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Testbericht vom 15.02.2010 - von Andreas

Race for the Galaxy




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Thomas Lehmann hat bereits schon einige Spiel entworfen: Um Krone und Kragen, Time Agent, Throneworld, Suzerain, Piazarro & Co., Phoenicia, Middle Kingdom, Magellan, Jericho, Fast Food Franchise, Age of Exploration, 2038, 1846, 1834, … Außerdem ziert sein Name auch als Coautor die Schachteln der Sankt Petersburg- und der Pandemie-Erweiterung. Das wahrlich bekannteste Werk von ihm dürfte aber „Race fort he Galaxy“ sein. Es wurde 2007 veröffentlicht und hat mit dem Abacus Verlag in Deutschland einen wahren Siegeszug durchgeführt. Inzwischen ist RFTG bei allen Vielspielern ein Begriff und es folgten sogar schon zwei Erweiterungen. Vielerorts wird es mit San Juan verglichen (dem kleinen Bruder von Puerto Rico), wobei es deutlich komplexer und vielschichtiger sein soll… Wir haben uns für euch in das Kartenweltraumabenteuer gestürzt und berichten euch nun unser Ergebnis.

Ziel des Spiels
Wer am Ende das Spiels die meisten Siegpunkte (Kartensiegpunkte + Siegpunktmarker) erreicht hat, beweist damit seine enorme Kompetenz im galaktischen Konflikt und ist der Sieger des Spiels.

Spielaufbau
Für jeden teilnehmenden Spieler werden 12 Siegpunkte in Form von sechseckigen Siegpunktmarkern in die Tischmitte gelegt (am besten man verwendet hierfür nur die 1ner und 5er Chips und legt die restlichen Chips mitsamt den 10ner für die Schlussrunde und zum Wechseln beiseite). Jeder Spieler erhält einen gleichen Kartensatz mit den sieben verschiedenen Aktionskarten in seiner Spielerfarbe. Danach werden die Startwelten (im Grundspiel gibt es fünf Stück) gemischt und jedem Spieler eine zufällige ausgeteilt. Diese legen die Spieler nun offen vor sich ab. Befindet sich darunter die Startwelt „Alpha Centauri“ wird sofort eine verdeckte Karte vom Stapel darauf gelegt (siehe später „Windfallwelten“). Die übrig gebliebenen Startwelten werden mit den restlichen Karten gemischt und jeder erhält sechs Handkarten von denen er vier behalten darf und zwei auf den Ablagestapel legt. Der Rest bildet den Nachziehstapel und das Weltraumabenteuer kann beginnen…

Spielablauf:
Eine Spielrunde Race for the Galaxy geht im Durchschnitt zwischen 7 und 11 Runden, wie lange das Spiel dauert hängt von den Aktionen der Spieler ab. Da das Ende der Spielrunde eingeläutet wird, wenn der Siegpunktvorrat aufgebraucht ist oder ein Spieler zwölf oder mehr Karten in seiner Kartenauslage besitzt.

Am Anfang einer Spielrunde suchen sich die Spieler gleichzeitig eine ihrer sieben Aktionskarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Nachdem jeder seine Karte gewählt hat. Diese gewählten Karten bestimmen nun welche Phasen von allen Spielern durchlaufen werden. Eine ausgewählte Aktion eines Spielers kann jeder durchführen, wobei derjenige der die Karte gewählt hat einen Bonus bekommt. Wurde eine Aktion nicht gewählt so wird sie komplett übersprungen. Wichtig: Auch, wenn mehrere Spieler die selbe Aktion gewählt haben, wird diese nur einmal in dieser Runde durchlaufen (somit ist es besser eine andere Karte zu legen, wenn man sicher ist, dass die Mitspieler die gewählte Aktion spielen – Ausnahme: Man möchte den Bonus mitbenutzen). Die Aktionen sind: I – Erkunden II – Entwickeln III – Siedeln IV – Verbrauchen V – Produzieren Nach dem Ausführen der Aktionen überprüft jeder Spieler die Anzahl seiner Handkarten. Besitzt jemand mehr als 10 Handkarten, so muss er die überzähligen ablegen. Nun nimmt jeder wieder seine gespielte Aktionskarte auf und das Ganze beginnt von vorne, bis die Spielendbedingung erreicht ist. Wichtig und Ungewohnt ist, dass die Spielkarten in diesem Spiel auf drei verschiedene Arten genutzt werden können: Als Entwicklung oder Welt in seiner Auslage, als eine Geldeinheit (mit der man Entwicklungen und Welten bezahlt) oder als Gut (Ware auf einer Welt). Hierauf kommen wir aber während der Aktionen zu sprechen… Am Anfang des Spiels besitzt man nur vier Handkarten und es gibt eigentlich nur zwei Möglichkeiten dieses Dilemma zu beheben und an mehr Karten zu kommen – Erkunden oder der Verkauf von Waren (IV Verbrauchen). Widmen wir uns also am besten gleich der ersten Aktion.

