ als „episches Landwirtschaftsspiel“.

Vom Klang des Wortes her sehen nicht wenige den „Sonderpreis komplexes Spiel“ als Antipreis an: „Kaufen Sie dieses Spiel nicht, es zu erlernen ist anstrengend.“ Ich persönlich habe nichts dagegen, wenn es Leute gibt, die den Preis als Warnung empfinden. Ich verkaufe von meinem Spiel lieber ein paar Exemplare weniger, wenn es dafür auch wirklich gespielt wird: von Leuten, die nach Herausforderungen suchen und durch die Auszeichnung auf mein Spiel aufmerksam werden.

78 - Agricola - Ein Spiel mit Aufforderungscharakter

Häufig wird so getan, als gäbe es Leute, die gerne einfache Spiele spielen und andere, die aufwendige Spiele bevorzugen. Tatsache ist, dass viele in beiden Genres Spiele finden, die ihnen gut gefallen. Anders verhält es sich mit der Frage, in welcher Weise man gerne gegen seine Mitspieler antritt. Die einen greifen sich gerne direkt an, freuen sich etwas zu zerstören und daran, ihre Aggression ausleben zu können. Die anderen gehen direkten Angriffen lieber aus dem Weg und bauen sich gerne etwas auf. Hier gilt tatsächlich: Wer die eine Spielform mag, kann der anderen wenig abgewinnen.



Dass aber dennoch Leute, die gerne einfache Spiele spielen, aufwendige meiden, liegt häufig an der Gestaltung der Spiele. Dies mag am Aufbau des Regelwerks liegen, insbesondere aber auch am Einstieg in das Spiel. Gerade durch den Einstieg hat „Agricola“ für „Einfachspieler“ einen Aufforderungscharakter: In der Familienspielversion muss der Spieler am Anfang nur in geringem Maße Überblick beweisen. Er wird mit den Regelschwerpunkten langsam, nach und nach, konfrontiert. Die schwerwiegenderen Entscheidungen muss er erst spät treffen. Wer gefragt wird, was sich für einen Erstspieler gerade an Spielzügen anbietet, dem rate ich, nie eine konkrete Empfehlung auszusprechen, sondern dem Mitspieler immer die drei besten Spielzüge zu erläutern, von denen dieser sich dann selbst einen heraussuchen kann (siehe auch Kapitel 50, „Gib mir einen Tipp! Was soll ich machen?“). Spiele, bei denen ein konkretes „Mach doch dies“ legitim sind, sind solche, bei denen beabsichtigt ist, dass man Andere zu seinem Vorteil manipuliert. Als Beispiel möchte ich „Bohnanza“ nennen. Aber auch „Carcassonne“ (Hans im Glück, 2000, Klaus-Jürgen Wrede) eignet sich als gutes Beispiel. Hier lässt der Autor den Spieler das neue Plättchen zu Beginn seines Zuges ziehen, damit Andere es mit ihm gemeinsam diskutieren. Dies ist das Erfolgsrezept von „Bohnanza“ und „Carcassonne“: Beide Spiele sind sehr gut geeignet für Wenigspieler, für Vielspieler und dafür aus Wenigspielern Vielspieler zu machen.



79 - Wenigspieler

Wenigspieler sind in der Sprache der Spieler Leute, die einen direkten Einstieg in Spiele bevorzugen, nicht notwendigerweise aber auch tatsächlich wenig spielen. Wer täglich zwei Stunden „Mau Mau“ spielt, gilt nach dieser Definition immer noch als Wenigspieler.

Nicht differenziert wird, wie der direkte Einstieg erfolgt. In der Regel wird er an der Erlernbarkeit der Spielregel bemessen. Die meisten Spiele lassen sich allerdings einfacher erschließen, wenn sie erklärt werden, als durch das geschriebene Wort. Beim Erklären erweist es sich häufig als vorteilhaft, wenn der Erklärende das Spiel direkt vorspielt. Interessant wäre eine Maßzahl, wie viel Prozent der Vorlesezeit benötigt wird, wenn die Spielregeln nicht vorgelesen, sondern erklärt werden. (Ein Rekordanwärter wäre für mich mein „Bohnanza“: Die Maßzahl könnte sich bei diesem Spiel auf 10 %, also ein Zehntel der Lesezeit, belaufen.)



Ein weiterer Gesichtspunkt, der über das schnelle Lesen und Begreifen hinaus beachtet werden sollte, ist, dass bei Spielbeginn nicht jedes Regeldetail erklärt werden muss. In vielerlei Hinsicht reicht es dem Wenigspieler aus, wenn er während der ersten Partie instruiert wird oder wenn Andere für ihn mitdenken und ihm eine Auswahl von guten Spielzügen zusammenstellen und begründen.

80 - Vielspieler

Vielspieler sind Spieler, die viele verschiedene Spiele spielen mögen, nicht notwendigerweise aber auch wirklich viel spielen. Was gerne vergessen wird: Vielspieler mögen auch einfache, lustige Spiele. Wer ausschließlich aufwendige Spiele spielt, den nenne ich eher „Freakspieler“. Wer also immer nur bei ein oder zwei größeren Events im Jahr spielt, sonst nie, dafür sich dann aber die ganze Bandbreite von Neuheiten zeigen lässt, gilt als „Vielspieler“.
Wenn Spiele im Verständnis der Spielerschaft nur für Vielspieler (und Freakspieler) geeignet sind, dann liegt es in der Regel an der Bürde, dass sich Erstspieler zeitaufwendig in das Spiel hineinfuchsen müssen. Die Jury „Spiel des Jahres“ spricht hier von einer „Einstiegsbarriere“. Mit 1 bis 4 Pluszeichen kategorisiert sie die Spiele. Das ideale „Spiel des Jahres“ hat die Barrierestufe 1 (mit einem Plus) - schneller Spielspaß mit Betonung auf „schnell“. Schneller Spielspaß muss aber nicht auch simpler Spielspaß bedeuten. Spielspaß selbst ist nicht so leicht zu messen wie die Einstiegsbarriere. Spielspaß kann strategische oder taktische Spieltiefe, Knobelvergnügen, Heiterkeit oder auch einfach nur gute Unterhaltung bedeuten. Dabei bedeutet strategische Spieltiefe gemeinhin, dass man mehrere Züge im Voraus plant oder einen Zug macht, der erst viele Züge später Bedeutung bekommen kann. Taktische Spieltiefe bedeutet, dass man sich bei jedem Zug vor einer Fülle von Möglichkeiten gestellt sieht, eine Aktion durchzuführen, und seine Entscheidung immer wieder von augenblicklichen Begebenheiten abhängig macht. Wird der beste Spielzug dabei vollständig berechenbar, spricht man von einem Optimierungsspiel. Optimierungsspiele werden von Leuten bevorzugt, die gerne in einen Rechenwettstreit treten.



81 - Agricola für Wenig- oder für Vielspieler

Ob „Agricola“ für Wenig- oder für Vielspieler ist, ist eine Frage des Standpunktes. Dass es für Vielspieler ist, lässt sich schon daran festmachen, dass man 25 Minuten benötigt, um das Spiel von vorne bis hinten zu erklären. Als Nachweis führe ich meine Regelerklärung auf www.Cliquenabend.de an (siehe Kapitel 76, „Die Spielregeln auf Video erklärt“).



Dass es aber auch für Wenigspieler geeignet ist, habe ich getestet. Das Familienspiel ohne Handkarten startet mit so wenigen Auswahlmöglichkeiten, dass es schnell möglich ist, loszuspielen, wenn auch nur einer am Tisch das Spiel bereits kennt. „Pflüge erst einmal einen Acker. Wie der Ackerbau funktioniert, erkläre ich dir später.“ Oder: „Nimm dir erst einmal das Baumaterial, ich werde dir noch verraten, wofür du es gebrauchen kannst.“ … „So, jetzt hast du 3 Holz und 2 Schilf. Wie du hier siehst, fehlen dir nur noch 2 Holz, um einen neuen Holzraum zu bauen.“

„Agricola“ ist ein strategisches Spiel. Der erfahrene Spieler nimmt z. B. Holz mit einer genauen Vorstellung davon, wann er das Holz für Zaun- oder Hausbau einsetzen möchte. Es hat eine taktische Komponente, weil sich dem Spieler z. B. immer mal wieder 6 Holz anbieten, eine Menge, die ich persönlich nur ungern ausschlage. Optimierungsaspekte hat „Agricola“ zum Glück nur bei Spielende, wenn es in der letzten Erntezeit darum geht, womit man seine Familienmitglieder am besten ernährt.

