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Testbericht vom 30.08.2007 - von Redaktion

Sitting Ducks




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
ca. 20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Die Sonne scheint, die Grillen zirpen und irgendwo am Fluss schleichen wildgewordene Spieler mit geschulterten Gewehren durch das hohe Gras. Einer versucht mit seltsamen Geräuschen Enten anzulocken und wenn man genau hin sieht kann man die lustigen Tierchen auch erkennen. Da schwimmen sie, eine hinter der anderen und ahnen nichts von ihrem Schicksal... Die Jäger setzten sich in Position, so dass nur noch ein Gewehrlauf aus dem Schilf zeigt und dann geht der Irrsinn los. Da wird gezielt, erlegt und ins Leere geschossen. Die Enten schwimmen was das Zeug hält, um das Ende des Flusses zu erreichen und schnell abtauchen zu können. Manche werfen sich verängstigt hinter andere oder schwimmen Schwänzchen in die Höh weiter, damit wenn es irgend möglich ist nur die Schwanzfedern erwischt werden, doch wirklich entkommen wird nur eine einzige kleine bunte Ente... Sitting Ducks ist das Revival der Moorhuhnjagt und wohl genauso süchtig machend. Auf dem Tisch werden 6 Himmelskarten ausgelegt, die das Schussfeld symbolisieren. Jeder Spieler bekommt eine Ente der Farbe seiner Wahl vor sich hingelegt und hat nun die Aufgabe seine Watschelcrew sicher durch das Schussfeld zu manövrieren und möglichst die gegnerischen Schnabeltiere zu Braten zu verarbeiten. Die restlichen, bei sechs Spielern, 30 Entenkarten werden zusammen mit fünf Wasserkarten gemischt und als Stapel neben den Himmel gelegt. Auch die 6 Fadenkreuzkarten sollten griffbereit liegen. Soll das Spiel beginnen, kommt unter jede Himmelskarte eine Karte vom Enten-Stapel. Die Enten schauen in Schwimmrichtung und geben somit auch vor, wo rechts und wo links ist, was für diverse Sonderkarten von Belang sein kann, aber dazu später mehr. Unter dem schönen, blauen Himmel schwimmen nun wahrscheinlich einige ahnungslose Erpel, doch hin und wieder zeigen sich Stellen auf dem Wasser, wo keine Ente zu entdecken ist. Die 52 Aktionskarten werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler erhält drei auf die Hand. Jetzt kann die mörderische Jagdsaison beginnen und die armen kleinen Federtiere sind zum Abschuss freigegeben. Der Spieler der an der Reihe ist muss eine seiner Aktionskarten ausspielen und ausführen, was auf der Karte steht. Zum Beispiel zielt er ersteinmal fröhlich auf eine gegnerische Ente. Er legt die Zielen-Karte auf den Ablagestapel und ein Fadenkreuz über ein Watscheltier seiner Wahl. Der Ente wird sicher schon ganz kalt, wenn die den roten Punkt auf ihrem Herz bemerkt, doch noch geschieht ihr nichts, denn nun ist schon der nächste Spieler an der Reihe und eigentlich bestimmt er was mit dem Entchen passiert. Ist es auch für ihn ein fremdes Federvieh und er hat eine Feuer!-Karte auf der Hand wird er mit dem armen Tier wahrscheinlich kurzen Prozess machen. Er schießt. Feder fliegen durch die Luft und der erlegte Vogel kommt zu seinem etwas traurigen Besitzer. Die dahinter ausliegenden Enten rücken auf das frei gewordene Fleckchen Himmel nach und es kommt eine neue Karte vom Enten-Stapel ans Ende des Schussfeldes. Doch hier wird nicht nur gezielt und geschossen. Natürlich gibt es auch diverse Möglichkeiten das Fadenkreuz mal schnell weiter links oder weiter rechts zu platzieren, damit der Lauf unauffällig auf einen anders farbigen Teichbewohner zielt. Oder aber auch die Enten selbst zu bewegen. Denn manche der kleinen Tiere haben gar keine Eile und tauschen mal eben ihren Platz mit dem Watscheltier hinter ihnen. Natürlich gibt es auch die etwas gehätzeren Viecher, die überhaupt Keine Zeit mitbringen und sich einfach vordrängeln. Der Turboerpel saust hier mal ganz schnell an das Ende des Schussfeldes, damit er beim nächsten Entenmarsch wieder unter den Stapel kommen kann. Auch der Entenmarsch ist eine Aktionskarte, hier werden alle Enten eine Himmelskarte nach vorne gezogen, wobei die vorderste Karte aus dem Schussfeld und zurück unter den Stapel kommt. Die frei gewordene letzte Stelle wird wieder mit der obersten Stapelkarte bestückt. Hat ein armes Federvieh mal zu viel Angst vor dem nahen Tod kann es mit der passenden Aktion auch hinter der vor ihr schwimmenden Ente in Deckung gehen. Sie hält sich von nun an ganz unauffällig in deren Schatten versteckt und kann erst wieder beschossen werden, wenn ihre Deckung erlegt worden ist. Zielen ist bei Sitting Ducks natürlich mit die wichtigste Aktion, denn ohne richtig schön beängstigende Fadenkreuze über den Enten ist das ganze ja langweilig. Da kommt eine Karte wie Doppellauf gerade recht, denn hier dürfen gleich zwei Fadenkreuze nebeneinander am Himmel plaziert werden. Sehr hübsch natürlich wenn der nachvolgende Spieler dann auch gleich noch zwei auf einen Streich abschießen kann. Doch auch die Enten sind nicht untätig. Ein Spieler wirft den Ententanz ab und schon geht das gezappel los. Die Karten werden komplet in den Entenpool gemischt und das Schussfeld völlig neu ausgelegt, wobei natürlich die schon gespielten Fadenkreuze liegen bleiben. Da kann es schon ganz schnell mal passieren, dass man sich für seine wilde Zielerei ganz gerne die Schwanzfedern auszupfen möchte. Doch ein gezieltes Schwänzchen in die Höh kann die eigene Ente mal wieder eine Runde länger am Leben erhalten und vielleicht hat man ja das Glück, dass sie bis da dann auch schon aus dem Schussfeld ist. Wenn nicht so ein Rüpel Erpel alle anrempelt und die Enten wild im Schussfeld herumschupst. Allerdings wird nicht jeder auf den gezielt wird auc zwagsläufig erschossen, denn manchmal sind auch Querschläger unterwegs und die Kugel trifft versehentlich die Nachbarente. Doch was ist das? Es wird plötzlich ganz still. Wind zieht auf. Ein vertrockneter Busch fliegt vorbei. Die Enten sind wie erstarrt... da tritt er plötzlich aus dem Schilf. Er ist groß, verdammt groß. Der runte Hut lässt ihn noch größer wirken. Ein langer gelber Schnabel schaut unter der Krempe hervor und an seinem Gürtel hängen zwei Flinten. Es ist Billy. Billy the Duck und jeder weiß wo Billy ist wird nicht lange gefackelt. Lässig spuckt er aus, zieht die Flinte und schießt, Billy braucht kein Fadenkreuz, Billy erlegt alles was nicht niet- und nagelfest ist. Vor ihm ist keine Ente sicher.

