Testbericht vom 12.12.2005
Im Test: Ohne Furcht und Adel
Ein Spiel, das die Spieler ins finstere Mittelalter zurück versetzt. Es gibt einen weisen König, einen gemeingefährlichen Meuchler, einen skrupellosen Dieb, den hinterhältigen Magier, den scheinheiligen Prediger, den gierigen Händler, einen cleveren Baumeister und den fiesen Söldner. Eigentlich alles Gestalten, denen man nachts nicht gerne begegnen möchte.
Aber das braucht nicht weiter stören. Denn… der Spieler ist alle und keiner!!
So und was heißt das jetzt?!
Ganz einfach: in jeder Runde schlüpfen die Spieler in einen neuen Charakter - meistens jedenfalls. Eine interessante, neue Spielvariante, in der man nicht immer auf die gleichen Vor- und Nachteile seines Charakters angewiesen ist.
Natürlich hat auch jeder Charakter seinem Naturell entsprechend besondere Fähigkeiten. So kann z. B. der Meuchler am Anfang seines Zuges einen der anderen Charaktere meucheln. Dieser darf dann in der Runde nicht mitspielen, der Händler bekommt immer ein Goldstück extra, der Söldner darf Bauwerke zerstören und der Baumeister dafür so viele Bauwerke auf einmal bauen wie er möchte (sofern er genug Geld hat). Und das ist von großer Bedeutung, da das Ziel des Spiels nicht das Sammeln von Goldstücken ist, sondern der Bau einer großen Stadt mit Schlössern, Gärten, Tavernen usw.
Jedes dieser Bauwerke bringt einem am Ende von „Ohne Furcht und Adel“ eine bestimmte Anzahl von Punkten ein. Gewonnen hat natürlich, wer am Schluss die meisten Punkte einheimsen konnte.
Jetzt zu der interessanten Frage, wie komme ich denn nun an Goldstücke und somit an Bauwerke?
Jede Runde werden die einzelnen Charaktere der Reihe nach vom König aufgerufen. Am Anfang von „Ohne Furcht und Adel“ ist der älteste Mitspieler der König. In den darauf folgenden Runden der Spieler, der sich für die Karte mit dem König entschieden hat. Am Anfang jeder Runde wählen die Spieler eine Charakterkarte. Der gemischte Stapel mit den Charakterkarten geht reihum. Der Erste in der Reihe entfernt die oberste Karte und sucht sich aus den verbleibenden einen Charakter aus. Der nächste Spieler in der Reihe kann zwar anhand der verbleibenden Karten eingrenzen, für welchen Charakter sich sein Vorgänger entschieden hat, jedoch wird er es nie genau wissen. So wandert der Stapel von Spieler zu Spieler und wird dabei dünner und dünner. Es keimen also bei jedem ungefähre Ahnungen auf, wer der andere Mitspieler sein könnte... jedoch wissen wird man es erst, wenn der König ihn aufruft.
Sobald sein Charakter gerufen wird (Spielfolge wird durch festgelegte Reihenfolge der Charaktere bestimmt), muss man sich zu erkennen geben.
Dann gibt es drei Möglichkeiten: die besondere Fähigkeit des Charakters kann eingesetzt werden, man kann zwei Goldstücke nehmen oder zwei Bauwerkskarten, danach kann der Spieler, sofern er genug Geld hat, ein Bauwerk errichten. Hat man sich entschlossen zwei Bauwerkskarten zu ziehen, werden beide angesehen und dann entschieden welche behalten wird, die andere kommt zurück auf den Ablagestapel.
Am Anfang empfiehlt es sich auf Bauwerkskarten zu verzichten und Geld zu horten. Einige der Karten bieten ihrem Besitzer auch Sonderfunktionen, so z. B. die Friedhofskarte. Ihr Besitzer kann, so fern der Friedhof schon in die Stadt integriert ist, jedes Bauwerk das vom Söldner zerstört wurde für nur ein Goldstück vom Ablagestapel nehmen. Ein anderes Beispiel ist die Universität, ihr Besitzer muss sechs Goldstücke bezahlen um sie errichten zu können, erhält aber in der Endabrechnung acht Punkte dafür. Die Goldstücke, die jedes Gebäude Wert ist, werden am Ende des Spiels in Pluspunkte umgerechnet.
Das Spiel wurde nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2000. Es ist auch mit zwei oder drei Personen spielbar, dafür wurden extra Regeln aufgestellt. Allerdings macht es auf diese Weise nicht sehr viel Freude. Es wird die richtige Spieleranzahl benötigt, sonst wird es schnell langweilig. Fünf Spieler braucht man schon, bis zu sieben können mitspielen. Außerdem sollte man sich auch nicht davor scheuen Sonderfunktionen wie Gebäudezerstören oder Meucheln einzusetzen. Denn erst dadurch kommt Spannung ins Spiel. Schließlich wissen der Söldner und der Meuchler nie welchen Mitspieler sie angreiften, sondern nur den Charakter - und den kann ja jede Runde ein anderer haben.
Ergänzung:
Anstelle, die Charakterkarten selbst auszusuchen, können sie auch vom Stapel gezogen werden. Dadurch kann das Spiel auch ganz interessant werden. Denn zur Abwechslung ist bei dieser Regel natürlich der Glücksfaktor deutlich höher, als der Strategiefaktor anzusetzen.
Fazit:
Ohne Furcht und Adel" ist ein Spiel, das durchaus reizvolle Eigenschaften besitzt. Aber über das guteGrundkonzept hinaus nur bedingt Spaß mit sich bringt. Denn mit nur wenigen Spielern, ist das Spiel eher eine lahme Ente. Erst mit der maximalzahl ist ein Vernügen und man kann seine Mitspielern richtig ärgern.
Katharina Tomaszewski für cliquenabend.de
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STRATEGIE
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Auch wenn alles nur auf Vermutungen basiert, sollte man sich schon so seine Gedanken machen. |
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INTERAKTION
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Augensprache sagt meist viel... |
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GLÜCK
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Hier kommt es ganz auf die gewählte Regelauslegung an. |
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PACKUNGSINHALT
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Hübsche Karten und gute Verarbeitung |
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SPAß
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Wer andere gerne ärgert kommt hier auf seine Kosten. |
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Wer gerne mit vielen Spielern spielt, wird seinen Spaß haben."
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Details
Herausgeber:
Hans im Glück Verlag
Autor:
Faidutti, Bruno
Genre:
Kartenspiel
Release:
2000
Anzahl der Spieler:
2 bis 7 Spieler
Schwierigkeit:
3
Spielzeit:
ca. 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Erweiterungen:
Bislang keine Erweiterungen eingetragen
Screenshots:
 ScreenViewer öffnen (4)
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