82 - Angaben auf der Spieleschachtel

„Agricola“ war das erste Spiel, das mir Anlass gab, mich über Ehrlichkeit auf Spieleschachteln zu unterhalten. Hanno, Klemens und ich stellten uns die Frage, ob wir die Wahrheit, „pro Spieler 30 Minuten“ (plus Unabsehbarkeiten wie optimierungssüchtige Mitspieler), auf die ungefähre Angabe „90-120 Minuten“ verdichten sollten? 2,5 Stunden Spielzeit beim Spiel zu fünft könnten vor einem Kauf abschrecken. Auf der anderen Seite lesen sich „30 Minuten“ doch sehr angenehm, wenn auch die Gefahr besteht, dass in Spielelisten das „pro Spieler“ verloren geht.

„Agricola“ sollte das erste Spiel werden, bei dem ich eine Vision umsetzten wollte: Es sollte eine Angabe bekommen, mit welcher Spielerzahl es am meisten Spaß macht - keine absolute Angabe, sondern 100 % aufgeteilt in einem Kuchendiagramm. Bei meiner Spielerbefragung traten die Vorzüge allerdings gleichermaßen zu Tage. Zu fünft wurde es wegen der Möglichkeit, früh Tiere bekommen zu können, gelobt, zu dritt, weil man so schnell wieder an die Reihe kommt.

Bei „Le Havre“ gestaltete sich das Unterfangen eindeutiger, auch wenn meine Vision aus Platzgründen am Ende wieder außen vor bleiben blieb. Schon auf der Schachtel des Prototyps schrieb ich „1-5 Spieler, empfohlen in der Reihenfolge 3, 2, 4, 1, 5“. Meine persönliche Reihenfolge wurde von vielen Testern bestätigt. Als Solitärspiel zog ich es nicht nur dem Agricola-Solospiel, sondern auch der Fünfpersonenversion vor. „Bevor ich es zu fünft spiele, soll ich es lieber alleine spielen. Bevor ich es zu fünft spiele, soll ich lieber alleine bleiben? Das kann doch nicht sein.“ Dieses Beispiel machte mir klar, dass Solobewertungen in meiner Kuchendiagramm-Darstellung nicht auftauchen dürfen.

Lange hatte ich den Wunsch, dass es eine Internetplattform geben sollte, auf der die Spieler ihre bevorzugte Spieleranzahl angeben können. Im Mai 2008 setzte www.Boardgamegeek.com meinen heimlichen Wunsch um. Für „Agricola“ ergab sich, dass das Spiel zu dritt und zu viert am beliebtesten ist. Im Mai 2009, also ein Jahr später, gaben von 455 Leuten 68 % an, Agricola wäre zu viert am besten. 57 % meinten, es wäre zu dritt am besten. 27 % spielten es liebsten zu fünft und nur 18 % am liebsten zu zweit. Ihr seht, Mehrfachnennungen waren möglich. Rechnet man diese heraus, erhält man mein ersehntes Tortendiagramm. (Statistisch gesehen ist dieses Vorgehen natürlich fragwürdig.) Zum Vergleich: Le Havre wird mit 2/3/4 Spielern von 25/77/27 % der Leuten bevorzugt. Hier gaben 102 Personen eine Bewertung ab.

Überrascht hat mich übrigens die Einschätzung zu „Bohnanza“. Ich selbst spiele es am liebsten zu dritt und zu viert, die Nutzer von www.Boardgamegeek.com dagegen mögen es am liebsten zu fünf und zu sechst.

83 - Die drei Gesichtspunkte einer guten Spielregel

Wer Spiele erfindet, schreibt Spielregeln, seltener liest er welche. Immer wenn ich veröffentlichte Spiele anderer Autoren kennen lernen darf, dann werden sie mir dankenswerterweise erklärt. Ralph Bruhn hatte in seiner Rezension auf www.Hall9000.de sehr viel Lob für mein „Agricola“, die Spielregel allerdings, so meinte er, wäre schlecht gegliedert. Wenn er eine Regelfrage hatte, konnte er sie sich nicht schnell beantworten: An Stellen, an denen er eine Antwort auf seine Frage erwartete, stand die Antwort nicht.

Im Mai 2008 ging es an die Formulierung der Regeln zu meinem nächsten Spiel, „Le Havre“. Ich schickte Ralph einen Entwurf der Spielregeln, mit der Hoffnung auf den einen oder anderen hilfreichen Tipp, Ralph aber gliederte meine Regeln komplett neu. Mehrfach mailten wir uns das Dokument hin und her. Am Ende hatte Ralph so viel Arbeit in die Regeln gesteckt, wie er sonst vielleicht für alle Rezensionen eines Jahres aufwendet.

Warum die Regeln mit seiner Gliederung besser wurden, hat er mir im Vorfeld bereits erklärt. Spielregeln müssen drei Gesichtspunkten genügen. Ich berücksichtigte bis dahin nur den ersten. Die drei Gesichtspunkte sind: 1. Die Regeln müssen beim ersten Mal Lesen leicht verständlich sein, dabei natürlich auch lückenlos und dürfen keine Widersprüche aufweisen. 2. Spezielle Regelpunkte müssen beim ersten Spielen schnell nachschlagbar sein. 3. Und die Regeln sollen nach zwei Monaten durch Überfliegen der Regeln schnell wieder zu erlernen sein.

Eines ist mir klar: Sollte „Le Havre“ ein ähnlich erfolgreiches Spiel wie „Agricola“ werden, dann würde Ralph einen großen Anteil an dem Erfolg haben.

84 - Meine NRW-Tournee 2008

Der Ähnlichkeiten wegen nannte ich mein Spiel „Le Havre“ bis zur Veröffentlichung gerne „Agricola 2“, ein Titel, der Agricola-Fans neugierig machte sollte, aber auch Erwartungen schürte. Ich durfte mich über Internet mit Leuten in ganz Nordrhein-Westfalen zur Vorstellung des Spiels verabreden. Es machte mir Freude, den vielen - zum Teil auch privaten Einladungen - nachzukommen. Die Termine stellte ich auf www.StudiVz.de ein. So konnten sich auch andere Leute zu den Treffen dazugesellen. In Hannover, was nun ausnahmsweise nicht zu Nordrhein-Westfalen zählt, scherzte ich mit meinem Gastgeber: „Man, du kennst ja viele Leute“, da etwa 25 Spieler Grzegorzs Einladung nachkamen. Bis Grzegorz mir sagte, dass er die meisten auch noch nie gesehen habe. Dies sind Begebenheiten, die tatsächlich nur im Internet-Zeitalter möglich sind.

Ein Höhepunkt meiner „Tournee“ war der Herner Spielewahnsinn. Wir hatten unseren Stand gegenüber von Eggert-Spiele. Auch Peter Eggert führte Prototypen seiner geplanten Essen-Neuheiten vor. An allen drei Tagen der Veranstaltung herrschte ein reges Interesse an unseren Ständen. Am Sonntag zog ich das Fazit, dass der Spielewahnsinn trotz der Hitze doch eine erfolgreiche Veranstaltung war. Tatsächlich aber, so wurde mir dann berichtet, hielten sich während der gesamten Veranstaltung fortwährend vielleicht ein Drittel aller Leute an Peters oder meinem Stand auf. Prototypen zu spielen ist wie in Kinopreviews gehen.

