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Testbericht vom 07.03.2010 - von Jörg

Nicht lustig-Lemming Mafia




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Die beiden Worte „Nicht lustig“ verbinden sicherlich viele Leser mit dem deutschen Cartoonist Joscha Sauer, der seit der Gründung im Jahr 2000 eine Vielzahl seiner Cartoons im Internet veröffentlichte. Statt allerdings nur regelmäßig neue Cartoons auf der Website zu hinterlegen wird jährlich auch ein Buch veröffentlicht und das mit sehr großem Erfolg! Seit Ende 2009 gibt es jetzt auch ein Spiel mit dem Namen „Nicht lustig“! Wo sonst als beim Verlag „Kosmos“, der mittlerweile viele bekannte Bücher in Spiele umsetzt, hätte diese Umsetzung besser landen können. Mit den Spielen „Die Säulen der Erde“ und seit Ende 2009 „Die Tore der Welt“ will man mit diesem Cartoon Spiel weiter auf der Überholspur bleiben, zumal man die genannten Spiele (darunter Nicht Lustig) mehr im Buchhandel als im Spielwarengeschäft findet. Dass sich die Spiele gut verkaufen beweist „Die Säulen der Erde“ mit weit über 100.000 verkauften Exemplaren! Ob dieses geniale Konzept auch bei Nicht Lustig aufgeht oder aufgehen könnte erfahrt ihr in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:
Wer am Ende dieses Wettlaufs die meisten Punkte hat gewinnt!

Spielaufbau:
Der Spielplan der einen Parcours anzeigt wird in die Tischmitte gelegt.

Die sechs Mafia-Lemming Figuren werden auf das Startfeld ihrer Farbe gestellt. Unabhängig von der Spieleranzahl werden in jeder Partie alle Figuren benötigt. Jeder Spieler erhält einen Kartensatz der aus sechs Wettkarten (eine pro Lemming Farbe) besteht. Die 18 Auftragskarten werden gemischt und drei Karten jeweils pro Spieler verteilt. Die Spieler behalten die Auftragskarte verdeckt vor sich. Nur sie wissen welchen Auftrag (bzw. Aufträge) sie erfüllen sollten. Am Ende gibt es Pluspunkte oder Minuspunkte, wenn man den Auftrag nicht erfüllt. Je nach Spielerzahl kommen die restlichen Karten aus dem Spiel. Die Betonklötze werden zusammen mit den drei Würfeln zur Seite gelegt.

Spielablauf:
Der Startspieler würfelt mit beiden „Lemmingwürfeln“. Die gewürfelte Farbe bestimmt, mit welchem Lemming man ziehen darf. Der Spieler hat somit immer zwei Lemminge zur Auswahl (Ausnahme: gleiche Farbe gewürfelt). Der Spieler setzt den Lemming immer „einen Streckenabschnitt“ nach vorne. Die Abschnitte sind durch gelbe Absperrbänder gekennzeichnet. Ein Streckenabschnitt besteht aus zwei oder drei Felder. Das Feld im neuen Abschnitt darf sich der Spieler aussuchen, es muss nur unbesetzt sein. Die meisten der Felder lösen Aktionen aus. Hierzu später mehr. Ist kein Feld frei setzt man den Lemming in den übernächsten Streckenabschnitt auf ein Feld (usw.). Anschließend folgt der nächste Spieler. Ist ein Lemming im weiteren Verlauf ausgeschieden gilt „diese“ erwürfelte Farbe für die des aktuell letztplatzierten Lemmings. Somit rücken der letzte bzw. die letzten Lemminge im Verlauf des Spiels öfter nach vorne.

Die Spielfelder
>Feld Betonmischer:
Wird ein Lemming auf diese Feld gezogen erhält er einen Betonklotz (der an den Sockel des Lemmings gesteckt wird) Jeder Lemming kann zwei Klötze vertragen. Mit dem dritten Klotz scheidet dieser Lemming aus und wird auf dem Platzierungsfeld an hinterste Position gestellt.
>Feld Presslufthammer:
Wird ein Lemming auf dieses Feld gezogen wird ein Betonklotz (sofern vorhanden) von diesem Lemming entfernt.
>Feld Fluchtfahrzeug:
Wird ein Lemming auf dieses Feld gezogen wird der „Augenwürfel“ geworfen. Der Lemming fährt anschließend genau so viele Felder weiter. Ist das Feld besetzt wird er nicht gezogen und erhält zusätzlich einen Betonklotz.
>Feld Buchmacher:
Wird ein Lemming auf dieses Feld gezogen dürfen alle Spieler eine ihrer Wettkarten verdeckt vor sich ablegen. In späteren Zügen wird die Karte auf die bereits abgelegte Karte gelegt. Es bildet sich somit ein Wettkartenstapel.
>Feld Mafia-Boss:
Wird ein Lemming auf dieses Feld gezogen dürfen alle Spieler „eine“ ihre Auftragskarten abwerfen. Somit bekommt man Aufträge los von die man sowieso nicht mehr gut erfüllen kann und vermeidet so unter Umständen Minuspunkte.
>Feld „Leeres Feld“:
Hier passiert nichts.

