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Amigo gibt Neuheiten für den Herbst 2018 bekannt

spiel   |   Mi. 01.08.2018, 13:00 Uhr   |   Mathias   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

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Seit etwa einem Monat findet ihr bereits Bilder und kleine Texte zu den zehn Amigo-Neuheiten für den Herbst 2018 bei uns in der Spiele-Rubrik. Mit dieser kleinen Zusammenfassung möchten wir Euch aber noch einmal gesondert auf die Neuheiten des Verlags aufmerksam machen, da der Verlag diese Spiele in einer aktuellen Presseinformation vorgestellt hat. Ab September werden diese Spiele dann im Handel zu finden sein.

3 x 8 (Autoren: Knut Happel & Christian Fiore, Illustration: Christian Fiore, 2-4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten)

In diesem Spiel sollen wir Spielerinnen und Spieler 3 x 8 Karten in aufsteigender Reihenfolge ablegen. Doch das ist gar nicht so einfach, da die Mitspieler mit uns mit Blockaden das Leben schwer machen können. Am Zug können wir entweder eine oder mehrere gleichfarbige Karten ausspielen und unsere aufsteigenden Reihen so verlängern. Zudem können Karten dieser Reihe aufgenommen und an eine andere Reihe angelegt werden. Gefällt einem eine Auslage nicht, so kann man diese abräumen und eine Karte ziehen. Zuletzt kann man mit farblich passenden Blockade-Karten noch die Mitspieler ausbremsen. Wer im Laufe des Spiels 3 x 8 Karten in aufsteigender Reihenfolge auslegen kann, gewinnt dieses Spiel.

BiberClan (Autor: Jörg von Rüden, Illustration: Björn Pertoft, 2-6 Personen, ab 7 Jahren, ca. 20 Minuten)

Grafisch befinden wir uns im gleichen Setting, wie schon bei Biberbande, welches vor 15 Jahren bei Amigo erschienen ist. Spielerisch wollen wir die größte Biberburg bauen und möglichst hohe Zahlenwerte sammeln. Wir ziehen reihum Karten und bauen damit unsere vor uns ausliegende Biberburg. Ziehen wir eine Zahlenkarte können wir diese offen oder verdeckt vor uns oder bei unseren Mitspielern anlegen. Auch können Karten ausgetauscht werden. Sonderkarten hingegen müssen umgehend ausgeführt werden. Bei Abräumen wird eine Karte aus der eigenen oder einer fremden Burg entfernt, bei Umdrehen wird eine der ausliegenden Karten auf die andere Seite gedreht. Das Spiel endet, wenn jemand von uns die fünfte Karte an die eigene Burg anlegen kann. Die Zahlenwerte der eigenen Burg werden addiert, Drillinge der gleichen Zahl bringen einen Bonus. Kann die Person, welche die Runde beendet hat, nicht gewinnen, gibt es Minuspunkte. Nach fünf Durchgängen ist das Spiel vorbei. Das Spiel kann auch mit Biberbande kombiniert werden.

Götterdämmerung (Autoren: Dr. Hans Joachim Höh & Christof Schilling, Illustration: Paul Balykin, 7-15 Personen, ab 12 Jahren, ca. 45 Minuten)

In diesem Spiel können wir entweder Verschwörer oder Beschützer sein, was eine verdeckt verteilte Fraktionskarte nur uns verrät. Mit den anschließend ausgeteilten Charakterkarten geht es um die Sitzordnung und die Aktionen der Spielerinnen und Spieler. Das Spiel hat drei Phasen. In der Verschwörungsphase schließen als Beschützer die Augen und die Verschwörer beraten stumm, wer in dieser Runde in die Unterwelt verbannt werden soll. Dieser Mitspieler muss seine Karte dann auf die Unterweltseite drehen, spielt aber weiter mit. In der Aktionsphase führen alle dann ihre Aktionen aus. So kann man dort Spieler schützen, das Votum entziehen oder sie in die Unterwelt schicken. Das immer wieder wechselnde Orakel dar sich anschließend noch eine Karte ansehen. Dann kommt die Phase des Götterrats. Dort diskutieren alle, wer in die Unterwelt gehört. Sobald ein Spieler angeklagt wird und dies Unterstützung findet, hat der Angeklagte noch eine Möglichkeit zur Rechtfertigung. Anschließend wird abgestimmt und so werden mehrere Runden gespielt, bis entweder alle Verschwörer oder alle Beschützer in die Unterwelt verbannt worden sind.

ICECOOL 2 (Autor: Brian Gomez, Illustration: Reinis Petersons, 2-4 Personen, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten)

Wie schon beim Kinderspiel des Jahres 2017 Ice Cool, geht es auch dieses Mal darum mit geübten Schnipsern die Pinguinfiguren durch die Räume zu lenken und dabei Fische zu fangen und vor dem Hausmeister zu entkommen. Zusätzlich gibt es jedoch ein paar Besonderheiten. Für einen gekonnten Schnipp über eine Wand, über Bande oder durch zwei Türen, bekommen wir nun Sonderpunkte. Auch kann man die Fische über den Türen umstecken und sich so vielleicht einen Vorteil verschaffen. Zuletzt kann man das Spiel natürlich noch mit Ice Cool kombinieren und so bis zu zehn Räume erschaffen.