I – Erkunden
Bei der Erkunden-Aktion zieht jeder Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel und darf eine davon behalten, die andere Karte kommt auf den Ablagestapel. Die Bonusaktion hängt davon ab welche Erkundenkarte der Spieler gespielt hat (es gibt nämlich zwei verschiedene). Erkunden +5 bedeutet, dass derjenige der die Karte ausgespielt hat, statt zwei sieben Karten auf die Hand bekommt (5 mehr) und davon eine behalten darf. Erkunden +1 +1 heißt jedoch, dass man drei Karten zieht (eine mehr) und zwei behalten darf (eine mehr). Diese Karte wird am Anfang des Spiels meistens mehr verwendet, da man so schneller mehr Handkarten auf die Hand erhält, während die +5 Erkunden Karte, bessere Chancen bietet eine bestimmte Art von Karte zu finden. Karten in der Auslage können natürlich diese Anzahl erhöhen, so dass auch Spieler, die den Bonus nicht nutzen können, eventuell mehr Karten ziehen oder behalten dürfen. Wunderbar indem wir durch den Weltraum reisen und Planeten erkunden, bekommen wir also mehr Handkarten auf die Hand, was die Technologien, die wir dabei entdecken und unsere Allianzen, etc. simulieren soll. Was aber tun wir mit diesen ganzen Karten? Tja, z.B. die neuen Technologien nutzen und unsere Spezies entwickeln.

II – Entwickeln
Bei dieser Aktion darf jeder Spieler eine Entwicklungskarte in seine Auslage legen, die er dann mit der Abgabe von Karten (sozusagen als Geld) bezahlt. Jede Entwicklungskarte besitzt in der linken oberen Ecke eine große braun-gelbe Raute in der eine Zahl von 1-6 steht. Diese Zahl gibt die Kosten dieser Karte an. So kostet z.B. eine Raute mit einer drei darin drei Karten, man muss also nach dem Auslegen dieser Entwicklung drei weitere Karten aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen. Wichtig: Man darf nie zwei gleiche Entwicklungen in seiner Auslage besitzen (wird gerne vergessen!) Die Zahl in dem weißen Sechseck neben der Raute auf der Karte gibt die Siegpunkte an, die man beim Spielende für diese Entwicklung erhält. Entwicklungen mit den Kostenfaktor 6 sind ein Sonderfall, hier befindet sich ein “?“ In dem Sechseck. Dies liegt daran, dass die Siegpunkte variabel sind und von den Bedingungen auf der Karte abhängen. So bringt z.B eine Karte für jede Entwicklung die man am Ende des Spiels in seiner Auslage besitzt zwei weitere Siegpunkte. Die Bonusfähigkeit der Entwicklungskarte ist es, dass der ausspielende Spieler einen Kostenpunkt weniger zahlt. (Somit darf er 1er Enwicklungen sogar umsonst bauen). Natürlich können auch Fähigkeiten von Karten in seiner Auslage diese Aktion verbessern. Da wir dies in Aktion I weiter oben schon mal erwähnt gehen wir hierauf nochmal speziell weiter unten unter „Kartenfähigkeiten“ ein.

