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Testbericht vom 04.03.2008 - von Jörg

Origo




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2006

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Wir schreiben das Jahr 412. Im alten Europa herrschen raue Sitten und fünf mutige Volksstämme machen sich auf den Weg, um neue Länder und Meere zu erobern. Ein Strategiespiel mit den Thema: „Eroberung der Weltherrschaft“ ist sicherlich nicht neu (Wer kennt nicht das Urgestein „Risiko“!), aber diese Spiel verkörpert einige interessante Möglichkeiten (wie siedeln, segeln, wandern und kämpfen) die es bisher in dieser Form oder zumindest in dieser Kombination noch nicht gab. Da denkt man doch sofort an Pinky & der Brain! Die Blumen blühen, der Himmel wird immer klarer und zwei kleine Mäuse wollen die Welt erobern. Zwei Mäuse? Weltherrschaft? Wie bitte was? Nein, so ein Schmarrn, gehen wir zurück zum Spiel! Origo soll laut Anleitung sowohl zu zweit als auch zu fünft (Anmerkung: Spiel für 2-5 Personen) spielbar sein und das will was heißen! Aber ist der Spielreiz zu zweit genauso groß wie zu fünft? Bei Spielen wie Caylus und Notre Dame trifft dies sicherlich zu, die Frage ist nur ob dies auch für Origo gilt? Dieser Test wird zeigen, ob es sich lohnt das Spiel zu kaufen! Aufmachung: Mit einer grafischen Meisterleistung zeigt die Spielschachtel drei Krieger, die Lust auf mehr machen! Alleine ihr energischer Blick und ihre furchlose Ausstrahlung lassen schnell darauf schließen, dass in Origo nur mit harten Bandagen ein Sieg errungen werden kann. Nachdem man das Cover einige Minuten betrachtet hat (einfach faszinierend, jetzt reicht es aber), wird es nun endlich Zeit das Innenleben der Schachtel zu erforschen. Übersichtlich und gut sortiert, was man ja heutzutage nicht von jedem Spiel behaupten kann, schauen uns die Spielmaterialien entgegen. Bereits hier wird die Trennung der Stämme deutlich. Wäre ja schlimm wenn die Krieger friedlich und gemeinsam vor sich hin schlummern. Die beiliegende Spielregel und die beiden beigefügten Kurzanleitungen sind nach erstem Blick sehr übersichtlich und mithilfe von Beispielen gekennzeichnet. Obwohl das Regelwerk 23 Seiten umfasst, sollte man sich nicht abschrecken lassen! Viele Erklärungen werden anhand von großen Bildern dargestellt. Das studieren der Anleitung von Origo sollte für Wenigspieler nicht mehr als 30 Minuten dauern und für die harten Vielspieler sogar schon nach 15 Minuten zu Ende sein. Falls immer noch bei der einen oder anderen Spielrunde Fragen auftauchen sollten, die nicht eindeutig in den Regeln beantwortet werden, hat der Autor Wolfgang Kramer auf seiner Homepage bereits eine Kurzinfo mit den meist gestellten Fragen und Antworten online gestellt. Gerade Brettspieleinsteiger werden ihm dies sicher danken. Die Karten des Spiels für Länder / Schiffe / Spalten / Reihen / Bevölkerung sind sehr schön dargestellt und lassen auch an der Qualität keine Wünsche offen. Allerdings ist der Spielplan etwas unglücklich gewählt, da die Unterscheidung zwischen den Ländern und den Meeren nicht sehr ersichtlich ist. Hier hätte man stärkere und klare Farben verwenden soll. Wer kämpft schon gerne um verblasste Länder und Meere. Die Kennzeichnung als Reihe und Spalte (wichtig für die Karten) sind dagegen gut gelungen. Ziel des Spiels: Das Spiel gewinnt derjenige – was für eine Überraschung - der die meisten Siegpunkte auf seinem Konto hat. Aber wie kommt man an diese? Ganz einfach, durch Zusammenführung von Clans und Ergründung von Ländern. Dabei sollte man allerdings auch nicht die See außer Acht lassen, denn auch dort tümmeln sich die Stämme des alten Europas. Für das Gründen von Ländern erhält der auslösende Spieler Siegpunkte. Außerdem erfolgt nach der 4., 8. und 12. Ländergründung eine zusätzliche Stammeswertung. Hier erhalten alle Spieler Siegpunkte für Clans, Seemacht und Mehrheiten bei den Ländern. Wie schon Stammesführer BigChef sagte „Nur ein starker Stamm ist ein guter Stamm“. Der beigefügte Wertungsplan ist übersichtlich und verständlich aufgebaut und gibt die Reihenfolge der Wertung an. Hier kann jeder Spieler zu