85 - Sonderbeilagen in der Spielbox

Im Juni 2008 lag der Hochglanzzeitschrift „Spielbox“ eine Besonderheit für Agricola-Spieler bei, ein Blatt voller unterschiedlicher Aufkleber für die Personensteine: für die eine Seite des Personensteins eine dargestellte Figur auf den Ausbildungskarten, für die andere Seite des Personensteins die gleiche Figur - gezeichnet als Heranwachsender. Die Spieler sollen Familienzuwachs nämlich, solange er in der Erntezeit mit nur 1 NW ernährt werden muss, an der Seite erkennen, auf der der Personenstein liegt. Einen Spaß hat sich Klemens erlaubt, indem er einen Werwolf und einen Außerirdischen (siehe Kapitel 62, „Das X-Deck“) unter die Heranwachsenden gemischt hat. Wessen Humor er damit nicht getroffen hat, muss sich nicht grämen. Der Druckbogen weist Aufkleber statt für 25 für 35 Personensteine auf. Jeder kann sich also seine Lieblingspersonen aussuchen. Dies ist eine Besonderheit, die dazu geführt hat, dass manche Spielrunden zwei Agricola-Spiele zusammengeführt und mit sechs oder sieben Spielern gespielt haben. Auf das Sechspersonenspiel bin ich bereits in Abschnitt 33, „Agricola zu sechst“, eingegangen.



Zu dem Druckbogen inspiriert hat uns Artur Baginski, der am 8. Dezember 2007 ein Foto auf www.Boardgamegeek.com eingestellt hat, mit Personensteinen, auf die „Ausbildungsköpfe“ aufgeklebt wurden. Der Klarheit wegen heißen die Personensteine auf dem Spielboxbogen übrigens „Familienmitglieder-Spielsteine“. Mit diesem Wort wäre unsere Spielregel gleich noch einmal ein paar Seiten länger geworden. Über die Seite www.Spielbox.de kann die Printausgabe 3/2008 nachbestellt werden.

86 - Portum Negrum

Jochen Steininger hat sich vom Aufkleberbogen der Spielbox 3/2008 zu einer Variante inspirieren lassen, die ich in leichter Abwandlung hier veröffentlichen möchte. Es werden 1 sechsseitiger Würfel, 2 Spielsteine für Werwolf und Alien (und die entsprechenden Aufkleber des Aufkleberbogens) sowie 5 braune Personensteine (Sklaven) benötigt. Immer bevor der Startspieler seinen ersten Personenstein einsetzt, muss er würfeln und je nach Wurf ein Ereignis ausführen.



1. Vollmond - Wenn der Startspieler NICHT den Werwolf-Spielstein besitzt, erhält er ihn und wird zum Werwolf. Er reißt ein eigenes Vieh seiner Wahl, für das er 1 NW erhält. Wechselt der Startspieler, kann auch der Werwolf-Spielstein wieder den Spieler wechseln.

2. Mondfinsternis - Der Alien-Spielstein wird zum Startspieler gelegt. Der Spieler, der zum Zeitpunkt der Tiervermehrung den Alien-Spielstein besitzt, darf zusätzlich einmal zwei Tiere unterschiedlicher Art sich miteinander vermehren lassen, wobei ein Tier der dritten Sorte herauskommt. Die beiden Elterntiere dürfen an keiner anderen Paarung beteiligt sein.

3. Sonnenfinsternis - Der Rest der Runde (inkl. evtl. Erntezeit) findet im Dunkeln statt. Jeder Spieler kann jedes Aktionsfeld „Familienzuwachs“ in dieser Runde einmal nutzen. Von den Baustoffen, die auf den Aktionsfeldern liegen, können jeweils höchstens drei genommen werden, von den Tieren höchstens zwei. Renovierung und Haus- bzw. Stallbau sind nicht möglich. Endet die Runde mit einer Erntezeit, kann jeder Spieler nur von einem Acker ernten und jeder Spieler muss in der Ernährungsphase 1 NW zusätzlich zahlen.

4. Blauer Mond - Nichts passiert.
5/6. Hafenlieferung - Der Würfelwurf wird wiederholt. Die Augenzahl gibt an, was im Hafen für die Spieler bereit steht:
1/2/3/4. Warenlieferung - Jeder Spieler erhält 1 Holz/Lehm/Stein/NW.

5. Piraten - Jedem Spieler werden 2 Waren von einer Warensorte gestohlen, von der er am meisten hat. In Betracht kommen Holz, Lehm, Schilf, Stein, Schaf, Wildschwein und Rind.

6. Sklavenlieferung - Ein neuer Personenstein steht zur Versteigerung bereit. Jeder Spieler darf maximal einen solchen „Sklaven“ haben. Der Startspieler gibt das erste Gebot ab, es wird mit Nährwerten geboten, bis alle Spieler gepasst haben. Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt die Nährwerte in den Vorrat und erhält den Sklaven-Spielstein. Jeder Spieler kann seinen Sklaven in der Hütte (nur wenn Platz ist) oder im Stall unterbringen - der Wohnort darf zu Beginn jeder Runde wechseln. Lebt der Sklave im Stall, muss der Spieler nach jeder Runde 1 NW zahlen, da der Sklave auf dem Boden liegt und friert. Lebt der Sklave in der Hütte, wird er in der Erntezeit mit 2 NW wie jede andere Person versorgt. Der Sklave zählt als normale zusätzliche Person. Falls ein Sklave nicht ernährt werden kann, geht er verloren.

Jochens „Portum Negrum“ ist nicht die einzige dunkle Spielvariation zu „Agricola“. Auf www.Boardgamegeek.com ist mit „ag-NECRO-la” auf eine Zombievariante mit sehr schönen Ideen zu finden. Sie stammt von Andy Van Zandt aus den USA (http://boardgamegeek.com/thread/348905). Zombies sind in allen Spielerfarben vertreten und vereinen die drei Spielelemente von „Agricola“: Hausbau, Ackerbau und Viehzucht. Sie werden wie Tiere gehalten und bringen am Ende Punkte. Sie vermehren sich, indem sie wie Getreide auf Äcker ausgesät (beerdigt) werden. Je 2 Zombies müssen in der Ernährungsphase mit 1 Gehirn ernährt werden, ansonsten verschwinden sie. Mit Zombies können Aktionen durchgeführt werden. Ich persönlich würde die Zombievariante so gestalten, dass (abhängig von der Spielerzahl) Aktionskarten für Gehirne ins Spiel kommen und Aktionen von Zombies jeweils 1 zusätzliches Gehirn kosten. Falls Menschen Aktionen durchführen, die Zombies bereits durchgeführt haben, werden die Menschen zu Zombies. Ins Spiel kämen die Zombies in meinem Entwurf, indem ein neutraler Zombie in der Arbeitszeit von Zug zu Zug alle Aktionsfelder von links nach rechts (und innerhalb einer Spalte von oben nach unten) abläuft. Trifft ein Mensch auf den neutralen Zombie, erhält der Spieler einen Zombie in seiner Farbe.

87 - Postkarten-Give-Away

Ein kleines Give-Away zu machen war die Anregung unseres Illustrators, Klemens Franz. Indem er uns den Druck einer Postkarte finanziert, wollte er sich für das Vertrauen bedanken, das wir bei unserem überdimensionierten Projekt in ihn gesetzt hatten. War er doch bis „Agricola“ in der Spieleszene ein „unillustriertes“ Blatt. Heute sagt er, er könne bei allen größeren Verlagen problemlos vorstellig werden.

Meine Aufgabe sollte es sein, ein passendes Motiv, am besten eine Spielerweiterung für die Postkarte zu finden. Auf der Internetseite www.Spielbox.de bat ich die Spielerschaft um Anregungen. Ein Vorschlag, der mich von der ersten Sekunde an begeistert hat, ging in meinem Agricola-Forum auf www.StudiVz.de ein. „Im Wandel der Jahreszeiten“ ist ein zusätzlicher Agricola-Spielplan mit vier Jahreszeitenfeldern, von denen immer ein Aktionsfeld aktuell ist. Diese Variante von Julian Steindorfer ist in der Familien- und in der Komplettversion spielbar. Auf der Internetseite www.Lookout-Games.de steht sie als Download bereit. Verteilt hatten wir sie auf der Spielemesse 2008 in Essen.

