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Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Brettspiel, Logikspiel, Science Fiction, Weltraumspiel, Rennspiele, Echtzeit-Gleichzeitig

Spielmechaniken:
Gleichzeitiges Handeln, Logik, Wettrennen, Würfeln

Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
20 - 40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 16.11.2010 - von Jörg

Asteroyds


VORWORT:

Asteroiden, die auch als Kleinplaneten oder Planetoiden bezeichnet werden, stehen im Mittelpunkt dieses Spiels aus dem Hause Ystari Games. Natürlich darf das Y und S des Verlages nicht fehlen und so ist auch der Name Asteroyds zu erklären.
Bislang sind ca. 500.000 Asteroiden im Sonnensystem bekannt, doch so viele sind es zum Glück in diesem Spiel nicht. Asteroyds bietet eine Menge an Szenarien, wie z.B. Rennen, Zielschießen und Dronenjagd. Ob es dadurch zum Freakspiel wird stellen wir mal in Frage.

Alles Weitere erfahrt ihr im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:

Als Pilot mit unserem Raumschiff bewegen wir uns in einem Niemandsland der Galaxie. Lediglich die Asteroiden, die sich ständig bewegen und der Zeitdruck, machen uns etwas zu schaffen.
Abhängig vom ausgewählten Szenario hat jeder Spieler mit seinem Raumschiff Ziele zu erreichen, um unbeschadet und möglichst als Erster das Spiel zu gewinnen.

SPIELAUFBAU:

Der Spielplan der noch eine leere Galaxie zeigt, wird in die Tischmitte gelegt. Die Spieler wählen sich ein Raumschiff und nehmen ihr Cockpit sowie die transparenten Marker zur Hand.
Abhängig vom Szenario legt man die Asteroiden-Plättchen wie angegeben auf den Spielplan aus. Die Raumschiffe finden natürlich auch auf den Feldern (Plattformen)Platz.
Als Beispiel nehmen wir uns einmal das erste Szenario „Rennen“ heraus. Im weiteren Ablauf werden wir aber auch die anderen Szenarien kurz vorstellen.
Für das „Rennen“ benötigt man auch die Stoppuhr, die man auf 50 Sekunden (für Anfänger) oder 20 Sekunden (für Profis) einstellt. Diese Zeitvorgabe gilt im weiteren Verlauf für alle Spieler, um ihren Zug zu planen, bevor dieser ausgeführt wird.

SPIELABLAUF:

Im Szenario „Rennen“ müssen die Spieler von einer Plattform starten und die vier weißen Tore mit unterschiedlichen Symbolen erreichen. Hierfür gibt es jeweils einen Etappen-Marker.
Bevor es jedoch los geht, müssen die Spieler in der ersten Phase Programmierung erst einmal ihr Cockpit mithilfe der Marker einstellen. In den sechs Aktionsspalten wird die Richtung (nach vorne, rückwärts, seitlich links, seitlich rechts, 180 Grad Drehung) eingestellt. Zur Sicherheit gibt es noch ein Schutzschild, um möglichen Schaden abzuwenden.
Im Verlauf der Partie wird in einer separaten Zeile der Schaden des Raumschiffs dargestellt.

In der zweiten Phase Bewegung werden die Asteroiden entsprechend der Würfelergebnisse in die entsprechende Richtung gezogen. Es gibt einen roten, einen weißen und einen blauen Würfel für die jeweilige Farbe der Asteroiden (Achtung: Einige Asteroiden sind zweifarbig!). Der Würfelwert wird mit den Punkten 1 bis 6 der Asteroiden verglichen, um festzulegen, in welche Richtung sich der Asteroid bewegt. Die Pfeile auf dem Spielplan geben an, ob sich der Asteroid ein oder zwei Felder weit bewegt. Bei blauen Asteroiden wird ggf. ein anderer Asteroid geschoben.
All das wird anhand einiger Beispiele in der Anleitung dargestellt.