jeder Zeit feststellen wie viele Siegpunkte er bekommen kann. Spielaufbau: Zu Beginn werden die Stammesführer eines jeden Spielers auf ihren vorbestimmten Pfad (Siegpunkteleiste) des Spielplans platziert. Anschließend erhält jeder Spieler, oder besser gesagt Krieger 10 Karten, die für die weiteren Aktionen im Spiel benötigt werden sowie (abhängig von der Anzahl der Spieler) eine bestimmte Anzahl von Schildern. Denn auch im alten Europa brauchten die Krieger ihren Schutz. Nun ist jeder Clan bereit, die Welt zu erobern, lasset uns also beginnen: Spielablauf: Schlüpfe nun in die Rolle von Haraton dem Harten, dem Anführer der Hunnen, oder Angest dem Arglosen vom Stamm der Angelsachen um nur zwei der fünf möglichen Stämme zu nennen. Das Spiel verläuft wie die meisten Spiele im Uhrzeigersinn. Zu erst wird eine gewisse Anzahl der Schilde abwechselnd auf dem Spielplan verteilt. Die restlichen Schilde bilden den Vorrat jedes Spielers. Hierbei dürfen auf große Länder max. 4 Schilde und auf kleine Länder max. 2 Schilde gelegt werden. Somit wird eine sofortige „Übermacht“ schwerer. Jeder Risiko-Spieler kennt das Phänomen, dass ein Spieler gleich am Anfang den Kontinent Australien sein Eigen nennen kann! Hier wird dies unterbunden, und das ist auch gut so. Es gibt 5 verschiedene Kartentypen: 1. Reihenkarten 2. Spaltenkarten 3. Schiffskarten 4. Bevölkerungskarten 5. Länderkarten Der Spieler hat nun 4 verschiedene Aktionen, die Reihenfolge der Aktionen kann beliebig gewählt werden. a.)Ausbreiten Er spielt eine Karte aus seiner Hand und darf ein Schild auf das entsprechende freie Feld setzen. b.)Angreifen Er spielt eine Karte aus seiner Hand und darf ein besetztes Feld des Gegners angreifen Das Land (oder Meer) muss jedoch bereits gegründet worden sein. c.)Wandern Er darf mit einem seiner gelegten Schildern an waagrecht oder senkrecht verbundenen eigenen Schilder vorbeiziehen/springen um auf ein anderes, freies Feld zu gelangen (Land / Meer). Statt der Wanderung kann man auch 2 Handkarten auf den Ablagestapel legen und dafür 2 neue Karten nachziehen. d.)Segeln Er darf mit jedem seiner gelegten Schilder (in einem Meerfeld) an Land ziehen oder wie beim Wandern auf eine beliebige andere Stelle ziehen (Kette der eigenen Clans darf nicht unterbrochen sein). Wem das nun alles viel zu kompliziert klingt der braucht nur in die Anleitung schauen. Warum? Weil die vier verschiedenen Möglichkeiten wie oben erwähnt mithilfe von Bildern ausführlich dargestellt sind. Somit wäre auch diese Hürde überwunden! Bei den verschiedenen Aktionen gibt es jedoch Einschränkungen (z.B. darf man sich nur 2x ausbreiten und dann nicht mehr Angreifen) welche in der Anleitung und in der Kurzregel aufgelistet sind. Für gegründete Länder gibt es Sofort-Wertungen (Wertung für das Land) und ab bestimmten Runden auch Gesamtwertungen. Bei Gesamtwertungen ist es nun wichtig eine entsprechende Anzahl von Clans (mindest. 3 zusammengehörige Schilde bilden einen Clan) zu haben, auf dem Meer zu stehen und auch die Mehrheiten an Schilden auf Länder zu besitzen. Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Wenigspieler sollten einfach drauf los spielen und Vielspieler werden sich wohl alle möglichen Varianten überlegen, auf welchen Feldern es mehr Punkte gibt! Am Ende des Zuges werden die Handkarten wieder auf 10 ergänzt. Spielende: Es gibt mehrere Möglichkeiten das Spiel zu beenden: 1. Der letzte Gründungsstein (d.h. das letzte noch offene Land) wird gesetzt. 2. Ein Spieler hat keine Schilde mehr (Die Runde wird noch zu Ende gespielt). 3. Jeder Spieler passt. Gerade Punkt 3 wird vielen Spielern komisch vorkommen, ist aber recht schnell erklärt. Wenn sich z.B. bei einem Zweipersonenspiel Spieler 1 in einer aussichtlosen Situation befindet (keine Siegchance) hat man die Möglichkeit in seinem Zug sofort zu passen. Wenn nun der 2.Spieler auch sofort passt, endet das Spiel sofort. Somit zieht sich das Spiel nicht in die Länge. Auch hier haben sicher schon viele eine Situation in Caylus erlebt, die für einen Spieler aussichtslos ist, er aber gezwungen ist das Spiel bis zum Ende zu spielen. Hier ist das nicht der Fall.