Bei Spielbeginn kommt eine Gastmarke auf das Jahreszeitenfeld, das der derzeitig tatsächlich vorherrschenden Jahreszeit entspricht. Zu Beginn jeder Runde wird die Marke um ein Feld weiter geschoben. Je nach Jahreszeit gibt es dann ein entsprechendes Aktionsfeld. Außerdem gelangen mal mehr, mal weniger Baustoffe auf die Aktionsfelder. Die beiden anderen im Spiel vorhandenen Gastmarken werden auf die Pfeilseite gedreht (Pfeilmarke). Mit ihnen soll zu Beginn jeder Runde angezeigt werden, welche Aktionsfelder je nach Jahreszeit einer Sonderregelung unterliegen.

Die vier Jahreszeiten im Einzelnen
Die Anweisungen zu Phase 2 betreffen nur die Aktionsfelder, auf die Baustoffe gelegt werden: Zuerst werden die Baustoffe wie üblich verteilt, danach werden die durch die Jahreszeiten bedingten Abzüge und Zulagen durchgeführt.

Winter
Abzüge und Zulagen in Phase 2: Lehm -1 und Schilf -1 (auf allen Aktionsfeldern mit ausliegenden Baustoffen)
Temporäres Aktionsfeld: für 2 Holz plus 3 NW Familienzuwachs ohne Platz in der Wohnstätte
Sonderregelungen in der Arbeitszeit: Acker pflügen nur für 1 NW, außerdem bis Runde 11 kein Fischfang möglich
(Von Runde 12 an liegt die zweite Pfeilmarke auf dem Aktionsfeld „Acker pflügen und Aussäen“.)

Frühling
Abzüge und Zulagen in Phase 2: Stein +1 und Holz -1
Temporäres Aktionsfeld: sofortige Tiervermehrungsphase für denjenigen, der die temporäre Aktion durchführt, und/oder Aussäen
Sonderregelungen in der Arbeitszeit: Aktionsfeld „Zäune“: +2 kostenlose Zäune
(In Runde 14 kommen die Pfeilmarken auf die Aktionsfelder „Zäune“ und „Renovierung, danach auch Zäune“, bis dahin kommen sie beide auf das Feld „Zäune“. Es muss mindestens 1 Zaun regulär mit Holz gekauft werden, damit es die kostenlosen Zäune gibt.)

Sommer
Abzüge und Zulagen in Phase 2: Lehm +1, Stein -1 und Fischfang +1 NW
Temporäres Aktionsfeld: Urlaub: 1 Sonderpunkt für jedes in der laufenden Runde bereits eingesetzte eigene Familienmitglied (inkl. der Person auf dem Urlaubsfeld)
Sonderregelungen in der Arbeitszeit: Hausbau(ten): pro neuem Raum 1 Stall geschenkt, außerdem Tagelöhner: +1 Getreide
(Auch auf dem Aktionsfeld „Hausbau“ im Fünfpersonenspiel gibt es 1 Stall geschenkt.)

Herbst
Abzüge und Zulagen in Phase 2: Holz +1 und Schilf +1
Temporäres Aktionsfeld: sofortige Ackerphase für denjenigen, der die temporäre Aktion durchführt, und/oder 1 Gemüse nehmen
Sonderregelungen in der Arbeitszeit: große Anschaffung: 1 Baumaterial günstiger
(Die eine Pfeilmarke kommt auf das Aktionsfeld „große oder kleine Anschaffung“, die andere auf „Renovierung, danach auch große oder kleine Anschaffung“.)
Jemand hat Spielmarken für den Wandel der Jahreszeiten gemacht, schaut hübsch aus: http://www.boardgamegeek.com/thread/373618.



88 - Die Diskussion im Vorfeld der 2008er-Postkarte

Im Sommer 2008 wurden einige Möglichkeiten diskutiert, für „Agricola“ neue Aktionsfelder auf einer Postkarte anzubieten. Der Hauptkritikpunkt bestand darin, dass zusätzliche Aktionsfelder den Spielern den Entscheidungsdruck nehmen. So kam Julian auf seine wundervolle Idee mit den Jahreszeiten. Die Vorschläge für Ansammlungen von Aktionsfeldern, die den Jahreszeiten vorausgingen, waren im Einzelnen ein Kloster, ein Markt und ein Lager. Alle drei Vorschläge habe ich genau dokumentiert. Im Rahmen dieses Berichts soll nur ein kurzer Umriss erfolgen.



Matthias Kornmaier schlug mir ein Kloster vor mit Kräutergarten, Klostermühle und Bierbrauerei: Man könne einen Personenstein für 3 Runden ins Kloster schicken. In der ersten Runde arbeitet die Person im Kräutergarten und erhält 2 NW, in der zweiten Runde in der Klostermühle und ermöglicht „Brot backen“. In der dritten Runde kann die Person „Bier brauen“, also ebenfalls Getreide in Nährwerte umwandeln.

Meine favorisierte Idee für die Postkarte war, sechs neue, aber schwache Aktionsfelder 3x2 anzuordnen. Das Besondere: Zwei benachbarte Aktionsfelder sollten mit einer einzigen Person gleichzeitig belegt werden können (wie beim Roulette) und dann in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden. Julian griff meine Idee mit den kleinen Aktionsfeldern auf und schlug mir einen Markt vor. Dort erledigen die Spieler kleine Besorgungen. Sie kaufen z. B. 1 Rind oder verkaufen Gemüse. Auch Ralph Bruhn schrieb mir zum Thema „Markt“: Man sollte als besonderes Kennzeichen des Marktes immer etwas abgeben müssen, um etwas anderes dafür zu bekommen. In einem zweiten Entwurf zum Thema „Markt“ ließ Julian nach jeder Erntezeit eine Dorfphase folgen, in der jeder Spieler eine Sonderaktion durchführen könne.

Zum Thema „Lager“ schlug Arne Claussen ein „Lagerfeuer“ vor. Dies ist ein Aktionsfeld, das man wie eine Feuerstelle verwenden kann. Man zahlt bei jeder Nutzung 1 Holz. Ralph Bruhn schlug mir ein Feld vor, für das der Startspieler vor dem Setzen seiner ersten Person entscheidet, welcher Baustoff auf das Feld dazugelegt wird. Dieses Feld hätte ich dann „Lagerhalle“ nennen wollen. Für weitere „Lager“ liegen bereits Vorschläge vor: La Gerance (auf Deutsch „Geschäftsführung“), Lagerverwalter, Lagerfett, Lagerbier, Lagerkosten und Lagerkoller.

Ein eigener Entwurf sieht so aus, dass eine Postkarte fünf neue Aktionsfelder aufweisen soll, eines in jeder Spielerfarbe. Mit einer Gastmarke wird angezeigt, welches der fünf Aktionsfelder aktiviert ist. Wer eine Person auf das Startspielerfeld einsetzt, muss die Gastmarke sofort auf das Aktionsfeld seiner Spielfarbe schieben. Es bietet sich an, als Aktionsfelder die späten Aktionen früh möglich zu machen, da sie dann nur zeitlich begrenzt in Erscheinung treten. Ich möchte „1 Schaf und 1 Rind nehmen“, „2 Steine nehmen“, „Renovierung und Ausbildung“, „Getreide 1:1 gegen Gemüse tauschen“ und vielleicht „4. Raum für 1 Schilf plus 3 Baustoffe auf Hausniveau“ ausprobieren. Anfang November 2008 habe ich mit meiner Frau Susanne begonnen, aus dieser Idee eine Weihnachtspostkarte zu entwickeln. Die Lookout-Weihnachtspostkarte von 2007 zeigte den Weihnachtsmann als Ausbildung (und wurde an viele Studenten verschickt).