Haben wir schon erwähnt, dass Phase 1 und 2 auf Zeit läuft? Nach dem Würfelwurf haben die Spieler 50 (Anfänger) oder 20 (Anfänger) Sekunden Zeit, ihren Spielzug auf ihrem Cockpit zu planen. Hierbei müssen sie auch die Bewegung der Asteroiden im Kopf voraus planen.

Der Spieler entscheidet selbst darüber, wie viele Bewegungen er gemäß Cockpit programmiert. Vorsichtige Spieler bewegen sich nur wenige Felder, während erfahrene Spieler gleich alle sieben Züge (ohne Schutzschild) aufopfern, um rasch durch die Galaxie zu ziehen.

In der dritten Phase bewegen die Spieler reihum ihre Raumschiffe gemäß ihrer Programmierung. Diese Aktion wird erst unterbrochen, wenn das Raumschiff mit einem Asteroiden, dem Rand des Spielplans oder einem unbeweglichen Objekt (Publi-Pod und Plattform) kollidiert. Dieser Zusammenstoß führt unter Umständen zu einem Schaden.
Zum Glück können die Raumschiffe nicht miteinander kollidieren. Trotzdem fährt schon der ein oder andere mal gegen ein Objekt. Eventuelle Schäden werden auf der Schadenslinie des jeweiligen Cockpits markiert. Wurde der Schutzschirm mit dem Marker aktiviert, verringert sich der Schaden bei einer Kollision um einen Punkt.

Folgende Kollisionen sind möglich:

  • Kollision eines Asteroiden mit einem Raumschiff
    • Konsequenz: 1 Schadenspunkt (kein Schaden bei aktiviertem Schutzschild)
  • Kollision eines Raumschiffes mit einem unbeweglichen Objekt
    • Konsequenz: 2 Schadenspunkte (ggf. nur einer wegen dem Schutzschild)
  • Kollision eines Raumschiffes mit einem Asteroiden
    • Konsequenz: 2 Schadenspunkte (ggf. nur einer wegen dem Schutzschild)

Dadurch endet oftmals der Spielzug. Im schlimmsten Fall wird aber auch das Raumschiff zerstört, sobald das letzte Feld der Schadenslinie erreicht wurde. Dieser Pilot scheidet dann aus dem Spiel aus.
Will der Spieler einen Asteroiden zerstören, so muss er die notwendigen Schadenspunkte (vier oder drei plus Schirm) auf sich nehmen. Der Asteroid wird anschließend aus dem Spiel entfernt.
Die Tore mit den darauf zu sehenden Etappen bewegen sich auch, aber im Gegensatz zu den Asteroiden können sie von Raumschiffen ohne Schaden durchquert werden.

Die Spielrunde endet mit der vierten und letzten Phase, sobald jeder Spieler seine Programmierung ausgeführt hat. Das Cockpit wird wieder auf 0 gesetzt und es beginnt eine neue Runde, sofern noch kein Spieler das vorgegebene Ziel erreicht hat.
Im Szenario „Rennen“ endet das Spiel, sobald ein Spieler durch alle vier Tore geflogen ist.

Varianten und weitere Szenarien:

Spezialfähigkeiten der Piloten
Jedes Raumschiff bzw. Cockpit verfügt über eine spezielle Fähigkeit (grüne Markierung). Die Spieler können beispielsweise ihre Bewegung forcieren bzw. variieren oder ein zusätzliches Schutzschild nutzen. Damit dies auch zur einmaligen Angelegenheit pro Runde wird, verwendet man die jeweiligen Piloten-Marker als Erinnerung.
Erweiterte Regel: Schiessen
Der aktivierte Laser des Cockpits kann keine anderen Raumschiffe treffen, aber mithilfe des Szenarios Torjagd auf Tore schießen, um sich einen Etappen-Marker zu nehmen.
Im Szenario Zielscheiben müssen die Spieler einzeln oder als Team bestimmte Ziele zerstören. Hierfür gibt es eine separate Anfangsaufstellung.
Für das folgende Szenario Dronenjagd werden Asteroiden mit abgebildeten Geschütztürmen eingesetzt. Diese Türme verschießen in bestimmten Zeitabständen Dronen (Etappen-Marker), die von den Spielern abgeschossen werden müssen.