Strategie:

Bevor die erste Runde beginnt, ist es notwendig, strategisch zu denken. „Vor der ersten Runde? Warum denn das um Himmels Willen? Das Spiel hat doch noch gar nicht richtig begonnen!“ Hintergrund ist folgender: Jeder Spieler darf wie oben beschrieben 12 Schilde auf Länder und Meere setzen und kann sich somit eine Anfangsstrategie zu recht legen. Gerade bei Vielspielern besteht die Gefahr, oder eher die Absicht, den Anfangsaufbau fast immer identisch oder ähnlich zu gestalten. Aber nicht nur am Anfang sondern auch im Verlauf des Spieles ist ein Vordenken erforderlich. Nur was bringt einem das Tüfteln und Vorausschauen, wenn man im nächsten Zug überraschend angegriffen wird? Tja, so ist das Leben oder besser gesagt Origo! Nicht alles lässt sich planen!

Interaktion:

Interaktionen finden insbesondere dann statt, wenn sich ein Stammesführer zu nah am Ziel (mächtigster Stamm und uneinholbar für alle anderen Krieger) bewegt. Dann wird heftig untereinander diskutiert, wie man diese Dominanz des starken Kriegers bekämpfen kann. (O-Ton Herr Kramer beim Testspiel auf der Spiel 2007: „Da hätten die Hunnen viel früher angreifen sollen, jetzt ist es wohl zu spät.“)

Glück:

Durch das regelmäßige Ziehen von Karten ist ein Glücksfaktor sicherlich vorhanden. Aber bei 10 Karten auf der Hand und der Möglichkeit des Tausches von 2 Karten (abhängig vom Zug) wird dieser Faktor schnell verringert. Im Bereich Kampf ist es ähnlich. Wer angreift (und das geschieht selten unüberlegt) hat die entsprechenden Trümpfe (in Form von Bevölkerungskarten) bereits auf der Hand, um den Kampf für sich zu entscheiden.

Packungsinhalt:

Der Inhalt und die Struktur der Schachtel hätten wohl nicht besser sein können. Die 188 (!) Stammesschilde und Stammesführer sind zwar einfach verarbeitet aber für das Spiel völlig ausreichend. Jeder Stamm hat sein eigenes Fach und auch die Karten sind schnell einsortiert. Wobei die Schachtelmulde für die Karten etwas höher ausfallen könnte. Leider sind die Stämme rot (Hunnen) und orange (Wandalen) farblich etwas unglücklich ausgewählt. Aber wer spielt schon nachts mit einer Kerze zu zweit mit den Farben rot und orange gegeneinander? Sicherlich keiner! Geht auch gar nicht, da die Farben für 2 Spieler mit rot und blau vorgegeben sind, bedingt durch die Anzahl vorhandener Schilde! Die gute Grafik auf dem Spiele-Cover überträgt sich auch auf die 98 Karten. Bereits beim zweiten Spiel reicht ein Blick auf die Karte, um deren Inhalt/Aussage zu verstehen. Über den Spielplan habe ich bereits genug „gelästert“, so dass ich mir hier weitere Ausführungen erspare.

Spaß:

Nach insgesamt 30 Runden Origo („Keine Spielbewertung ohne ausführliches testen!“) ist der Spaßfaktor immer noch hoch, wobei beim Kampf der Spaß sicherlich aufhört („Warum ich? Warum gerade dieses Land? Grrrrrr!!!“). Aber ein Spiel dauert nun mal 90 (hier wohl eher 60) Minuten und da will jeder gewinnen. Und wenn der bzw. die Verlierer gleich eine Revanche wollen, kann man wohl davon ausgehen, dass auch ihnen das Spiel gefällt.

s Meinung:

Das Spiel erinnert einen optisch und technisch zu allererst an einige andere Spiele (z.B. Risiko oder Wikinger – Die vergessenen Eroberer). Aber weit gefehlt.
Herr Kramer hat in diesem Spiel viele Mechanismen miteinander vereint, die sowohl Wenig- als auch Vielspieler gefallen werden.
Auf der Messe in Essen 2007 war das Spiel schnell vergriffen und das nicht nur wegen des Preises. Herr Kramer hat sich dort die Mühe gemacht, das Spiel einigen Skeptikern in verschiedenen Spielrunden zu erklären!
Auch ich war einer dieser Skeptiker. Das möchte ich hier nicht verschweigen. Doch meine lediglich gegen den Spielplan negative Abneigung („Das hätte man doch besser machen können“) war nach einigen Spielrunden verflogen. Mittlerweile ist der Spaßfaktor gestiegen, da ich oft meinen Gegenspieler bei einem Angriff frage: „He, was soll das, warum greifst Du mich an.“ Viele Situationen sind überraschend und somit ein weiterer Grund Origo zu spielen.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Behalte den Überblick oder geh unter!
INTERAKTION
6 von 10
Halte deine Ziele vor anderen verborgen.
GLÜCK
5 von 10
Lediglich das Kartenziehen, sonst rein strategisch!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Thematisch passendes Cover
SPAß
8 von 10
Rauchender Kopf oder doch intuitiv?
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Auf Risikos Wegen, aber doch was ganz anderes.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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