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Testbericht vom 16.07.2011 - von Jörg

Geizen




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 7 Jahre

Durchschnittswertung:
3.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

„Geizen“ ist Spiel Nr. 4 der Würfelturmreihe aus dem Hause Schmidt. Nachdem bereits das Spiel Extra! (Nr.3) eine hohe Messlatte vorlegte, wird es für nachfolgende Spiele dieses Formats schwer, nachzulegen. Immerhin hat man aber mit dem Autor Leo Colovini ein bekanntes Gesicht der Branche gewinnen können. So sind wir natürlich gespannt, was dieses Spiel zu bieten hat.

Ziel des Spiels:

Die Spieler Geizen und zwar mit ihren Chips, denn in jeder Runde versuchen sie nicht nur wenige davon abzugeben sondern möglichst viele hinzuzugewinnen. Geschickt müssen die Spieler dabei Würfel herauspicken und dem Tableau zuordnen.

Spielaufbau:

Abhängig von der Spieleranzahl erhalten die Spieler Spielchips. Die Restlichen bilden einen allgemeinen Vorrat. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Darauf erkennt man Zeilen und Spalten mit den Würfelwerten 1 bis 5.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler wirft dieser die Würfel in den Turm. Anschließend muss er mindestens einen Würfel herauslegen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Würfel die gleiche Augenzahl oder verschiedene Augenzahlen zeigen. Aus dem neuen Wurf muss dann wieder mindestens ein Würfel herausgenommen werden. Sobald alle Würfel draußen liegen folgt die Wertung. Hierbei muss man für das Platzieren auf dem Spielplan nicht den Würfel, sondern einen Chip verwenden. Es beginnt dabei immer mit dem ersten freien und obersten Feld der Zahlenreihe.
Je nach Position müssen zwei Chips, Chips aus dem eigenen Vorrat oder Chips aus dem allgemeinen Vorrat, verwendet werden. Für eine gewürfelte 6 muss man keinen Chip einsetzen. Chips auf dem roten Feld sind besonders attraktiv, denn dann darf sich der Spieler alle Chips aus dieser Zahlenreihe nehmen. Zudem müssen die Mitspieler so viele Chips in den allgemeinen Vorrat abgeben, wie mit der roten Zahl auf dem Pfeil angezeigt wird.
Nach jeder Wertung bleiben die Chips einfach auf dem Spielplan liegen und es folgt der nächste Spieler. In der Wertungsphase gibt es für den aktiven Spieler fünf Chips aus dem Vorrat, wenn dieser nicht genug Chips besitzt (Ausnahme!). Allerdings muss man diese am Ende des Zuges wieder abgeben.
Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler keine Chips mehr besitzt. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt.

Strategie:

Der Spielplan bietet viele Möglichkeiten, doch nur mit den richtigen Würfelergebnissen hat man auch die Möglichkeit, viele Chips zu bekommen. Ziel der Spieler muss es somit sein, möglichst keine Chips aus dem eigenen Vorrat abzugeben.

Interaktion:

Den Spielern steht ein gemeinsamer Plan zur Verfügung und natürlich will jeder möglichst viel Profit in seinem Zug erzielen.

Glück:

Glück spielt eine sehr wichtige Rolle, wobei jeder Spieler das Glück auch herausfordern kann. Oft gibt man sich nicht nur mit Chips aus dem neutralen Vorrat zufrieden, sondern will möglichst viele Chips bekommen. Gleichzeitig hängt auch vieles davon ab, was der vorherige Spieler aus seinem Zug macht. Entweder bietet dieser einem eine Steilvorlage, um viele Chips abzuräumen oder das Tableau ist leer und muss erst wieder befüllt werden.

Packungsinhalt:

Auch Nr. 4 der Reihe passt sich den bisherigen Ausgaben an. Material und Preis passen nach wie vor und die Anleitung hat man aufgrund weniger Sätze nach einigen Minuten durch. Ein schneller Spieleinstieg ist garantiert.