Strategie:

Nichts geht über einen Probeflug. In jeder neuen Partie mit anderen Spielern haben wir Testflüge durchgeführt und das Szenario Rennen als Einstieg genutzt. Die Spieler müssen sich erst einmal an ihr Cockpit gewöhnen und die Bewegungen der Asteroiden kennen. All das auf Zeit (anfangs 50 Sekunden) hinzubekommen, ist durchaus machbar. Zu diesem Ergebnis kamen alle Mitspieler, auch wenn sie das anfangs nicht gedacht hätten. Bevor man mit dem Programmieren beginnt, sollte man sich erst einmal kurz überlegen, wohin man überhaupt fliegen will. Ein Blick auf die Asteroiden sollte ausreichen, um zu erkennen, ob dieses Ziel überhaupt machbar ist. Die restlichen Sekunden verwendet man dafür, seinen Flug, der möglichst lange dauern sollte, zu planen. Wer bis zu sieben Aktionen (ohne Schutzschild) verwendet und dabei keinen Schaden erleidet, hat sehr gute Chancen, als Erster das Ziel zu erreichen. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg.

Interaktion:

Die Spieler kommen sich nie in die Quere, da Raumschiffe nicht miteinander kollidieren. So spielt jeder für sich gegen die Asteroiden und gegen die Zeit. Der Kommunikationsfaktor ist sehr gering, da man sich in der vorgegeben Zeit gut konzentrieren muss und jede Sekunden ausnutzt.

Glück:

Die Würfelergebnisse entscheiden darüber, in welche Richtung sich die Asteroiden bewegen. Ärgerlich wird es nur dann, wenn der geplante Flugplan eines Spielers stark in Mitleidenschaft gezogen wird und der Spieler große Umwege zu seinem Ziel in Kauf nehmen muss. Mit dieser Schwierigkeit muss allerdings jeder Spieler leben, den einen trifft es häufiger, den anderen eben weniger.

Packungsinhalt:

Rein optisch mit düsterer Grafik und hell strahlenden Asteroiden hat man sich schon sehr viel Mühe gegeben. Cover und weitere Elemente gefallen uns gut. Leider wirken die Raumschiffe aus Plastik eher als nette Beigabe, denn optisch und materialtechnisch sind wird doch etwas enttäuscht. Die Anleitung dagegen ist übersichtlich und bietet dank des Szenarios „Rennen“ einen schnellen Spieleinstieg. Der Preis des Spiels ist aktuell bei knapp 40 Euro angesetzt. Was diesen hohen Preis rechtfertigen soll, wissen wir nicht.

Spaß:

Ist Asteroyds ein Freakspiel? Wir haben das Spiel mit etlichen Viel- und Gelegenheitsspielern ausprobiert. Alle waren von der Art und Weise der Abläufe unter Nutzung der Stoppuhr begeistert, auch wenn der eine oder andere ungern bei seinen Spielzügen unter Druck gerät. Diese angesprochenen Aktionen wiederholen sich aber ständig (Würfeln, Asteroiden bewegen und Programmierung ausführen) und bieten wenig Abwechslung. Spielrunden mit Anfängern dauern etwas länger (knapp 45 Minuten) und mit dieser ständig begleitenden Hektik kam am Ende doch nicht jeder zurecht. Verwendet man noch die eine oder andere Variante, müssen sich die Spieler sehr gut konzentrieren, um ihr Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Am Ende waren es nur noch die Vielspieler, die sich auch gerne mit weiteren Szenarien und Kanonen an Bord, auf die Jagd machten. Nicht jeder wird Asteroyds mögen und eine Testpartie ist aufgrund dieser ungewöhnlichen und zeitlich gebundenen Abläufe notwendig. Uns gefällt es gut, da es einfach zu spielen ist und mit etwas Erfahrung kaum länger als 30 Minuten dauert. Mithilfe der Szenarien und Varianten bietet es viele Möglichkeiten, um öfters, aber nicht regelmäßig auf dem Tisch zu landen.


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