III – Siedeln
Bei dieser Aktion, darf jeder Mitspieler eine Welt besiedeln und sie sogleich in seine Auslage legen. Allerdings gilt es hier wie auch bei Entwicklungen einen Preis dafür zu zahlen. Der Preis steht in der oberen linken Ecke in einem Runden schwarzumrandeten Kreis. Diese Anzahl Karten gilt es für diese Welt abzulegen. Hat man diese Aktionskarte gelegt, so kann man den Bonus nutzen und nach einer erfolgreichen Siedlung eine neue Karte nachziehen. Wichtig ist es auch, dass es verschiedene Welten gibt: Produktionswelten, Nicht-Produktive-Welten, Militärische Welten und Windfallwelten. Diese unterscheiden sich zum einen durch das Bezahlen und zum anderen in ihrer Güterfunktion. Windfallwelten, Produktionswelten und Nicht-Produktive-Welten Der Kreis indem die Kosten der Welten ist farblich ausgefüllt entweder mit Grau, Blau (Luxusartikel), Grün (Gene), Braun (seltene Elemente) oder Gelb (Alien-Technologie). Handelt es sich um einen grauen Kreis so ist diese Welt eine Nicht-Produktive-Welt und produziert keine Güter, sie kann also nur durch ihre Kartenfähigkeiten und durch ihre Siegpunkte (die meistens bei grauen Welten recht hoch sind) glänzen. Alle farbigen Welten sind Produktive Welten die mit Aktion V – Produzieren bestückt werden. Windfallwelten sind wieder ein spezieller Fall. Sie erkennt man an einem farbigen Ring um den Kreis, während die anderen Welten nur einen ausgefüllten Kreis besitzen. Auf ihnen gibt es zwar Güter, jedoch werden diese nicht ständig abgebaut, da ihr Vorkommen recht selten auf diesem Planeten sind (weitere Informationen siehe V- Produzieren). Wichtig ist aber, dass sobald man eine Windfallwelt ausspielt, automatisch ein Gut (also eine neue verdeckte Karte) auf sie abgelegt werden. Militärische Welten Einige Welten besitzen statt eines schwarzen Kreises einen roten Kreis mit einer roten Zahl die von 1-7 reicht. Diese Zahl gibt nicht die Kosten dieser Welt an, sondern ihre Verteidigungsstärke. Diese Planeten müssen mit militärischer Stärke erobert werden. Hier benötigt man vor Ausspielen dieser Karte eine militärische Stärke die mindestens genauso groß ist wie die auf der Welt angegebene Zahl. Natürlich darf man nach erfolgreicher Eroberung auch wieder als Bonus eine Karte nachziehen, wenn man die Aktion „Siedeln“ ausgelegt hatte. Seine Militärische Stärke erhöht man mit Hilfe von Entwicklungen und Karten auf denen ein roter Kreis mit einem + Zeichen und einer Zahl abgebildet ist. Außnahme: Wenn sich die Karte „Kontaktspezialist“ in der Auslage des Spielers befindet, so kann er eine militärische Welt auch normal besiedeln. Hierfür muss er dann die militärische Stärke als ganz normale Kosten zahlen.

IV – Verbrauchen
Wird die Aktion verbrauchen gewählt so können alle Spieler ihre Güter verkaufen, hierzu benötigt man allerdings die Fähigkeiten zum Verkauf/Verbrauch der Karten (ich nenne es liebevoll Marktplatz). Einige Karten haben die Fähigkeit, wenn sie in der Auslage sind, Güter gegen Karten oder Siegpunkte einzutauschen. Jeder dieser Fähigkeiten kann für gewöhnlich aber pro Verbrauchensaktion nur einmal genutzt werden (es sei denn die Fähigkeit sagt etwas anderes, z.B. 3 x). Die Güter legt man dann auf den Ablagestapel ab und erhält die Siegpunkte und/oder Karten. Ein Gut auf einen blauen Planeten ist automatisch ein blaues Gut, eines auf einem grünen Grün, usw.. Wichtig: Jede Welt, kann immer nur 1 Gut lagern. Beim Verbrauchen gibt es wie bei Aktion I zwei verschiedene Karten mit unterschiedlichen Boni. Wählt der Spieler die Verbrauchen x2 Siegpunkte Aktionskarte, so erhält er beim Verbrauchen die doppelte Anzahl an Siegpunkten. Entscheidet man sich jedoch für die „Verbrauchen: Handeln“ Aktionskarte so erhält er für den ersten Verkauf in jeder Farbe Karten statt Siegpunkte. Und zwar im folgenden Verhältnis: 2 Karten für Blau, 3 Karten für Braun, 4 Karten für Grün und 5 Karten für Gelb. Wichtig hierbei ist, dass dies bei jeder Farbe nur einmal in dieser Aktion geht. Nun denn, wir verkaufen also unsere Güter auf unseren Welten, dann sind diese allerdings leer, wie füllen wir sie denn wieder? Na in dem wir die Maschinen wieder anschmeißen…

