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Testbericht vom 07.06.2012 - von Jörg

Spinnengift und Krötenschleim




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 17.03.2012

Nürnberger Spielwarenmesse 2012: Spinnengift und Krötenschleim (KOSMOS Verlag)

Vorwort:

Klaus Teuber ist vielen Spielern mit Sicherheit bekannt, denn als Autor von Die Siedler von Catan hat er eines der erfolgreichsten Spiele weltweit entwickelt.
Doch auch Spinnengift und Krötenschleim befindet sich auf einer Erfolgsspur, denn es wurde gleich in zwei Bereichen nominiert:
Aktuell ist das Spiel im Bereich Kinderspielgrafik für den Graf Ludo 2012 nominiert. Viel wichtiger sind Autor und Verlag die Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2012. Was am Ende daraus geworden ist, erkennt ihr (durch Anmerkung sobald das Ergebnis bekannt ist) in unserem Fazit.

Doch kommen wir erst einmal zum Spiel, welches wir euch bereits auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2012 als Video präsentiert haben. Monate sind seit dem vergangen und nach etlichen Spielpartien können wir euch diesen ausführlichen Bericht liefern.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns in einer Hexenküche und genau dort hat der Kobold alles auf den Kopf gestellt. Die Spieler müssen sich im Verlauf einer Partie die Positionen der Zutaten merken und erhalten als Belohnung einen Hexenorden. Zudem darf der Spieler einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. So füllt er sich nach und nach und erst wenn kein Chip mehr hineinpasst, kommt ein Ungeheuer zum Vorschein.
Ziel der Spieler ist es die meisten Hexenorden und Ungeheuer zu sammeln.

Spielaufbau:

Der Spielplan mit den unterschiedlichen Wegen wird in die Tischmitte gelegt. Auf jedes Wegfeld platziert man einen Zauberchip und die 23 Zutatenkärtchen (6 unterschiedliche Zutaten und 5x Kobold) legt man verdeckt und beliebig um den Plan herum. Jeder Spieler nimmt sich eine Hexenfigur und stellt diese neben einen Zauberchip mit dem Wert 1. Anfangs darf nur eine Figur neben einem solchen 1er Chip stehen. Die Hexenorden legt man in die vier Ecken des Spielplans und die 7 Ungeheuer zur Seite.
Der Hexenkessel wird vorbereitet und dabei wird ein Ungeheuer kopfüber in den Kessel gesteckt, bevor man die Abdeckung darüber legt. Im Spielverlauf füllt sich der Kessel mit Chips und ab einer bestimmten Anzahl (mindestens 2) öffnet sich die Unterseite mit Chips und Ungeheuer.
Bevor das Spiel beginnt, werden sechs beliebige Zutatenkärtchen aufgedeckt und nach ca. 10 Sekunden wieder umgedreht. In Stile von Memo müssen sich die Spieler somit Position und Abbildung merken.

Spielablauf:

Die Spieler versuchen Zauberchips zu gewinnen und hierzu müssen 1 bis 4 Zauberkärtchen richtig aufgedeckt werden. Dies gibt die Löcheranzahl der Chips vor. Bei einem fünfzackigen Stern sind es sogar fünf Zutaten. Bevor man ein Zutatenkärtchen aufdeckt, würfelt man und diese erwürfelte Zutat muss man finden. Hierzu deckt man ein Kärtchen auf und diese bleiben bis Zugende offen liegen. Ggf. muss man abhängig von dem Chip mindestens ein weiteres Mal würfeln und dann wieder ein neues Kärtchen aufdecken.

Deckt man alle Zutatenkärtchen richtig auf, darf man sich einen Hexenorden (bei einem Stern sogar zwei) von einem der Stapel nehmen. Zudem steckt man am Ende den Chip in den Hexenkessel. In einigen Fällen passiert dann nichts, aber wenn durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer aus dem Kessel fällt, darf man es sich nehmen und vor sich aufstellen. Ein neues Ungeheuer wird anschließend kopfüber in den Hexenkessel gesteckt.
Deckt man ein falsches Zutatenkärtchen auf, bleibt der Chip auf dem Feld liegen und der Spielzug ist sofort zu Ende.
Unter den Kärtchen befinden sich auch fünf Kärtchen mit einem abgebildeten Kobold. Deckt man ein solches Kärtchen auf, ist der Spielzug sofort zu Ende.
Nicht vergessen, am Ende des Zuges dreht man alle offen liegenden Kärtchen wieder um und es folgt der nächste Spieler.

