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Testbericht vom 24.04.2014 - von Jörg

Die Glasstraße




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20-80 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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interview vom 30.01.2014

Essen 2013 Video: Spontaninterview mit Uwe Rosenberg uweinterview

Essen 2013 Video: Spontaninterview mit Uwe Rosenberg uweinterview from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort

Nach einem fulminanten Start schaffte Terra Mystica beim neuen Verlag Feuerland nicht nur bei uns den Sprung an die Spitze der Topspiele. Ein komplexes aber fantastisches Spiel, welches nach wie vor gerne und oft gespielt wird. Mit Glasstraße will man die Spur der Topspiele aufrecht erhalten, was nach ersten Erkenntnissen wohl gelungen ist, denn auf der Fairplay-Liste der Neuheiten (Spielemesse in Essen) landete das Spiel auf Platz 3. Ein guter Platz, den man gerne hinter den von uns bereits vorgestellten Spielen Russian Railroads und Concordia einnimmt. Doch wie gut ist die Neuheit von Uwe Rosenberg wirklich, bei der gleich zwei interessante Mechanismen in den Vordergrund rücken? Fangen wir erst einmal an, die Anleitung zu studieren.

Spielablauf:

Wow, 20 Seiten Regelwerk sind ja eine Menge für ein Spiel, welches nur knapp 60 Minuten bzw. 20 Minuten pro Spieler dauern soll.
Keine Sorge, denn genau genommen sind es nur 8 Seiten in der wirklich detailliert mit einigen Beispielen die Abläufe erklärt werden. Der Rest ist ein Beiwerk an Informationen rund um die Geschichte der Glasstraße und genaue Hintergründe zu den im Spiel vorkommenden Gebäuden.

Doch warum liegt dem Spiel dann so viel Material bei?

Jeder Spieler bekommt ein Produktions- und ein Landschaftstableau, welches nach Vorgabe mit Plättchen bestückt wird. Im Spielverlauf steuern wir steuern unsere Waren über die Produktionsräder und je nach Gebäude platzieren wir diese auf unsere Landschaft.
Welche Gebäude?
Hierzu gibt es eine Auslage für alle Spieler und je nach Spielerfahrung sollte man für die erste Partie nur die leicht erklärbaren Einstiegsplättchen (mit Brunnensymbol) verwenden.
Es gibt Gebäude mit Umwandlungsfunktion (z.B. Ware X gegen Ware X tauschen), Gebäude mit Sofortfunktion (einmalig, um z.B. Ware X zu bekommen) und Gebäude, die am Ende, oftmals auch abhängig von der Anzahl an Waren, X Punkte bringen.
Die Waren werden dabei immer an den Rädern/Feldern eingestellt und wie man daran erkennt, begrenzen zwei Zeiger die Möglichkeiten. Gleichzeitig drehen sich die Zeiger abhängig von der Position bzw. dem Feld 0 (braunen Hintergrund). Was bedeutet das?
Im Spielverlauf bekommt man ja immer wieder Waren und diese Warenplättchen setzt man auf dem jeweiligen Produktionsrad nach vorne. Dabei leeren sich die Felder im Bereich der braunen 0 – Felder, so dass diese Zeiger bewegt werden und sich dadurch gleich wieder die Anzahl der Waren verändert.
Das ist der erste von zwei wesentlichen Mechanismen im Spiel.

Der zweite Mechanismus kommt durch die Karten zum tragen, denn jeder Spieler besitzt die gleichen 15 Personenkarten. In der ersten (von insgesamt vier Bauperioden) wählt sich jeder fünf Karten aus und nimmt diese auf die Hand. Von diesen fünf Karten wählt jeder eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Nacheinander wird jede abgelegte Karte aufgedeckt und die Mitspieler prüfen, ob sie diese Karte „auf der Hand“ haben. Falls ja, spielen sie diese aus!

Warum?

Der aktive Spieler, welcher seine Karte aufdeckt, darf beide abgebildeten Aktionen ausführen sofern kein Mitspieler diese Karte ausspielt. Ansonsten darf er nur eine Aktion wählen. Die Mitspieler, die ihre gleiche Karte ausspielen dürfen ebenfalls eine Aktion der Karte durchführen. Nach drei solcher Kartenrunden endet die Periode und der Startspieler wechselt.
An dieser Stelle widmet man sich auch den Karten zu, die bis auf wenige Ausnahmen selbsterklärend sind. Oftmals bekommt man Waren, kann Gebäude aus der Auslage kaufen oder nimmt sich Landschaftsplättchen. Für diese Aktion bezahlt man je nach Karte einen kleinen Einsatz.
Eigentlich war’s das auch schon und man merkt im Spiel recht schnell, wir kurz die vier Bauperioden vonstatten gehen. Man muss nur bedenken, dass man ein Drehen des Produktionsrades nicht verhindern kann und den Bezahlvorgang der Waren korrekt ausführt. Gleichzeitig haben die Spieler sogenannten Jederzeit-Aktionen, bei denen sie je nach eigenem Gebäude Umwandlungen durchführen können. Hinzu kommt die Möglichkeit, dass man Landschaftsplättchen auch jederzeit vom Plan entfernen kann, um Platz für Gebäude bzw. andere Landschaften zu schaffen.
Nutzt man alle Gebäude muss man auch sogenannte Aufwertungsgebäude beim Bau berücksichtigen, die auf Anfangsgebäude platziert werden.
Am Ende zählen die Spieler ihre Punkte in Anbetracht der Gebäude. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Streng nach Regelwerk sind das die Regeln für drei bzw. vier Spieler und jetzt fragt man sich welche Änderungen es im Zweipersonen- bzw. Solospiel gibt.