V – Produzieren
Wurde die Aktion Produzieren von einem Spieler gewählt so darf jeder Spieler alle seine Produktionswelten (Achtung keine Windfallwelten!) wieder mit einem Gut füllen, wenn sie leer waren. Als Bonus darf, der Spieler der die Produktionskarte gespielt hat eine beliebige Windfallwelt bestücken. Man sieht also, Windfallwelten bringen einem beim ausspielen sofort ein Gut ein, danach wird dies aber schwieriger. Dies kann man aber wie alles bei dem Spiel mit dem auslegen der richtigen Karten in den Griff bekommen. Alle oben genannten Aktionen bringen den Bonus für den Spieler, der die Aktionskarte gespielt hat. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion gespielt, so nutzen auch mehrere Spieler den Bonus.

Kartenfähigkeiten
Alle ausgelegten Karten (Entwicklungen oder Welten) können eine oder mehrere Kartenfähigkeiten mit sich bringen. Die generelle Fähigkeit der Karte wird symbolisch erklärt und steht meistens auch rechts unten als Text. Am linken Rand jeder Karte befindet sich eine Übersicht über die Aktionsphasen und daneben das jeweilige Symbol, wenn diese Karte auf eine bestimmte Aktion Auswirkungen hat. Fast alle Karten besitzen positiven Einfluss auf die Aktion, bis auf ein paar wenige, die die militärische Macht wieder nach unten ziehen.

Spielende
Das Spiel endet sobald ein Spieler zwölf oder mehr Karten in seiner Auslage liegen hat oder sobald die Siegpunktmarken in der Mitte aufgebraucht sind. Für weitere Siegpunkte in dieser Runde, sollten dann die Siegpunktchips aus dem nebenliegenden Vorrat genommen werden. Sobald ein Spielende eingeleitet wurde, werden alle ausgelegten Aktionen noch zu Ende gespielt. Wer dann am Ende die meisten Siegpunkte erreicht hat (Kartenpunkte + Siegpunktmarken) gewinnt das Spiel.

Strategie:

Da das Spiel nur aus Karten besteht, besitzt es natürlich auch einen immensen Glücksfaktor. Immerhin werden die Aktionen der einzelnen Spieler mit verdeckten Aktionskarten ausgemacht, die Karten werden nachgezogen und man sieht auch nicht die abgelegten Karten der Mitspieler. Dieses ganze Glück wird aber dimensioniert, indem man einfach viele Strategien fahren kann und die Kartenarten ja auch mehrfach im Spiel vorhanden sind (bis auf ein paar bestimmte Ausnahmen, z.B. die 6er Entwicklungskarten). Die Anfangskartenhand, der Startplanet und die Karten die man nachzieht zeigen einem den Weg, den man einschlagen sollte. Wir haben in unseren vielen Spielrunden verschiedenste Strategien versucht und müssen zugegeben, dass jede funktioniert, es liegt also an euch. Habt ihr gerade ein gutes Kartenblatt für eine große militärische Macht? Dann baut sie aus und sichert euch, wenn es geht die 6er Entwicklungskarte, die euch Extrapunkte für militärische Macht einbringt. Habt ihr sehr viele Produktionsplaneten? Dann schaut zu, dass ihr diese gut in Siegpunkte umwandeln könnt. Habt ihr eher nur Windfallplaneten, dann gibt es Karten die euch helfen diese zu bestücken. Seid ihr euch der Alienplaneten sicher, dann setzt weiter auf diese Pferd. Will euch das nicht gefallen, dann schaut euch die Entwicklungen an und versucht damit die Siegpunkte auf eure Seite zu ziehen… Alles kann funktionieren, lasst euch nur nicht am Anfang deprimieren. Siegpunkte zwischen 20-30 sind für den Anfang vollkommen normal. Beim Einbau der Erweiterungen und mit mehr Spielerfahrung werdet ihr dann in die 50iger Liga und höher locker aufsteigen. Wichtig ist noch die Spieleraktionen richtig einzuschätzen. Zwar ist der Boni der einzelnen Aktionen sehr verlockend, doch ist es perfekt, wenn man in einem Zug gleich mehrere Dinge erledigen kann, weil man die Augen und die Situation der Mitspieler richtig gesehen hat. Seid ihr euch sicher, dass Spieler B diese Runde Planeten will und Spieler C Erkunden wird? Tja, dann nehmt eine andere Aktion und ihr könnt gleich alle drei Aktionen nutzen. Habt ihr euch geirrt schlecht, dann müsst ihr halt nächste Runde auf Nummer sicher gehen. Lagt ihr richtig, super, ihr habt eine Aktion gespart!