89 - Agri-Cola

Hannos und mein Traum war es, über das Spiel „Agricola“, bei dem Landwirtschaft aufgebaut wird, ein landwirtschaftliches Spendenhilfsprojekt ins Leben zu rufen. Den Erfolg und damit die Aufmerksamkeit hatte das Spiel. Im Sommer 2008 war es an der Zeit, Initiative zu zeigen. Hanno kam über seinen Bruder Felix, einem diplomierten Ethnologen, in Kontakt mit einem Vertreter des Arbore-Volkes in Äthiopien, der mit einer Kollegin von Felix verheiratet ist. Wir wussten unser Geld, das wir bis dahin noch gar nicht gesammelt hatten, also in guten Händen. Die Arbore sind eine kleine Bevölkerungsgruppe (ca. 5000 Menschen), die im Südwesten von Äthiopien am Stefaniesee in vier Dörfern leben. „Ar“ bedeutet Bulle und „Bore“ Land. Die Arbore leben, wie die meisten Menschen in der Region, vor allem von ihren Herden sowie von angebautem Hirse. Im September 2008 gab es eine massive Flut. Wasser zerstörte das gesamte heranreifende Getreide. Die Bewohner eines Dorfes mussten evakuiert und umgesiedelt werden.
Ins Rollen kam das Projekt, als Hanno in Zeil am Main eine Bierbrauerei fand, die uns ihre Haus-Cola in Flaschen mit Agri-Cola-Etiketten abfüllen wollte. Das Original-Getränk ist auf der Seite www.Brauerei-Goeller.de über die Navigation „Produkte“ => „Alkoholfreie Getränke“ => „Cola“ zu finden. Die Auflage war, dass wir selbst mit dem Getränk kein Geld verdienen durften. Aber das wollten wir ja auch gar nicht. Auf der Rückseite der Flaschen befindet sich unser Spendenkonto, das ich an dieser Stelle gerne angeben möchte: Lookout Games - Arbore-Projekt, Kontonummer: 1943335801, Oldenburgische Landesbank, BLZ: 28020050. Unser Spendenprojekt ist langfristig angelegt, so dass diese Bankverbindung länger Bestand haben wird.



90 - Agricola als Turnierspiel

Mit seinen erfolgreichen Spielen Turniere auszurichten und die Turniere sogleich „Deutsche Meisterschaften“ oder gar „Weltmeisterschaften“ zu nennen, ist eine beliebte Werbemaßnahme dieser Tage geworden. Auf einem Spielecon in Hamburg sprach mich eine junge Frau auf „Agricola“ an. Statt mir ihren Namen zu verraten, stellte sie sich als Deutsche Meisterin in „Heckmeck am Bratwurmeck“ (Zoch, 2005, Reiner Knizia) vor, um dann unverhohlen Kritik an der zweiten Auflage unseres Spiels zu üben. Leider nicht aus dem Grund, dass wir ihr noch keine Gelegenheit gaben, auch in „Agricola“ Deutsche Meisterin zu werden. Das würden wir gerne nachholen. Sie mochte die Tiere nicht und wünschte sich die Holzwürfel aus der ersten Auflage zurück.

Nach welchen Regeln eine Meisterschaft ausgetragen werden soll, daran scheiden sich die Spielegeister. Für die Qualifikation zur traditionsreichen Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel kam „Agricola“ wegen der Spieldauer nicht in die engere Wahl. Selbst in der Familienversion war den Organisatoren das Spiel zu lang. Erfahrene Turnierspieler wünschen sich, dass die Handkarten durch das Draft-Verfahren ausgespielt werden (siehe Kapitel 71, „Varianten 2: Standardvarianten zum Umgang mit den Handkarten“). Ihnen kann das Spiel nicht lang genug dauern.

Mein Vorschlag, wie ich mir eine Meisterschaft ausgetragen wünschen würde, sieht folgendermaßen aus. Es werden 12 Ausbildungen und 12 kleine Anschaffungen mit besonders kurzem Text ausgewählt. Die 12 Ausbildungen werden in 4 verdeckten Stapeln zu je 3 Karten ausgelegt. Die oberste Karte wird jeweils aufgedeckt. Mit den 12 kleinen Anschaffungen wird entsprechend verfahren. Alle Spieler haben im Rahmen ihrer Aktionen Zugriff auf diese Karten. Wird eine Karte genommen, wird die nächste Karte des Stapels aufgedeckt. Die 24 Karten verkaufen wir in einem Minideck. Die Besonderheit: Die Schrift wird besonders groß, so dass jeder Spieler jede Karte problemlos lesen kann. Es werden ausschließlich Karten aus dem Basisspiel „Agricola“ genommen, so dass niemand sich das Deck kaufen muss, um für das Turnier zu „trainieren“.

91 - Überraschungseier

In den deutschen Überraschungseiern der Firma „Kinder“ gab es im Sommer 2008 in jedem siebten Ei Schafe (5 weiße und 4 schwarze). Wer von diesen Figuren welche in sein Agricola-Spiel integrieren möchte, dem möchte ich folgenden Regelentwurf an die Hand geben.

Jede weiße Schaf-Figur steht auf einem anderen Aktionsfeld. Gelangt eine Person auf ein Aktionsfeld mit weißer Schaf-Figur, wird zunächst die zugehörige Schafaktion und danach die eigentliche Feldaktion durchgeführt. Jede weiße Schaf-Figur hat eine andere Schafaktion. Nach der Feldaktion versetzt der Spieler die Schaf-Figur auf ein anderes Aktionsfeld, auf dem gerade weder eine weiße Schaf-Figur steht noch ein Personstein liegt.



Die weißen Schaf-Figuren sind im Einzelnen:

Sven Startklar (bei Spielstart auf „1 Acker pflügen“): Gib deinem linken Sitznachbarn den Startspielerstein. Falls der Startspielerstein wechselt, wird der alte Startspieler mit 1 NW aus dem allgemeinen Vorrat entschädigt. Achtung: Sven Startklar darf niemals auf das Feld „Startspieler“ gesetzt werden. Er muss nach Möglichkeit immer auf den Spielplan eingesetzt werden, auf dem auch Lisa von Lieblich grast.

Nils Nickerchen (bei Spielstart auf „1 Getreide nehmen“): Sobald du das nächste Mal an die Reihe kommst, eine Person einzusetzen, musst du aussetzen. Die Aktion verfällt aber nicht. Du setzt deine Person nur entsprechend später ein. („Das nächste Mal“ kann auch eine Runde später sein.) Für den Spieler, der P.C. Peace an seinem Hof hat, ist das Aktionsfeld mit Nils Nickerchen blockiert.

Timmi Träumer (bei Spielstart auf „3 Holz“): Du musst bei der anschließenden Feldaktion eine der Marken, die auf dem Aktionsfeld liegt, liegen lassen. Achtung: Timmi Träumer kann nur auf Pfeilfelder gesetzt werden, also auf Aktionsfelder, auf die jede Runde Tiere, Baustoffe oder Nährwerte gelegt werden. (Sind alle Pfeilfelder besetzt, bleibt Timmi auf seinem alten Feld.)

Oma Wolle (bei Spielstart auf „1 Schilf“): Du musst sofort für 3 NW ein Schaf kaufen. (Falls du nicht genügend Nährwerte hast, musst du für diese betteln gehen.)

Lisa von Lieblich (bei Spielstart auf „Fischfang“): Wirf eine Gastmarke in die Luft. Landet sie auf der Seite „Gast“, verfällt die anschließende Feldaktion und du schreibst dir zur Entschädigung 2 Sonderpunkte gut. Ist Ron Rebell im Spiel, gibt es statt 2 sogar 3 Sonderpunkte. Wer Larissa Läster an seinem Hof hat, bekommt statt der 2-3 gar keine Sonderpunkte. (Landet die Marke auf der grünen Pfeilseite, zeigt Lisas Liebreiz keine Wirkung.)

Nun zu den schwarzen Schaf-Figuren. Sie reisen von Hof zu Hof und wirken auf den jeweiligen Hof ein.

Ron Rebell (bei Spielstart noch heimlich in Lisa verliebt, Ron kann nur mitwirken, wenn auch Lisa mit von der Partie ist): Ron Rebell wandert immer sofort an den Hof desjenigen Spielers, der eine Schafaktion mit Lisa von Lieblich durchführt. Dieser Spieler darf zu jeder Zeit maximal 5 Marken des gleichen Baustoffes besitzen. Überzählige Baustoffe werden sofort zurück in den allgemeinen Vorrat gegeben. Ron Rebell ist bei Spielende 1 Sonderpunkt wert.