Karate Tomate (Autor: Dr. Reiner Knizia, Illustration: Dominik Hüfner, 3-10 Personen, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten)

               

Bei Karate Tomate wird jeder Mitspieler zunächst mit einer Tomatenkarte ausgestattet. Abhängig von der Anzahl der mitspielenden Personen werden anschließend Trumpfkarten aufgedeckt und die Spielerinnen und Spieler erhalten fünf Zahlenkarten mit Gemüsekämpfern. Alle spielen verdeckt eine Handkarte vor sich aus. In der folge kann man dann nur noch farblich identische Karten ausspielen. Sobald man dies nicht kann oder will, kommt die Karate Tomate zum Einsatz und man scheidet aus der aktuellen Runde aus, kann jedoch Karten nachziehen. Die Runde geht weiter, bis nur noch so viele Spieler wie ausliegende Trumpfkarten übrig sind. Mit diesem kommt man an Pokale und Messer. Das Spiel endet, wenn am Anfang einer Runde nicht mehr genügend Trumpfkarten ausgelegt werden können oder jemand 12 Pokale hat. Die Person mit den wenigsten Messern scheidet aus, die anderen zählen ihre Pokale und die Person mit den meisten davon gewinnt.

Lifestyle (Autor: -, Illustration: Aki Röll, 2-5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten)

     

Für das Spiel Lifestyle werden Karten in einem 3x3-Raster ausgelegt und die mitspielenden Personen erhalten Chips und eine Übersichtskarte. Nacheinander versuchen Spielerinnen und Spieler sich die besten Karten zu sichern und dann zu erwürfeln. Wer an der Reihe ist kann eine Karte oder eine Kartenreihe in seine Würfelauslage legen oder er kann versuchen die Bedingungen der Karten in seiner Auslage zu erfüllen, was mit Würfeln geschieht. Durch Chips kann man Würfel nochmals Würfeln und bereits erhaltene Karten können nützliche Sondereffekte bieten. Am Ende geben einige Karten auch in Kombination mit anderen Punkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler dran ist und keine Karte in seiner Auslage und in seiner Würfelzone hat. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Lighthouse Run (Autor: Jim Harmon, Illustration: Christian Fiore, 2-4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten)

Man versucht so viele seiner Schiffe so weit wie möglich in den Hafen zu bringen, bevor sie von einem Unwetter erfasst werden. Dabei dürfen die Schiffe nur auf Feldern segeln, die durch die sechs dreidimensionalen Leuchttürme angeleuchtet werden. Durch Leuchtfeuersteine, welche die Spielerinnen und Spieler vor ihrem Zug versetzen können, wird angezeigt welche Felder genutzt werden können. Dies passiert über Spielkarten, die angeben, welcher Leuchtturm beleuchtet wird und wie weit eine Bewegung möglich ist. Doch es gibt nicht nur Solo-Zug-Karten, sondern auch Gruppen- oder Koop-Karten, mit denen mehrere Schiffe einer Farbe oder sogar Schiffe aller Farben vorgezogen werden. So muss man zwar seinen Konkurrenten helfen, wird aber mit einem Bewegungsbonus belohnt. Nachdem alle einmal an der Reihe gewesen sind, kommt das Unwetter näher. Werden Schiffe vom Wolken-Spielstein eingeholt, können sie nicht mehr weiterfahren. Am Ende gibt es Punkte je nachdem, wie weit man auf dem Spielplan gekommen ist. Nach zwölf Runden erreicht das Unwetter den Hafen und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Speed Cups 6 (Autor: Haim Shafir, Illustration: Barbara Spelger & Yaniv Shimoni, 2-6 Personen, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten)

Bei Speed Cups 6 können nun sechs Spielerinnen und Spieler. Mit neuen Aufgabenkarten muss wieder gespaltet, aufgereiht oder nachgebaut werden. Wer glaubt fertig zu sein, haut wie immer auf die Glocke. Nachdem alle 36 Aufgabenkarten gespielt worden sind, gewinnt die Person, welche die meisten Karten sammeln konnte.

Storiez (Autor: Jürgen Heel, Illustration: Jan Bintakies, 2-5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten)

               

Bei Storiez werden Themen- und Motivkarten werden getrennt voneinander bereit gelegt. Mit einer aufgedeckten Themenkarte wird der Rahmen der zu entwickelnden Geschichte vorgegeben. Reihum werden anschließend von den Spielerinnen und Spielern Motivkarten umgedreht und diese Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte wird solange weiter entwickelt, bis ein Spieler meint, dass die anderen nicht mehr alle Begriffe nennen können. Nun müssen alle zusammen die Kartenmotive in der richtigen Reihenfolge wiedergeben. Kommt es zu keinem Fehler, bekommen alle eine Motivkarte als Belohnung. Ist jedoch ein Fehler passiert, bekommt der Herausforderer zwei Karten. Wer zuerst fünf Karten erhalten hat, gewinnt das Spiel.

X-Code (Autor: Kasper Lapp, Illustration: Barbara Spelger, 2-8 Personen, ab 10 Jahren, ca. 15 Minuten)

Alle Spielerinnen und Spieler sind bei X-Code gleichzeitig aktiv. Kooperativ müssen wir versuchen einen verschlüsselten Code zu knacken. Ziel ist es auf jedes Feld ein Set aus drei gleichen Karten zu legen. Alle haben drei Karten auf der Hand und dann wird die Sanduhr umgedreht. Alle können Karten ziehen oder abwerfen. Allerdings kommt es vor allem auf den Tausch mit den Nachbarn an. Jede Karte zeigt dabei einen Pfeil, der angibt, mit welchem Nachbarn sie getauscht werden kann. Dies geht aber auch nur, wenn man eine Karte zurückbekommt. Joker können fehlende Karten ersetzen. Wer ein Set aus drei Karten hat, legt es ab und entschlüsselt damit entweder einen Teil des Codes oder kauft weitere Zeit ein. Können alle Felder geknackt werden, haben alle gewonnen und können ein neues Level beginnen, ansonsten haben alle verloren.


Quelle:  Presseinformation der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

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