Interaktion:

Der Interaktionscharakter ist nicht wirklich sehr hoch, aber schon durch die Auswahl der Aktionen vorhanden. Jede Aktion dürfen die anderen mitbenutzen. Die Spielauslagen sind jedem Spieler selbst überlassen. Durch sie kann man nur einschätzen auf was der Spieler als nächstes gehen wird. Je mehr Spieler mitspielen desto weniger hat man jedoch die gegnerischen Auslagen im Auge. Mit den Erweiterung wird allerdings der Interaktionsfaktor etwas mehr nach oben gedrückt (hierzu aber später mehr in einem separaten Test).

Glück:

Machen wir uns nichts vor – Race for the Galaxy besteht zu 99% aus Karten und der Rest sind Siegpunktmarken. Somit ist der Glücksfaktor natürlich immens hoch. Das gute ist jedoch, dass es auch sehr viele Gewinnstrategien gibt und das die Kartenarten mehrfach vorhanden sind. So kann man jede Runde anders spielen und sich auf das neue in das Weltraumgetümmel begeben.

Packungsinhalt:

Race for the Galaxy bringt 114 Karten mit sich (5 Startwelten, 59 Welten, 50 Entwicklungen), Aktionskarten für vier Spieler (sowie zwei weitere für das erweiterte 2 Personenspiel). 4 Übersichtskarten (Din A5), 28 Siegpunktchips sowie eine Spielanleitung die keine Fragen offen lässt. Die riesen Hürde sind für die ersten zwei Spiele für fast alle RFTG-Neulige die Symbole auf den Karten. Diese werden jedoch mit einem Blick auf das große doppelseitig bedruckte Übersichtsblatt und mit etwas Übung schnell verstanden. Der aktuelle Kaufpreis liegt bei ca. 28 Euro, was für ein reines Kartenspiel recht hoch ist (im Verhältnis kostet ein Kartenspiel mi 110 Karten, normalerweise 5-10 €). Hier bekommt man jedoch noch Siegpunktchips, 4 große Übersichtskarten (Din A5), sowie einen wirklich ausgeklügelten Spielmechanismus mit großer Spieltiefe und immensen Langzeitspaß.

Spaß:

Der Spaßfaktor ist bei unseren Testgruppen meistens sehr hoch gewesen. Allerdings gab es auch den ein oder anderen Spieler, dem das Spiel zu anstrengend war. Viele Regeln + komplexe Symbolik die man können muss. Somit ist das Spiel sicherlich nicht jedem zu empfehlen und wir raten zu ein paar Testpartien vor dem Kauf. Wir haben aber auch unsere festen Spieler, die das Spiel nicht missen wollen und immer wieder gerne bereit sind den Weltraum aufs Neue zu besiedeln. Liegt euch also das Thema Weltraum und Science Fiction und seit etwas komplexeren Regeln mit viel Symbolischer Sprache nicht abgeneigt, dann seid ihr hier genau richtig.

s Meinung:

Race for the Galaxy wird immer wieder in einem Satz mit San Juan genannt und die Ähnlichkeit kann man auch wirklich nicht leugnen. Jedoch hat RFTG nicht nur eine ganz andere Thematik sondern ist auch um einige Faktoren vielschichtiger und komplexer. Wir können definitiv sagen, dass es ein paar Partien benötigt bis man voll und ganz im Spiel drin ist und manche Spieler geben nach der ersten Partie auf, da ihnen das ganze zu viel Arbeit ist. Hält man jedoch durch, bekommt man ein sehr gutes und schönes Vielspielerkartenspiel mit vielen Strategien und Entwicklungsmöglichkeiten.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Abacus Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Sie dir die Karten an Luke!
INTERAKTION
2 von 10
Welche Aktionen spielen die anderen?
GLÜCK
6 von 10
Glück gehört dazu, aber nicht nur.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne Illustrationen.
SPAß
7 von 10
Unter Vielspielern sehr beliebt.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Auch wenn die Einstiegshürde recht hoch ist aufgrund der Symbolik, verbirgt sich hinter RFTG eines der besten Vielspielerkartenspiele auf dem Markt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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