P.C. Peace (bei Spielstart noch am Proben, P.C. spielt nämlich Percussion): Peter Carl, genannt P.C. Peace kommt ins Spiel, sobald der erste Stall gebaut wird. Er macht diesen Stall bis zum Ende der Runde wirkungslos. Zu Beginn jeder Runde pilgert P.C. im Uhrzeigersinn von Hof zu Hof. Wo er einen leeren Stall bzw. einen Stall auf einer leeren Weide findet, lässt er sich nieder und bringt 1 NW aus dem allgemeinen Vorrat mit. (Gelegentlich landet er beim gleichen Spieler wieder. Falls ein Spieler mehrere Ställe ohne Tiere hat, entscheidet der Spieler, der P.C. zuletzt Unterschlupf gewährt hat, welchen dieser Ställe P.C. bevorzugt.)

Larissa Läster (bei Spielstart in einem Raum des Startspielers, beide Personensteine des Startspielers kommen in den anderen Raum): Larissa Läster wandert am Ende jeder Arbeitszeit im Uhrzeigersinn an den Hof des nächsten Spielers. (In der anschließenden Heimkehrphase müssen sich die Familienmitglieder des betroffenen Spielers auf die anderen Räume verteilen.) Sie blockiert bis zum Ende der nächsten Arbeitszeit einen Raum für regulären Familienzuwachs.

Kurt Knatter (bei Spielstart noch unterwegs): Kurt Knatter kommt ins Spiel, sobald der erste Acker gepflügt wird. Er blockiert diesen Acker bis zum Ende der Runde. Zu Beginn jeder Runde fährt er im Uhrzeigersinn von Hof zu Hof. Wo er einen leeren Acker findet, lässt er sich nieder. (Nicht selten landet er wieder beim gleichen Spieler.) Kurt Knatter ist bei Spielende 2 Sonderpunkte wert.

92 - Sprüche beim Spielen von Agricola

In über 200 Testpartien bin ich immer wieder über zwei „Gar nicht“-Sprüche gestolpert. Erstspieler haben in Runde 3 gesagt: „Ich weiß gar nicht, was ich hier tue.“ und in Runde 8 „Ich weiß gar nicht, wie ich den Hof voll kriegen soll.“ Das war sehr auffällig und hat mich zum Schmunzeln gebracht.

Der früheste Agricola-Spruch ist gefallen, als ich noch keinen einzigen Satz der Spielregeln erklärt hatte. Der Satz stammt von Jessica von Wülfing. „Sind das Fallgruben?“ – „Nein, das sind Baufelder, auf die ihr eure Holzhüttenräume gelegt bekommt.“ So, da war das schon einmal geklärt.

Ein Sebastian führt in der Agricola-Gruppe auf www.StudiVz.de an, dass bei Spielende immer jemand bemerkt, dass er noch so und so viel machen wollte, aber nur noch so und so viele Spielzüge hat. Das dürfte vielleicht der späteste Spruch sein, der in einer Partie fällt.

Wenn der Gastgeber feststellt, dass er renovieren möchte, bekommt er von Michael Kapik schon einmal gesagt: „Das wird auch mal Zeit.“ Netter, aber nicht weniger neckisch, ist die Erfahrung, die Christian Stöhr mit Erstspielern gemacht hat: Da gibt es immer jemanden, der fragt: „Wie geht das nochmal mit dem Familienzuwachs?“ (Besser als, wenn Gabriele Goldschmidt bemerkt, sie hätte gerne ein Wildschwein als Nachwuchs.) In Alеxаndеr Urbаns Spielrunde fiel der denkwürdige Satz: „Bis du dich vermehrt hast, bist du längst Opa!“ Dies ist mein Lieblingsspruch. Nach Familienzuwachs ohne Platz sagt meine Frau Susanne, wenn es eng in der Hütte wird: „Ist ja nur für die Nacht. Tagsüber müssen die ja aufs Feld.“ Von einem Grundschulkind aus Bramstedt habe ich: „Der Papa erfährt später davon.“ Die erste Person, der Vater, war nämlich schon auf dem Feld, als die zweite, die Mutter, sich entschlossen hat, Nachwuchs zu bekommen.
Gerhart Grabovszky schrieb, dass gerne gesagt wird, „Ich geh dann mal fischen“, jemand, der viele Ausbildungen hat, ist ein „ganz Schlauer“. Bei ihm wird das Tiereverwerten gerne mit einem Brandgeräusch begleitet, so etwas wie „Wucchhhh“. Bei Sebastian heißt dieser Vorgang „Verwursten“. Die Tiere werden bei ihm scherzhaft „Schof“, „Sau“ und „Muh“ genannt, bei Grzegorz Kobiela heißen sie „Sheep“, „Swine“ und „Muh“. Wer von einem Aktionsfeld Holz und Stein erhält, der bekommt in seinen Spielrunden „Schleswig-Holzstein“. Die Warenkombination Stein, Schilf, Nährwert heißt in meinen Spielrunden „Sushi“ (Warum? Stapelt die Waren mal aufeinander und guckt euch das Gebilde an!), bei Andreas Höhne „gemischte Tüte“.

Heiko Schiffer meinte, dass in seinen Runden mit dem Wort „Sachzwänge“ kommentiert wird, wenn auf einem Aktionsfeld so viele Waren liegen, dass vom geplanten Spielzug spontan abgewichen wird. Hierzu erzählte Melissa Rogerson eine schöne Geschichte. „Kurz nachdem ‚Agricola’ veröffentlicht wurde, hat Valerie Putman auf www.Boardgamenews.com eine Rezension geschrieben. Da hat sie von ‚Shoe shopping’ geredet, wenn man am Einkaufsbummeln ist und eigentlich keine Schuhe braucht, aber ein paar tolle Schuhe sieht und sie dann doch kaufen ‚muss’ (…) Sie meinte, in ‚Agricola’ würde das gleiche geschehen, wenn man z. B. 8 Lehm oder Holz auf einem Aktionsfeld sieht - ich brauche es gerade nicht, aber ich werde es evtl. noch gebrauchen können, und ich will auf jeden Fall nicht, dass ein Mitspieler das bekommt. Seitdem heißt es bei uns, wenn jemand einen Haufen Holz/Lehm/... nimmt, immer ‚Shoe Shopping’.“ Soso, Frauen kaufen also Schuhe, damit andere Frauen die Schuhe nicht bekommen. Das habe ich mir schon immer gedacht.

Lustig finde ich, dass Christian Becker sich angewöhnt hat, am Ende der Arbeitszeit laut „Heimkehr!“ zu rufen, wenn alle Spieler ihre Personensteine zurück ins Haus nehmen sollen. „Feierabend!“ würde mir auch gut gefallen. Bei Ingo Keiner heißt es, „so, deine Leute wollen jetzt auch wieder nach Hause“, wenn mal wieder jemand vergisst, seine Personen von den Spielplänen zu nehmen. „Gefangene“ werden bei Sebastian „gemacht“, wenn man aus Versehen die falschen Personensteine genommen hat. Bei Gerhart Grabovszky fragt immer wieder jemand, „was schon wieder Leute füttern?“ Die Erntezeiten häufen sich ja auch wirklich rasant.

Ich persönlich erzähle gerne, dass „manche Felder Geräusche machen“, wenn jemand ein Aktionsfeld nutzt und daraufhin von einem anderen Spieler ein lautes Seufzen zu vernehmen ist.

