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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
10 - 15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 01.08.2008 - von Jörg

Wilde Wikinger



regelerklaerung vom 04.08.2008

Videoreview: Wilde Wikinger


Video zum herunterladen: hier

Hey, hey Wickie! Hey, Wickie, hey! Zieh fest das Segel an! Hey, hey, Wickie! Die Wikinger sind hart am Winde dran. Nananana na nananana nana Wickie! Fast jeder kennt dieses lustige Lied aus der bekannten Zeichtrickserie „WICKIE und die starken Männer“. Ja, die Wikinger sind schon ein lustige Völkchen und wurden in dieser Serie verrückt aber auch liebenswert dargestellt. Doch in Wirklichkeit sah das damals ganz anders aus. Denn diese Angehörige, von kriegerischen, zur See fahrenden germanischen Völkern des Nord- und Ostseeraumes, waren nicht überall beliebt. Streng übersetzt bedeutet das Wort Wikinger „Seekrieger, der sich auf langer Fahrt weit von der Heimat entfernt“. Was nun vor uns liegt, ist logischerweise ein Wikingerspiel, welches jedoch nicht den Kampf als vorwiegendes Thema hat, schließlich sind Kinder die Zielgruppe von „Wilde Wikinger“. Wikinger und Schiffe gehören zwar auch hier zum Thema, doch bei weitem nicht so kriegerisch wie in der damaligen Zeit.

Ziel des Spiels:
Wer am Ende die meisten Edelsteine gesammelt hat gewinnt!

Spielaufbau:
Das Wikingerdorf wird in die Tischmitte gelegt. Die drei Wikingerschiffe werden in beliebiger Reihenfolge an das Dorfplättchen angelegt. Auf jedes Schiff wird ein Edelstein gelegt.

Die restlichen Steine werden griffbereit auf den Tisch platziert. Die Ausrüstungskarten werden gemischt und jeder erhält sechs Stück auf die Hand. Die übrigen Ausrüstungen bilden einen verdeckten Vorratsstapel.

 Der Startspieler erhält den Würfel und eine neue Wikingerrunde kann beginnen.

Spielablauf:
Doch zuvor noch ein paar Ergänzungen:

1.Der Würfel
Auf dem Würfel sind farblich (rot, blau und gelb) die Schiffe vor dem Wikingerdorf abgebildet. Wer eine solche Farbseite erwürfelt, legt einen Edelstein vom Vorrat auf das entsprechende Schiff. Sofern ein schwarzes Schiff erwürfelt wird, legt man einen Edelstein auf ein beliebiges Schiff. Wird das Symbol Karte erwürfelt, nimmt sich jeder „eine“ Karte vom Stapel. Wenn allerdings das Wikingerdorf auf dem Würfel erscheint, wird das Schiff „direkt“ vor dem Wikingerdorf einer Wertung unterzogen.
2.Die Wertung
Auf den Ausrüstungskarten werden die Farben/Symbole der drei Wikingerschiffe angezeigt. Wer Glück hat, ergattert auch einen der vielen Joker (angezeigt werden alle drei Farben/Symbole).
Bei einer Wertung wird um die Edelsteine auf dem zu wertenden Schiff gestritten. Und wie könnte das wohl einfacher sein, als mit den Karten! Der Spieler am Zug („Würfler“) entscheidet sich, ob er (mithilfe seiner Karten in der entsprechenden Farbe bzw. Symbol) ein Gebot macht. Reihum entscheiden sich die Spieler nun für ein Gebot (bzw. „höherem Gebot“) oder sie passen. Natürlich darf nur einmal geboten werden und als Zeichen der Fairness (hat man auch die richtigen Karten?!) müssen die Gebote offen vor einem ausgelegt werden. Joker dürfen unbegrenzt ausgelegt werden.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot muss seine ausliegenden Karten abgeben (offener Ablagestapel) und erhält die Edelsteine vom Schiff. Die anderen Spieler nehmen ihre Karten (des Gebots) wieder auf die Hand. Anschließend wird dieses Schiff an die dritte (und letzte) Position in Richtung Wikingerdorf gestellt. Alle Wassergefährte rücken dann wieder näher an das Dorf und ein neues Boot steht jetzt im Mittelpunkt des Interesses aller Spieler. Doch was passiert wenn alle „passen“? Es wäre ja möglich dass beispielsweise nur ein Edelstein auf dem Schiff liegt. Und mit großer Wahrscheinlichkeit gibt es attraktivere Schiffe! Die Lösung ist ganz einfach, denn das Schiff kommt an die letzte Position. In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass der Vorratsstapel aufgebraucht wurde. Sofern es einen Ablagestapel gibt, wird dieser gemischt und bildet den neuen Vorratsstapel. Wenn allerdings keine Karten (>Ablagestapel leer) ausliegen, haben alle Spieler Pech gehabt. Das kam aber in all den bisherigen Spielrunden (selbst zu Fünft) nie vor! Das Spiel endet sofort, wenn durch das Schiffssymbol kein Edelstein mehr auf ein Schiff gelegt werden kann, da alle verbraucht sind! Jetzt zählt jeder seine ergatterten Edelsteine und bestimmt dadurch den Sieger von „Wilde Wikinger“. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Karten über Sieg oder Niederlage.