Steht man zu Beginn des Zuges neben einem leeren Feld oder will lieber einen anderen Chip, nutzt man die Hexenwanderung. Man hat immer die Wahl, stehen zu bleiben oder über die Verbindungswege 1 oder 2 Felder weiter zu ziehen. 2 Felder sind nur erlaubt, wenn man dabei ein leeres Feld überspringt. Steht auf einem Feld eine andere Hexe, spielt dies im „Verlauf einer Partie“ keine Rolle.
Es kann durchaus passieren, dass man beim Weiterziehen neben einem Feld ohne Chip landet. In diesem Fall endet der Spielzug sofort.

Das Spiel ist zu Ende, wenn das siebte Ungeheuer in Erscheinung (aus dem Kessel heraus) tritt. Es endet auch, wenn nur noch zwei Zauberchips auf dem Spielplan liegen.
Alle Spieler zählen ihre gewonnenen Hexenorden und Ungeheuer zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Strategie:

Sind die Kinder fit und können sich die umgedrehten Kärtchen und Symbole gut merken, steuern sie natürlich auch Plättchen mit einem Stern an, um dann gleich zwei Hexenorden zu bekommen.

Interaktion:

Interaktion ist kaum vorhanden, denn auf einem Feld können auch gleich mehrere Hexen stehen. Natürlich kann man anderen Spieler Chips wegschnappen, doch oft haben die Spieler durch die Hexenwanderung immer noch Möglichkeiten, einen Chip zu erreichen.

Glück:

Glück spielt natürlich eine Rolle, sofern man sich die umgedrehten Karten und somit Symbole der Zutaten nicht merken kann.
Hinzu kommt das Befüllen des Kessels, denn oftmals benötigt ein Ungeheuer unterschiedlich viele Chips, bis es unten herauskommt.

Packungsinhalt:

Die Illustration gefällt uns ausgesprochen gut und die Anleitung ist dank einiger Abbildungen sogar für Kinder sehr verständlich. Aufgrund der Vielzahl an Material hätten wir uns aber einen etwas größeren Spielplan gewünscht, um darauf alles (Ungeheuer, Zutaten) zu platzieren.

Die Idee mit dem Kessel ist interessant und funktioniert auch ohne Probleme.
Aufpassen muss man lediglich nach Spielende, denn aufgrund der vielen Plättchen kann schnell ein Teil verloren gehen.

Spaß:

Wir waren als Erwachsene doch etwas überrascht, denn trotz einer nicht gerade geringen Anzahl an unterschiedlichen Plättchen ist der Aufbau auch von Kindern in aller Kürze zu bewältigen.

Die Abläufe sind schnell verinnerlicht und Schwierigkeiten hat keines der Kinder.
In einem Fall konnte sogar eine Vierjährige relativ schnell die Spielzüge ausführen, doch hier hat das Kind bereits Spielerfahrung! Dies bedeutet aber auch, dass jüngere spielerfahrene Kinder, unter der offiziellen Altersangabe von 6 Jahren, durchaus mitspielen können.
Gerade das Erschaffen eines Monsters kommt bei Kindern gut an, zumal dahinter immer eine Belohnung steckt. Unabhängig von der Spieleranzahl funktioniert es sehr gut und eignet sich als reines Kinderspiel aber auch als Familienspiel mit jungen Kindern. Denn Spaß hatten alle Teilnehmer.

s Meinung:

Das Kinderspiel liefert gleich mehrere Mechanismen, denn neben der Bewegung einer Figur, dem Würfeln und dem Ziehen in Memo-Manier kommt noch das Hineinstecken eines Chips in einen Kessel zum Einsatz. Alle Faktoren funktionieren in Kombination sehr gut und Kinder gefällt das ausgesprochen gut.
So gut, dass das Spiel 2012 zum Kinderspiel des Jahres nominiert wurde.
Bereits im Vorfeld dieser Nominierung stand für einige Eltern unserer Gruppe bereits fest, dass dieses Spiel mit Sicherheit auf der Liste steht und auch uns war beim Anblick der Kindergruppen klar, dass wir hier ein tolles, attraktives und abwechslungsreiches Spiel vorliegen haben. Ob es den Sprung an die Spitze schafft, verraten wir euch als Ergänzung dieses Fazits, sobald das Ergebnis feststeht. Zum jetzigen Zeitpunkt macht es unseren Kindern Spaß und auch als Familienspiel lockt es Erwachsene an den Tisch.

(aktuelle Anmerkung: nicht Kinderspiel des Jahres 2012, allerdings unter den Top 3)

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Sterne sind gefragt aber riskant!
INTERAKTION
1 von 10
Auf einem Feld können mehrere Hexen stehen!
GLÜCK
5 von 10
Etwas Glück beim Ziehen der Kärtchen und beim Hineinstecken der Chips gehören dazu!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Insbesondere der Kessel ist gelungen!
SPAß
8 von 10
Gerade bei Kindern sehr beliebt!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Viele Mechanismen, was gerade den Kindern sehr gut gefällt! Spannend und attraktiv auf Dauer!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder











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