Auf einem Spielenachmittag in Kamen fragte mich Rolf Raupach: „Uwe, wie ist das eigentlich in Euren Runden? Wer nicht weiß, was er tun soll, pflügt einen Acker. Ist das bei Euch auch so?“ Dazu hatte ich mir nie Gedanken gemacht. Aber ich denke, dass er Recht hat. Geprägt hat sich in unseren Runden ein solcher Spruch nur bei „Le Havre“: „Wenn ein Mann nicht weiß, was er tun soll, geht er in den Baumarkt.“

Schöne Sprüche entstehen übrigens auch, wenn man die Personensteine mit Köpfen beklebt. Sind dann nur eine Frau und vier Typen auf den Steinen abgebildet, und man setzt zum Erklären des Familienzuwachses an, kommt die Fantasie der männlichen Spielteilnehmer in Wallung. Beim Spiel mit Pferden habe ich außerdem Jessica sich aufregen hören: „Wie? Jetzt muss die Frau beim Pferd übernachten?“ Hier denke ich nur, dass man seine Fantasie nicht überstrapazieren sollte.
Ich bin gespannt, von welchen Sprüchen mir noch berichtet werden wird.

93 - Medientermine im Vorfeld der Spielemesse 2008

Wenn man in einem kurzen Zeitraum ein Interview nach dem anderen gibt, dann entwickeln sich manche Antworten von Interview zu Interview. So geschehen in meinem Fall mit der Frage, was ein Spiel haben muss, um ein großer Erfolg zu werden. Hier ist es, sage ich heute, wie in anderen Bereichen der Unterhaltung auch, dass ein Spiel sowohl als leichte Kost konsumiert werden können soll als aber auch gleichzeitig tiefgründig ist. Und hier liegt mein Wunsch für die Nahe Zukunft begründet, dass sich „Agricola“ als Spiel für die Familie etabliert. Was mich zu einem guten Spieleerfinder macht, beantwortete ich, nachdem mir die Frage ein um das andere Mal gestellt wurde, mit der Fähigkeit, gut in Folgerungen (Implikationen) zu denken. Ich habe nicht notwendigerweise immer die besten Ideen, aber ich bin wahrscheinlich schneller in der Lage, Fehler zu erkennen und kann somit in kurzer Zeit viele Ideen im Kopf durchspielen.
Einmal solch einen Medienreigen miterlebt zu haben wie im Oktober 2008, verändert auch den Umgang mit den Medien. Man legt seine Nervosität ab und wird souveräner. Auf einmal konnte ich sogar auf der Preisverleihung für den „Deutschen Spielepreis“ frei vor Publikum reden. Zunächst kamen die Zeitungsinterviews, bei denen ich mich für die anschließenden Radio- und Fernsehinterviews warmgeredet hatte. Was mir jetzt noch fehlt, ist eine bessere Betonung. Drei Radiosendungen hatte ich bis zur Spielemesse bei „Eldoradio“ mitgestaltet (jeden dritten Dienstag im Monat um 19 Uhr), mein Auftreten wurde selbstbewusster, aber meine Stimme hörte sich immer noch sehr zurückhaltend an. Der Höhepunkt meines Medienlaufes war ein Achtstundendreh mit dem WDR, der mich u.a. zurück ins Freilichtmuseum von Hagen führte, einem Ort meiner Inspiration (siehe Kapitel 22, „Im Freilichtmuseum“).



94 - Spielemesse 2008

Durch den Medienrummel bekam ich nur am Rande mit, dass sich an unserem Verkaufsstand auf der Spielemesse in Essen meterlange Warteschlangen bildeten.



Es ist einige Jahre her, dass uns dies mit kleinen Bohnenspielen gelang, die anschließend bei Ebay für 30 bis 40 Euro gehandelt wurden. Auch 2008 hatten wir eine Bohnanza-Variante. Wir boten Hannos „Schwäbische Eisenbohn“ an und wurden wieder einmal an die 1000 Exemplare los. In die Schlange gestellt hatten sich die Leute auch für unsere in Form geschnitzten Getreide- und Gemüsespielsteine (Veggiemeeples), die Give-Away-Postkarte (siehe Kapitel 87, „Postkarten-Give-Away“), das Erfrischungsgetränk „Agri-Cola“ (siehe Kapitel 89, „Agri-Cola“) und unsere Messeneuheit „Le Havre“ mit bis zu 12 Sonderkarten (für je 10 bezahlte Euro gab es eine solche Karte). Signieren lassen durfte man sich von uns Autogrammkarten, die wir in Form von Ausbildungskarten herausgegeben haben (siehe Kapitel 61, „Das L-Deck“). Meine Autogrammkarte und die von unserem Vertriebschef, Harald Bilz, wurden am Ende als „rare“ gehandelt, weil man uns nur selten antreffen konnte.

Für mich war Essen 2008 wieder einmal eine Messe, die von einem einzigen Spiel dominiert wurde. Daher rührt vielleicht auch der Titel: „Dominion“. Ich wage mich einmal weit zum Fenster heraus und gratuliere dem Hans-im-Glück-Verlag jetzt schon zum „Deutschen Spielepreis 2009“.

Es war die anstrengendste Spielemesse und aufregendste Woche in meinem Leben. Gelegentlich war ich von der raschen Abfolge meiner Gesprächspartner etwas überfordert. Aber es war schön.

95 - Der Spieleabend der Jury „Spiel des Jahres“

Im Rahmen der Spielemesse in Essen organisiert die Jury „Spiel des Jahres“ jedes Jahr einen Spieleabend. Als Preisträger (siehe Kapitel 5, „Ehrungen“) in der Kategorie „Komplexes Spiel“ wurden meine Ehefrau Susanne und ich 2008 zu dieser Veranstaltung eingeladen. Gespielt haben Susanne und ich nichts, dazu waren wir nach zwei anstrengenden Messetagen auch kaum in der Lage. Allerdings durften wir Andreas Seyfarth, den Autor unseres Lieblingszweipersonenspiels „Puerto Rico“, und seine Frau Karen kennen lernen. Ein wahnsinnig lustiger Mann. Eine meiner ersten Fragen war, ob die Universität nicht zu teuer sei. Solche Gesprächsfäden gibt es auch nur in der Spieleszene. Susanne und ich haben diesen Abend sehr genossen. Das Essen war genauso fantastisch wie zwei Tage zuvor bei der Preisverleihung zum „Deutschen Spielepreis“, die Örtlichkeit war mit der U-Bahn von der Messe aus direkt zu erreichen, es standen nicht nur etliche Spieleneuheiten, sondern auch viele Erklärer bereit.



Heute, so gestand mir Andreas übrigens, würde er tatsächlich die Universität um 1 Dublone günstiger und die Manufaktur um 1 Dublone teurer machen. Er würde die Position der beiden Gebäude auf dem Puerto-Rico-Brett also miteinander vertauschen. Soll er mal machen, denke ich. Mir würde es besser gefallen.

96 - Fazit

Häufig wurde ich gefragt, ob es mich stolz mache, dass „Agricola“ in der Spielerschaft so gut angekommen sei, oder ob dieses Gefühl seit „Bohnanza“ bei mir schon an „Durchschlagskraft“ verloren habe. Ich empfinde „Agricola“ im Vergleich zu „Bohnanza“ tatsächlich viel mehr als mein eigenes Spiel, weil ich beinahe zwei Jahre intensiv mit dem Spiel verbracht habe. Über 200 Testspielabende in der Komplettversion hinterlassen ihre Spuren. „Bohnanza“ dagegen war nach vier Tagen so gut wie fertig. Die Arbeit an einem Spiel kann einen stolz machen, dass man eine gute Idee bekommen hat, empfindet man eher als glückliche Fügung. Stolz hat mich bei „Bohnanza“ gemacht, dass ich Leute zum Spielen gebracht habe, die sonst gar nicht gespielt haben, bei „Agricola“ hat mich immer wieder stolz gemacht, wenn ich gehört habe, dass sich Leute lieber mehrere Stunden mit meinem Spiel beschäftigt haben als alleine mit einem Computerspiel, wenn Jugendliche mit ihren Eltern spielen wollten, obwohl Spielen für 15-Jährige eher als uncool gilt, vor Allem aber auch wenn selbst 8-jährige Kinder begeistert Schafe züchten.

