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Testbericht vom 13.07.2017 - von Andreas

Phalanxx




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45-60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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preview vom 23.06.2016

Herner Spielewahnsinn 2016: Phalanxx (Irongames) - Essen 2016

Herner Spielewahnsinn 2016: Phalanxx (Irongames) - Essen 2016 from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort

Als Phalanx (Baumstamm, Walze, Rolle) wird eine dichtgeschlossene und lineare Kampfformation schwerbewaffneter Infanterie mit mehreren Gliedern bezeichnet. Bekannt wurde diese Formation durch die Spartaner, aber später nutzen diese Technik auch die Makedonier und die Römer. In der Brettspielwelt gibt es seit 2009 einen polnischen Verlag der seinen Verlagsnamen „Phalanx Games“ daran anlegt und seit 2016 gibt es auch ein deutsches Spiel was bei Bernd Eisenstein (Iron Games) veröffentlicht wurde mit dem Namen „Phalanxx“. Wir haben uns das Spiel in den letzten Monaten genauer angesehen und berichten nun darüber.

Spielablauf:

Die Spieler sind eine von vier konkurrierenden Fraktionen, die das Erbe von Alexander der Große antreten wollen und das Reich weiterhin vergrößern wollen. Hierzu verstärken wir unsere Truppen, sorgen für Nachschub und besetzten wichtige Städte und Oasen.

Die zwei wichtigsten Spielelemente im Spiel sind dabei die Epochenkarten und der Würfelmechanismus. Die Epochenkarten sind das Werkzeug um seine Strategie festzulegen, sich auszubreiten und später auch Siegpunkte zu generieren. Sie teilen sich Grundsätzlich in drei Arten auf Armeekarten (weiß), Anführerkarten (Orange) und Ausrüstungskarten (Violett). Die weißen Karten geben mir mehr Stärke, die ich wiederum benötige um andere Spieler anzugreifen bzw. um zu verhindern, dass mich andere angreifen können. Außerdem sind sie einer von drei möglichen Gruppen zugewiesen. Die orangenen Anführer arbeiten mit den Armeekarten zusammen, sie bringen mir zum einen wie die Armeekarten eine Basisstärke ein und zum anderen wird meine Stärke immer größer, wenn ich weitere passende Truppenkarten ausspielen. So erhalte ich z.B. durch eine Karte 1 Stärke wenn ich 2 Bogenschützen besitze, nochmal eine Stärke wenn ich 3 Bogenschützen besitze und nochmal eine Stärke wenn ich sogar vier oder mehr Bogenschützen ausliegen habe.

Die violetten Karten wiederum geben den Spieler Sonderfähigkeiten bis zum Ende des Spiels. So ist es möglich einen Würfel auf eine beliebige Zahl zu drehen, bestimmte Mindestvoraussetzung für Karten zu ignorieren, eine bessere Kartenauswahl zu erhalten oder seine Stärke zu erhöhen.

Der Hauptmechanismus wird durch Würfel definiert. Hierfür gibt es drei verschiedene Würfelfarben (violett, weiß, orange). Zu Beginn seines Zuges kann man eine Karte aus der Auslage kaufen (kostet 1-5 Talente), danach erhält man immer 3 Würfel und würfelt diese. Sollte die Mindestsumme von 8 nicht erreicht werden, erhält man als Entschädigung ein Einkommen von 3Talenten (Geld). Danach setzt man die Würfel auf seiner Würfelkarte ein.

Hierbei kann ich den Würfel rechts neben einen Würfel anlegen und dadurch eine Karte ausspielen oder ein Gebiet erobern. Hierfür muss der Würfel allerdings mindestens denselben Wert haben wie der links liegende. Sollte ich dies nicht wollen oder können, kann man auch einen niedrigeren Würfel rechts platzieren und erhält 3 Talente und kann zusätzlich den links liegenden Würfel mit einem Mitspieler tauschen. Das macht man allerdings nur um die Farbe des Würfels zu ändern, da der Wert gleich bleiben muss. Als dritte und letzte Möglichkeit kann man außerdem einen Würfel links einschieben und  somit den Hauptwürfel dieser Spalte ersetzen. Dafür muss man allerdings Talente zahlen (wenn der Wert kleiner wird) oder erhält Talente (wenn der Wert größer wird).

