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Vorschau vom 12.08.2010 - von Andreas

Inca Empire




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler

Spielzeit:
90

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Der White Goblin Games Verlag stellt dieses Jahr vier Brettspielmedien weltweit seine englischen Spielregeln zur Verfügung und lässt aufgrund dieser eine Preview anfertigen. Cliquenabend.de gehört erfreulicherweise auch zu diesen vier Medien und wir sind stolz euch heute „Inca Empire“ zu präsentieren. Dieses kurze Preview basiert also einzig auf dem Lesen der englischen Spielregel und nicht auf Testpartien, wir bitten dies zu berücksichtigen. Wir erheben somit auch keinen Anspruch auf die deutschen Begriffe (sie entstammen unserer Interpretation und können bei der deutschen Version anders lauten). „Inca Empire“ ist ein strategisches Aufbauspiel mit einem interessanten Interaktionsmechanismus (Sonnenphase). Das Spielbrett ist zweiseitig bedruckt und bietet dadurch die Möglichkeit, zu dritt oder zu viert zu spielen. Das Spielmaterial wird üppig ausfallen und beinhaltet 32 Sonnenkarten (für die so interessante interaktive Phase), 4 Übersichtskarten (die auch gleichzeitig die Spielerfarbe und die Startregion bestimmen), 4 Reihenfolgeplättchen (damit die Spielerreihenfolge immer ersichtlich ist), 240 Holzstraßen (je 60 pro Spielerfarbe), 5 Inkafiguren (4 Spielerfarben + 1 neutrale schwarze Figur), 45 Kulturmarker (die dafür verantwortlich sind, dass jede Region andere Vorteile einbringt), 73 Arbeiter (mit denen Baukosten beglichen werden), 60 Bau-Marker, 20 Holzsonnentempel, 1 Sonnenphasen-Spielbrett sowie 4 Invasionsmarker (für eine Spielvariante, bei der das Spielende zeitlich nicht genau bestimmt werden kann). Zu Beginn erhält jeder eine Startregion mit einer Straßenverbindung zu „Cuzco“ - der Hauptstadt des Inkareiches. Alle Nachbarregionen werden mit offenen Kulturmarkern bestückt, während die restlichen Regionen verdeckte Kulturmarker besitzen. So weiß man, welche Vorteile die Eroberung der Nachbarregionen bringen. Das Spiel ist in vier Epochen eingeteilt, wobei jede Epoche aus 1-3 Runden besteht, die auch wieder in verschiedene Phasen aufgeteilt sind. Damit die Spieler immer zu jedem Zeitpunkt wissen, wann sie sich gerade befinden und was die Zukunft bringt, gibt es auf dem Spielbrett einen separaten Abschnitt, der genau diese Phasen überwacht. Insgesamt gibt es vier verschiedene Phasen: Inkaphase Sonnenphase Menschenphase Sapa Inka Phase Jede Runde beginnt zwangsläufig immer mit der Inkaphase. In dieser berechnen alle Spieler ihre Arbeitskraft und erhalten neue Arbeitermärkchen. Die Anzahl ergibt sich aus 3 Dingen: 1. Je nach Epoche gibt es eine gewisse Anzahl aus der Bank (4,3,1 oder auch keins) 2. Für jedes Kulturplättchen erhält man die darauf abgebildeten Arbeiter 3. Für jede gebaute Terrasse erhält man außerdem noch einen zusätzlichen Arbeiter Außerdem muss der nach Siegpunkten führende Spieler dem letztplatzierten in der zweiten Epoche einen Arbeiter schenken. In der dritten Epoche erhöht sich dies auf zwei Arbeiter und der zweitplatzierte schenkt dem vorletzten ebenfalls noch einen Arbeiter. Nach der Inkaphase folgen mehreren Sonnen- und/oder Menschenphasen bis die Runde mit einer Sapa Inka Phase endet. In der „Sonnenphase“ wird als erstes die neue Spielerreihenfolge festgestellt (der letzte Spieler wird Startspieler, usw.). Danach legt jeder Spieler eine Karte auf das Sonnenphase-Spielbrett und diese werden dann alle gleichzeitig aufgedeckt. Interessant ist, dass je nachdem wo man seine Karte ablegt, immer zwei Spieler von dieser betroffen sind. Die Karte führt entweder zu einem positiven oder einem negativen Effekt, der unabhängig davon ab sofort in Kraft tritt. In der „Menschenphase“ (Bauphase wäre auch ein guter Begriff) hat jeder Spieler zwei Aktionen. Mit der einen Aktion können die Spieler zwei Straßen bauen, ohne deren Kosten bezahlen zu müssen. Während die andere Aktion dazu