Spaß:

Wieder einmal spielen die Würfel eine große Rolle und so ist auch in diesem Spiel das Würfelglück gefordert. Das Spiel geht immer reihum und bei vier oder fünf Spielern dauert es unter Umständen etwas länger, bis man wieder am Zug ist. So empfehlen wir aus unserer Erfahrung besser Runden zu Zweit oder zu Dritt.
Das Abgreifen der Chips macht anfangs Spaß, doch die sich immer wiederholenden Abläufe zermürben einen dann doch mit der Zeit. Nervig wird es dann, wenn die Runden ewig dauern, da kein Spieler wirklich viele Chips verliert. Diesen Fall erlebten wir glücklicherweise aber nur einmal.
Dennoch verspricht das Spiel auf Dauer nicht den Spaß, den andere Spiele dieser Reihe auch nach zig Runden vorweisen. Es fehlt einfach an Spannung und mit der Zeit sinkt dadurch auch der Spaßfaktor.

s Meinung:

„Geizen“ ist Spiel Nummer 4 der Würfelturmreihe und dabei kann das anfänglich sehr spaßige Würfeln und Abgreifen von Chips auf Dauer nicht das halten, was man sich als Spieler wünscht.
Kaum Abwechslung, wenig Spannung und Runden die man besser nur zu Zweit oder zu Dritt spielen sollte prägen die Abläufe. Somit bleibt das Spiel „Extra“ (Nr. 3) nach wie vor auf Platz 1 dieser Reihe. „Geizen“ ist zwar preislich auch sehr gut, doch spielerisch sinkt der Spaß mit jeder weiteren Runde.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Wer gibt schon gerne eigene Chips ab?
INTERAKTION
1 von 10
Zumindest etwas Kommunikation ist vorhanden!
GLÜCK
7 von 10
Was soll der Geiz! No risk no fun!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Angemessenes Preis- und Leistungsverhältnis!
SPAß
3 von 10
Anfangs noch bei 5, mit der Zeit fallend!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Geizen ist Spiel Nr. 4 der Würfelturmserie. Der anfängliche Spielspaß sinkt mit jeder Runde, da es einfach an Spannung und Abwechslung fehlt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Die neue Schmidtserie der Würfelspielen ist vor allem für Familienspieler und das Reisen optimiert. Geizen bietet laut unserer Meinung den geringsten Spielspaß, der neuen Würfelspielreihe von Schmidt. Die Abläufe gleichen sich zu sehr und das Spiel hält den Spannungsbogen nicht über die gesamte Spielzeit. Zu zweit und zu dritt geht es noch recht flott. Zu Fünft artet das ganze aber in Belanglosigkeit und Langeweile aus. Somit rate ich vom Kauf dieses Spiels eher ab und empfehle statt dessen die anderen drei Spiele in der Reihenfolge (1. Extra, 2. Fiese 15, 3. Kniffel Extreme).

Auf den neuen mitnehmbaren Würfelturm bin ich bereits bei unserem "Kniffel extreme" Spieltest sehr genau eingegangen. An dieser Meinung hat sich nichts geändert, ich halte die Idee für super, aber die Umsetzung hackt etwas:
- Etwas zu laut (hier hätte etwas Stoff im Turm geholfen!)
- Verpackung um den Turm unnötiger Müll (man hätte alles auch direkt auf den Turm drucken können)
- Endrand viel zu hoch (sitzt man nicht sehr eng beieinander, kann man die Würfel nicht sehen!)

STRATEGIE
2 von 10
Will ich das Risiko eines erneuten Wurfes eingehen?
INTERAKTION
2 von 10
Nur wenn ich von den anderen Chips erhalte.
GLÜCK
9 von 10
Hoher Glücksanteil.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Gute Idee, leider nicht so umgesetzt wie gedacht (siehe Kritikpunkte).
SPAß
3 von 10
Die Spielrunden gleichen sich zu sehr. Kein Langzeitspielspaß.
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Das schlechteste Spiel der neuen Würfelreihe. Langzeitspielspaß ist kaum vorhanden und wenn dann nur in 2-3er Runden.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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