Im Zweipersonenspiel werden keine Handkarten verdeckt abgelegt sondern man spielt sie gleich offen aus. Der ursprüngliche Mechanismus läuft somit etwas anders ab und eine Periode geht so lange, bis ein Spieler keine Karten mehr ausspielen kann.

In der Solovariante geht es darum viele Punkte zu erreichen und man verwendet immer nur so viele Karten pro Periode (hier sind es 7 statt 4), wie die Tabelle in der Anleitung vorgibt.
Allerdings werden dann die Karten gemischt und zufällig gezogen (nur 1 Aktion ausführbar) bis am Ende nur noch zwei Handkarten übrig bleiben. Hier sucht man sich dann eine Karte aus und nutzt beide Aktionen.

s Meinung:

Das im Spiel vorhandene Ertragsrad ist innovativ und hat uns bereits im Vielspielerspiel „Ora et Labora“ sehr viel Freude bereitet. Bei Glasstraße kommen gleich zwei Räder zum Einsatz, welche die Rohstoffanzahl steuern. Klug gelöst, gut umgesetzt und bei weitem nicht so komplex wie gedacht.

Der zweite auffallende Mechanismus wird durch die Kartenaktionen deutlich, wobei hier je nach Spieleranzahl unterschiedliche Abläufe zum Einsatz kommen. Auch hier erinnern wir uns einige Jahre zurück, denn beim Spiel „Wie verhext“ kamen solche Aktionen bereits in ähnlicher Form vor. Leider funktionierte dieses Spiel erst mit fünf Mitspielern gut.

Kartenaktion und Produktionsräder in ein Spiel zu verankern ist dem Autor Uwe Rosenberg gelungen, wobei man aufgrund ausliegender Gebäude und abhängig von der Kartenhand auch etwas Glück benötigt, um das Spiel am Ende für sich zu entscheiden. Gerade das Zocken auf Waren und die vier eng gestrickten Bauperioden machen das Ganze auf den ersten Blick spannend.
Allerdings nicht bei mir. Die viel zu klein dargestellten Symbole (war wohl anders nicht machbar) und die ähnlichen Farben der Waren machen das Ganze am Anfang mehr zur Qual, so dass ich nach den ersten zwei Partien überhaupt nicht begeistert war. Das Ganze spielt sich trocken und ohne Emotion und irgendwie fühlt sich der doch anfangs erwartete tolle Mechanismus eher verbraucht an.

Das Solospiel ist zwar gut gemeint, doch nach ein paar Partien freu ich mich wieder auf Mitspieler. Zu Zweit gefällt mir das Spiel sogar noch einen Tick besser als zu Dritt oder zu Viert, da das sofortige Ausspielen von Karten zu etwas mehr Spannung führt. Zu Dritt und zu Vier sind abgesehen von der Spielzeit kaum Unterschiede erkennbar.
Schade, schade, dabei sind mir ja Spiele a la Uwe Rosenberg ans Herz gewachsen, doch hier muss ich nur müde lächeln. Da wären zum Beispiel die Landschaftsplättchen, die man einfach so von seinem Tableau nehmen kann. Aha, was soll den das? Aus Agricola Moorbauern kenn ich diese Möglichkeit, doch hier hat man Bedingungen/Aktionen damit verknüpft.
Ein Blick in das Forum des Verlags zeigt gleich eine weitere wenn auch kleine Schwäche, denn das zu starke Plättchen „Dachdeckerei“ soll man nicht ins Spiel integrieren. Und weg damit :-)
Auch nach weiteren Partie bessert sich meine Gefühlslage nicht. Mir fehlt die Abwechslung (z.B. viel zu ähnliche Gebäude), die Spannung, der Spielspaß und der Reiz es erneut zu spielen. Und in einigen Partien muss ich trotz akribischer Vorarbeit bereits nach drei Perioden die Segel streichen, da die Möglichkeiten noch Punkte abzugrasen drastisch sinken. Zu viel riskiert? Nein, einfach nur an der einen oder anderen Stelle Pech gehabt. Sorry lieber Uwe, aber hier hast Du mich echt enttäuscht.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Zwei interessante Mechanismen. Leider fehlt es bei mir an Begeisterung!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

Karte
Cover
Karten
Spielertableau





















Videos

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Herner Spielewahnsinn: Glass Forest / Glass Road (Feuerlandspiele) - Essen 2013

Herner Spielewahnsinn: Glass Forest / Glass Road (Feuerlandspiele) from Cliquenabend on Vimeo.


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