Den Schlussteil meines Berichts möchte ich mit einem Hinweis auf etwas Wichtigtes einleiten, das Spieleautoren leisten können. Sie können in Grundschulen gehen und den Kindern vermitteln, dass es sich lohnt, sich mit Hingabe dem zu widmen, was einem am meisten Spaß macht, erst recht wenn es etwas ist, was gemeinhin allen Menschen gefällt: Arbeit darf im Leben auch Spaß machen, denn dort wo man den größten Spaß hat, hat man irgendwann auch den größten Erfolg.



97 - 25-jähriges Dienstjubiläum

Meine persönliche Hingabe-Historie reicht bis die Anfänge der 1980er-Jahre hinein. Um 1984 herum habe ich fast täglich mit zwei Nachbarskindern, Ansgar Scherb und Ude Goeman, Schach, Skat, „Scotland Yard“ (Ravensburger, 1983, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer, Werner Schlegel und Wolf Hoermann) und später auch „Kuhhandel“ (Ravensburger, 1983, Rüdiger Koltze) gespielt. Gelegentlich war auch meine Schwester Insa dabei.



Eines Nachmittags haben Ansgar und ich mit „Focus“ (Milton Bradley, 1964, Sid Sackson), in der Kosmos-Version dem Spiel des Jahres von 1980, kurzerhand ein Fußballspiel erfunden: „Du bekommst diese drei Figuren, ich nehme diese, und das ist der Ball. Jetzt hüpfe ich auf den Ball und schieße ihn auf dein Tor.“ In der Folgezeit habe ich mich immer wieder mit Spielideen beschäftigt. Ich träumte wirklichkeitsentrückt von so etwas wie Unsterblichkeit. Dass eine Spielidee nicht taugte, bemerkte ich manchmal noch am gleichen Tag. Bei anderen Spielen brauchte ich bis zu zehn Jahre, bis ich einsah, dass ich meine Ideen nicht hätte weiter verfolgen müssen. Aber ich träumte von Spielen, die auch noch nach meinem Tod gespielt werden würden.

Schade, dass mein eigener Spielegeschmack kein Geschmack der Massen ist. Meine Lieblingsspiele sind aufwendig, lassen den Kopf „qualmen“, mich regelrecht in die Spielewelt versinken und so viel Adrenalin ausstoßen, dass wenn Andere um Mitternacht einen „Absacker“ zu spielen wünschen (gemeint ist leichte, originelle Spielekost), ich gerne noch einmal mit einem „heftigen“ Spiel (wie ich komplexe und umfangreiche Spiele gerne bezeichne) munter werde. So habe ich das Spieleerfinden nie so sehr genossen wie im Frühjahr 2005, als ich mit „Vor den Toren von Loyang“ meinen ersten Prototyp in einer Reihe von aufwendigen Spielen erstellt habe (siehe Kapitel 10, Entwicklung der Mechanismen von Spiel zu Spiel). Übertroffen wurde dieses Gefühl am Ende des gleichen Jahres, als ich mit „Agricola“ begann.

98 - Phasen einer Spieleerfinderkarriere

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts durchlebte Pablo Picasso zunächst seine blaue, dann seine rosa Phase. Ich frage mich, ob er erst gesoffen und sich dann glücklich verliebt hatte.

Gesoffen habe ich nie, angetrunken war ich selten. 1992 hatte ich die erste längere Beziehung in meinem Leben. 1994, im Jahr der Trennung, durchlebte ich ein unglückliches Jahr. Kaum war die Schaffenskraft wieder da, blühte sie in voller Pracht. Meine Kartenspiele „Nottingham“, „Bohnanza“ und „Klunker“ entstanden alle im Frühling 1995 (siehe Kapitel 8, „Geschichte wiederholt sich“). Heute formu¬liert der Mathematiker in mir gerne den Satz, dass der Mensch in der Ableitung empfinde - ich meine tatsächlich die mathematische Ableitung. Wenn es ihm gestern schlecht ging und heute neutral, fühlt er sich gut. Wenn es ihm gestern gut ging und heute neutral, fühlt er sich schlecht.

Getragen von der Euphorie der ersten Spiele durchlief ich meine Kartenspielphase (1995-1998), dann kam eine Überarbeitungsphase (1999-2000), die sich weniger dadurch auszeichnete, dass ich an die Grenzen der Erschöpfung stieß, sondern dass ich in dieser Zeit Ideen wie die zu „Limits“ und „Nottingham“ ein zweites Mal aufgegriffen habe. 2001 startete ich eine wenig erfolgreiche Brettspielphase (bis 2003), der als bislang einzige Veröffentlichung „Bohn Hansa“ (Amigo, 2003) entsprungen ist, wenn auch die Ursprünge dieses Spiels nicht in dieser Phase, sondern bereits im Jahre 1989 liegen. Mein bis heute viel versprechendes Brettspiel aus dieser Zeit, sein Arbeitstitel ist „Daily Star“, zeichnet sich - wie konnte es anders sein - durch einen besonderen Kartenspielmechanismus aus.



2004 war mein Jahr der Partyspiele, 2005 ging ich zu den aufwendigen Spielen über, 2006 und 2007 schlossen sich meine Agricola-Jahre und 2008 mein Le-Havre-Jahr an. Bohnanza-Varianten hoffe ich, auch in Zukunft immer wieder zwischenschieben zu können, ansonsten möchte ich die vorliegende Reihe gerne fortsetzen.

99 - Übersetzung ins Englische und weitere Berichte

Der vorliegende Bericht erscheint in Deutsch und in Englisch. Für das Übersetzen möchte ich mich bis zu diesem Zeitpunkt in aller Herzlichkeit bei Grzegorz Kobiela, Julius Kündiger, Timo Loist, Stefan Altmann und Bernadette Beckert bedanken. Bernadette Beckert übersetzte die Kapitel 1 bis 24, Grzegorz Kobiela die Kapitel 25 bis 32, Julius Kündiger die Kapitel 33 bis 43, Timo Loist die Kapitel 48 bis 58 und Stefan Altmann die Kapitel 59 bis 100.
Mein Bohnanza-Bericht ist 2007 unter dem Titel „Bohnanza - Das Fanbuch“ bei Amigo erschienen. Er umfasst 56000 Wörter, also doppelt so viele wie das vorliegende Schriftstück, und weist je zehn Sonderregeln für das Solitärspiel und das Spiel zu zweit auf. Wem „Al Cabohne“ gefällt, dem empfehle ich das Bohnanza-Grundspiel in Verbindung mit dem Buch.



Als weitere Berichte sind meine Autobiografie (bzw. wie ich hoffe, „Der Anfang meiner Autobiografie“) und ein Le-Havre-Bericht in Arbeit. Die Kapitel 97 und 98 dieses Berichts entstammen der Biografie. Der Le-Havre-Bericht macht es „Agricola“ nach und erscheint zunächst in einem Umfang von nur 24 Kapiteln in Form eines Adventskalenders auf www.Cliquenabend.de (siehe Kapitel 1, „Die Erstveröffentlichung dieser Schrift“). Mit dem Agricola-Bericht soll es weitergehen. Es folgen Kapitel 101 bis… Wir werden sehen.

100 - Schlusssatz

Der Schlusssatz stammt von Jeff Temple. Auf www.Boardgamegeek.com schrieb er in einem blumigen Englisch, wie es nur Weintrinker beherrschen:
„If boardgames were wine, here’s what the label on Agricola would look like: This delightful offering from the Essen ‘07 line, is a clean, crisp vintage that gamers will want to drink down to the dregs. When uncorked for the first time the seasoned ‘gammelier’ will immediately detect the subtle floral scent of Pillars, with the rich undertones of St. Petersburg. Best savoured as a main course, the ‘Gric’s bold, yet unpretentious flavour might easily be paired with an appetizer of Ticket to Ride: The Card Game and followed by a lush dessert of Rum and Pirates. Sure to please the most discerning of palates, this spirited and winsome vintage will prove a sparkling addition to any gaming cellar!”

In diesem Sinne noch viel Spaß auf allen Bauerhöfen dieser Welt!

Euer Uwe



Wir danken dir für diesen Artikel UWE!


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