Das Spiel endet wenn ein Lemming das Wasserfeld hinter dem Ende des Stegs erreicht oder drüber ziehen würde. Die restlichen Lemminge werden je nach Position auf die Endfelder platziert. Es kann aber auch damit enden, wenn sich nur noch ein Lemming auf der Strecke befindet. Ungenutzte Wettkarten der Spieler werden nicht mehr benötigt. Anschließend dreht man die Wettkarten um so dass die zuerst abgelegte Karte automatisch als erste Karte des Stapels oben liegt. Die Karten werden abgezählt (bis zum siegreichen Lemming) und geben jeweils einen Punkt. Es ist also möglich maximal sechs Punkte zu gewinnen. Beispiele hierzu sind in der Anleitung hinterlegt. Als nächster Schritt folgt die Wertung der Auftragskarten die je nach Schwierigkeit 1 bis 5 Punkte erzielen.

Wer eine Karte nicht erfüllt verliert 2 Punkte. Die Auftragskarten sind recht unterschiedlich. Es gibt Karten in denen es wichtig ist dass eine bestimmte Anzahl von Lemmingen ausscheidet oder Karten mit denen eine gewisse Farbreihenfolge ausgeschiedener Lemminge Punkte bringt.

Der Spieler der am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

Strategie:

Die einzige Möglichkeit die man hat ist zwischen Lemming-Würfel 1 oder 2 mit vielleicht unterschiedlichen Farben auszuwählen. Anschließend zieht man mit einem der Figuren auf ein Feld das sinnvoll für die eigenen Auftragskarten erscheint. Aber besser nicht zu offensichtlich, sonst wissen die Mitspieler welchen Lemming man unterstützt oder am liebsten ausscheiden lässt.

Interaktion:

Die Spieler oder besser gesagt die Lemminge stehen sich gerne im Weg herum. Bewusst oder unbewusst bekommen einige somit sehr schnell einen Klotz ans Bein und verringern damit die Chance ins Ziel zu kommen. Der Kommunikationsfaktor ist gering zumal man würfelt und anschließend die Qual der Wahl hat mit einem der Lemminge zu fahren.

Glück:

Der Glücksfaktor ist sehr hoch. Das fängt bereits beim Austeilen der Auftragskarten an von denen man unter Umständen nach ein paar Runden weiß welche man am Ende mit Sicherheit nicht erfüllen kann. Hinzu kommt das ständige Würfeln und der Zwang einen der erwürfelten Lemminge zu bewegen. Umso mehr Spieler teilnehmen desto unsinniger verläuft die Runde und es ist schon fast egal welchen der Lemminge man bewegt. Die einzige Möglichkeit ist noch Bestimmung des Felds.

Packungsinhalt:

Das Highlight des Spiels sind natürlich die Lemminge in unterschiedlichen Farben. Hinzu kommen ein Standard-Spielbrett, drei Würfel und ein paar Karten in guter Qualität. Die Zeichnungen sind vom Chef persönlich, Joscha Sauer und diese gefallen uns sehr gut! Der „Nicht Lustig“ Schriftzug in gleicher Schriftart der Buchreihe ist wichtig, zumal auch „Leser“ gleich auf das Spiel aufmerksam werden sollen. Die Anleitung ist übersichtlich, so dass auch Gelegenheitsspieler die Regeln schnell verstehen. Fehlt noch der Preis der mit ca. 17 Euro dem Material absolut gerecht wird.

Spaß:

„Nicht Lustig“ ist kein anspruchvolles Spiel was unser Schwierigkeitsgrad von 2 (maximal 10) zeigt. Somit sollte man nicht zu motiviert („Siegeswille“) an das Spiel herantreten da der Glücksfaktor sehr hoch ist. Lediglich in Spielrunden zu Dritt (zum Teil noch zu Viert) hat man etwas Einfluss auf die Bewegung Lemminge die den eigenen Auftragskarten zu gute kommen. In Partien zu Fünft und zu Sechst steuert „Herr oder Frau Zufall“ das Spielgeschehen und der Spieler mit dem besten Glückspaket gewinnt. Dies gefällt sicherlich den einen oder anderen Wenigspieler doch unseren Geschmack trifft das leider nicht. Zu langweilig wirken die Partien auf Dauer. Die Figuren sind natürlich sehr schön, so dass viele bereits aufgrund dessen überlegen das Spiel zu kaufen. Große Erwartungen in die Spielabläufe sollte man allerdings nicht legen.

s Meinung:

„Nicht lustig“ ist eine sehr erfolgreiche Buchreihe von Cartoonist Joscha Sauer. Das jetzt veröffentlichte Spiel mit tollen Figuren und genialen Zeichnungen spielt sich sehr leicht und flüssig.
Der Spaßfaktor bleibt jedoch auf der Strecke zumal die Glücksfaktoren viel zu hoch sind. Ob das Spiel sich erfolgreich verkauft wird die Zukunft zeigen!

Sicherlich wird es genug Fans geben die hier zugreifen! Wir greifen lieber nach einem anderen Spiel.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Welchen Lemming zieht man auf welches Feld?
INTERAKTION
3 von 10
Der Platz eines Lemmings ist begrenzt!
GLÜCK
9 von 10
Kaum Einfluss auf das Spielgeschehen!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Die Figuren sind das absolute Highlight!
SPAß
3 von 10
Abläufe wirken zu langweilig und glücksbetont!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Die tollen Figuren führen zu einem durchschnittlichen Ergebnis da der Spielspaß leider viel zu kurz kommt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

















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