dient, eine Stadt, eine Garnison, eine Terrasse, einen Tempel oder eine weitere Straße zu bauen. Auch ist es möglich, eine Region zu erobern. In welcher Reihenfolge man diese Aktionen durchführt, bleibt den Spielern überlassen. Wichtig ist nur, dass man sie nicht mischen kann. Baut man also die Straßen, so kann man nicht erst eine bauen und dann eine Stadt und danach wieder eine Straße. Bevor man allerdings Gebäude oder Straßen baut oder auch eine Region erobert, müssen einige Voraussetzungen gegeben sein, z.B.: - Alle Straßen müssen miteinander verbunden sein - Jede Straßenverbindung kann nur von einem Spieler besetzt sein - Man kann eine Straße in eine nicht eroberte Region bauen, wenn der Startpunkt eine eroberte Region ist - Eine Straße kann nicht gebaut werden, wenn beide Seiten nicht erobert sind. - Städte können nur in eroberte Gebiete gebaut werden und müssen an das Straßennetz des Spielers angeschlossen sein. - Garnisonen müssen benachbart zu eroberten Gebieten sein und an das Straßennetz des Spielers angeschlossen sein. - Nur Gebiete mit offenen Kulturmarkern können erobert werden. Wurde ein Gebiet erobert, werden alle Kulturmarker der Nachbargebiete offengelegt. - Ein Tempel kann nur auf einer Stadt errichtet werden, die natürlich an das Straßennetz des Spielers angeschlossen sein muss. - Es kann immer genau eine Terrasse zu einem eroberten Kulturmarker gebaut werden. Das Bauen der Gebäude und der zusätzlichen Straße bzw. das Erobern der Gebiete kostet unterschiedlich viele Arbeiterplättchen und bringt unterschiedlich viele Siegpunkte ein. Wichtig ist hierbei, dass alle Gebäude neutral sind und somit allen Spielern nach dem Bau gehören, die mit ihrem Straßennetz vor Ort sind. Die letzte Phase in jeder Runde ist die „Sapa Inca Phase“. Hier werden nun alle Sonnenphasenkarten vom Brett entfernt und die Spieler erhalten Siegpunkte. Jede Terrasse = 1 SP Jede verbundene Garnison = 2 SP Jede verbundene Stadt = 3 SP Jeder verbundene Tempel = 1 SP Die Sonnenkarten beeinflussen den Aktionsverlauf eines jeden Spielers sowohl positiv als auch negativ. Folgende Effekte können eintreten: ・ alle Straßen in uneroberten Regionen werden zerstört ・ Bau von zwei Gebäuden mit einer Aktion ・ Senkung der Arbeiterkosten ・ Erhöhung der Arbeiterkosten ・ außer Kraft setzen von bestimmten Regeln ・ Siegpunkte (allerdings muss man hierfür eine Aktion in der Menschenphase ungenutzt lassen). Übrige Arbeiterplättchen können, abhängig von der Epoche, nicht alle mit in die nächste Runde genommen werden. Nach 7 Spielrunden ist das Spiel üblicherweise (außer man spielt mit der Variante) vorbei. Wer bis dahin die meisten Punkte ergattert, hat gewinnt das Spiel.

Strategie:


Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:


Spaß:


s Prognose:

Ohne das Spiel gespielt zu haben, können wir natürlich nicht sehr viel zum Spielspaß sagen. So wie es sich aber von den Regeln her liest, handelt es sich um ein schönes strategisches Bauspiel, welches eine neue Art von Interaktion zwischen den Spielern bietet (da eine Sonnenkarte immer zwei Spieler beeinflusst). Die Autoren haben bekannte Mechanismen zusammengeführt, die sich anscheinend gut ergänzen. Das allein lässt aber bekanntlich keine Rückschlüsse auf den eigentlichen Spielspaß zu. Dennoch klingt es spannend, vor allem da die Spieler von den Gebäuden gleichermaßen profitieren, sofern sie Anschluss an diese haben. Das lässt auf interessante taktische Scharmützel im Kampf um die Gebäude hoffen. Auch könnte Timing entscheidend sein, wann man neue Regionen erobert und wann man seine Regionen ausbaut.

Wir sind auf jeden Fall gespannt...

STRATEGIE
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INTERAKTION
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GLÜCK
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PACKUNGSINHALT
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SPAß
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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