Warum nun aber das Ganze mit den Farben und Werten? Nun das hängt mit dem Epochenkarten zusammen. Um diese auszuspielen müssen wir nämlich bestimmte Bedingungen erfüllen. Je nach Karte sind gewisse Farbwürfel in der linken Spalte von Nöten, bestimmte Wertigkeiten oder eine gewisse Talent Anzahl. Auch Epochenkarten die vor mir ausliegen müssen oder Truppensymbole sind wichtig. Man muss also ständig seine Würfel managen und an seine Kartenhand anpassen um voran zu kommen. Sollte mal tatsächlich mal absolutes Pech haben und die Werte überhaupt nicht passen, so kann man auch eine Armee Einheit komplett aus dem Spiel nehmen und einen Würfel beliebig drehen. Das ist allerdings ein seltener Zug, denn so dezimiere ich meine Vorrat und kann mich entsprechend nicht mehr so gut auf dem Brett ausbreiten.

Das Spiel kommt kurz vor Schluss nochmal in eine etwas andere Seitenlage, durch das Aufdecken der  „Heldentum“ Karte. Ab dann wird nämlich die Stärke neu berechnet und es zählen nur noch die Anzahl der vor einem liegenden violetten und orangenen Karten abzüglich der gedrehten Karten. Dies sollte man im Spiel beachten und so während der ersten Phase auch passende Karten ausspielen. Wie kann sich nun so eine Karte drehen? Wenn ich ein Gebiet betrete auf dem schon ein Mitspieler ist kommt es zum Kampf. Hierfür benötige ich als Angreifer eine höhere Stärke (sonst darf ich das Gebiet nicht erobern) verliere 3 Stärkepunkte und muss eine Karte drehen.

Man sieht alles hängt zusammen und man versucht das Beste aus seiner Spielweise zu machen um am Ende mit den meisten Stärkepunkten (die sich aus Stärke, gedrehten Karten, Armeefiguren auf dem Spielplan, besetzte Städte und Oasen, Münzen sowie Ruhmesgruppen zusammensetzen) zu gewinnen.

s Meinung:

Phalanxx verwendet einen neuen und schönen Würfelmechanismus, der mir persönlich sehr gut gefällt. Man ist nicht so sehr vom Würfelglück abhängig wie es am Anfang klingt, sondern es kommt ganz darauf an wie man mit seinen Würfel umgeht und plant. Es simuliert also auf sehr abstrakte Weise die Welt um uns rum. Mal sind mir die Würfel sehr gewogen und passen zu meiner Strategie (ggfl. hat meine Armee gerade einen großen taktischen Sieg errungen) und mal passen sie nicht so gut (ich bin vielleicht in eine Falle getappt). Beim letzteren Fall kann ich aber agieren und schauen wie ich nun das Beste aus der Situation mache um meine Strategie weiter zu verfolgen oder anzupassen.

Die Spielregel ist gut verständlich wobei man sie sicherlich mindestens zwei Mal lesen muss um die Details genau zu verstehen.
Der Illustration und Grafik des Spiels merkt man leider an, dass sie nicht mit dem aktuellen Standard bei Verlagen mithalten kann und lässt so leider keine Flair bei uns aufkommen. Ich selbst würde mich mal freuen, wenn der Iron Games Verlag über seinen Schatten springt und mal etwas anderes ausprobiert.

Die Spielmechanik gefällt mir sehr gut, wobei ich das Spiel zu Zweit oder zu Dritt am liebsten spiele. Zu viert ist mir die Downtime, bis man wieder am Zug ist zu lange und das Spiel zieht sich dann leider zu sehr in die Länge. Die Idee die Stärkepunkterechnung während des Spiels zu verändern finde ich sehr gut, allerdings ist nach ein paar Partien die Luft etwas raus. Hier hätte ich es mir gewünscht, dass es verschiedene „Gamechanger“ Karten gibt und immer eine zufällige eingemischt wird und somit jede Partie anders ist und das Spiel somit einem deutlich anderen Flair in der Halbzeit erhält.

Im Großen und Ganzen finde ich Phalanxx ist ein Spiel mit Potential, aber man hätte mehr daraus machen können. Zum einen grafisch und zum anderen im Spannungsverlauf sowie ggfl. in der Downtime beim Vierpersonenspiel. Grafisch kann man jetzt sicherlich nichts mehr ändern, den variablen Spielverlauf (Spannung) sowie ggfl. ein verbessertes Vierpersonenspiel könnte man mit einer Erweiterung einbringen.

Wer Ausbreitungsspiele und neue Würfelmechaniken gerne hat und gerne vor allem mit 2-3 Personen spielt sollte mal einen Blick auf Phalanxx werfen. Wer meistens zu viert spielt und durch den einen oder anderen Denker am Tisch sowieso schon oft Downtime am Tisch hat, sollte vorsichtig sein.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Beim Spiel mit 2-3 Spielern. Zu viert ist es maximal Durchschnitt. Es schlummert aber noch einiges an Potential in der Spielidee.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder







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