Strategie:

Viel Strategie ist hier nicht möglich, schließlich ist man von den gezogenen Karten und den Würfelergebnissen abhängig. Falls man doch eine Strategie hat, kann diese nur lauten: „Sofern viele Steine auf dem Schiff liegen, werden auch viele Karten als Gebot eingesetzt!“ Doch diese Überlegung haben mit Sicherheit auch andere Spieler und die entsprechenden Karten muss man erst einmal besitzen! Gerade gegen Ende der Partie macht es aber Sinn, viele Karten, für die vielleicht letzten Steine zu opfern. Denn wer am Ende noch einige (vielleicht sogar viele!) Karten auf der Hand hält, hat meistens auch verloren.

Interaktion:

Bei Wertungen um Edelsteine wird natürlich sofort auch ein Blick auf die gegnerischen Karten geworfen. Hat derjenige viele, oder eher wenige Karten auf der Hand? Und nicht selten kommt es zur Frage: „Na, hast Du auch genügend Karten für diese Steinchen?“ Sofern man dies nicht mit Worten (bzw. Karten) beantworten kann, klappt es mit Sicherheit im nächsten Zug.

Glück:

Jaja, die Karten, ein leidiges Thema. Sofern man viele Joker auf der Hand hält, kann man sich natürlich alle Türen (Schiffe) offen halten. Insgesamt gesehen ist man fast 100% abhängig von den gezogenen Karten. Dieser Faktor kann sich allerdings auch durch das Würfeln verbessern (oder noch verschlechtern).

Packungsinhalt:

Ein kleine handliche Packung und ein Spiel, dass sich somit auch ideal für unterwegs eignet. Das Material der Karten, Plättchen und Steinchen ist völlig ausreichend. Nur mit dem Würfel sind wir etwas unzufrieden, denn gerade die Farbe des gelben Schiffes ist kaum zu erkennen. Die Anleitung ist einfach aufgebaut und mehrsprachig abgedruckt. Ein Bild für den Spielaufbau ist dabei völlig ausreichend. Der Preis ist fair und liegt im üblichen Rahmen für Kinder-Kartenspiele.

Spaß:

Umso mehr Spieler umso besser!? Nein, bei Wilde Wikinger ist das nicht der Fall. Denn bei vielen Mitspielern muss man schon sehr viel Kartenglück haben, um sich einige der begehrten Edelsteine zu greifen. Bei zwei oder drei Spielern ist das schon einfacher und macht somit auch viel mehr Spaß. Da das Spiel leicht zu erlernen ist, haben auch die Jüngsten (ab 6 Jahre) ihren Spaß! Doch hält dieser Spaßfaktor auch für längere Zeit an? Aufgrund der einfachen Spielabläufe stellt zumindest ein Wiedereinstieg nach ein paar Wochen kein Problem dar, und da Familien bekanntlich oft unterwegs sind, und gerne ein paar Spiele einpacken, wird zu 80% auch „Wilde Wikinger“ dabei sein.

`s Meinung:

Wilde Wikinger steht 2008 auf der Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres. Die einfachen und schnellen Abläufe sind mit Sicherheit ein Grund hierfür.
Der Spaßfaktor ist „anfangs“ hoch, da durch Zählen und Bieten bereits im frühen Kinderalter einige Lernfaktoren zum Tragen kommen.
Gerade für unterwegs, aber auch für kurze, kleine Spielrunden zu Hause ist das Spiel gut geeignet.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Haba für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Durchschaue Deinen Gegner!
INTERAKTION
3 von 10
Und wieder eine Karte mehr!
GLÜCK
9 von 10
Würfel und Karten spielen eine große Rolle!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Klein und handlich!
SPAß
5 von 10
Insbesondere zu Zweit und zu Dritt!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
"Kartenkampf um Edelsteine!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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