Strategie:

Strategie ist bei der Spielgeschwindigkeit von Sitting Ducks fast unmöglich. Man legt eine Aktion, zieht eine neue nach und der nächste ist an der Reihe. Hier muss keiner lange warten und dadurch, dass man immer nur drei Aktionkarten auf der Hand hat, ändert sich das Blatt schneller als einem manchmal lieb ist. Jeder Spieler muss in seiner Runde immer eine Aktionskarte ausspielen, auch wenn er dabei mal, wenn er nichts anderes tun kann, seine eigenen Enten erwischt. Es entscheidet der Zufall welche Farben im Schussfeld schwimmen und auch welche Aktionen man auf der Hand hat. Strategisches Vorgehen ist nur nur das Aufbewahren einer guten Karte möglich und ein bisschen taktieren kann man auch, da man, durch die ausliegenden "toten" Enten immer sieht wer noch wieviele Federviecher im Pool hat. Allerdings sollte man immer daran denken, dass ein Spieler nur weil er keine lebendige Ente mehr hat nicht automatisch aus dem Spiel ausscheidet. Er darf lustig weiter zielen und ballern und die Tierchen zum tanzen bringen.

Interaktion:

Sitting Ducks ist ein komplettes "Ätsch!"-Spiel. Hier werden die Gegner geärgert wos nur geht. Absprachen sind erstens nicht erwünscht und zweitens kaum möglich. Die Kommunikation beschränkt sich also auf bissige und gehässige Kommentare.

Glück:

Fortuna ist mal wieder Protagonistin in diesem Spiel. Denn hier ist ein gutes Kartenblatt schon der halbe Weg zum Ziel. Auch die gute Verteilung der eigenen Enten kann weiter helfen. Würfel könnten Sitting Ducks eigentlich nicht noch mehr glücksabhängig machen, wie es sowieso schon ist.

Packungsinhalt:

AMIGOS "Moorhuhnjagt" wird in einem stabilen Pappkarton geliefert, bei dem man, als kleines Extra, unter vier verschiedenen Titelbildern wählen kann. Die Karten sind schön stabil und die Zeichnungen von Randy Martinez sind einfach super süß und zudem noch extrem lustig. Bei einem Preis von maximal 7€ hat man hier ein wirklich lustiges und günstiges Spiel, das in jede Tasche passt.

Spaß:

Die Jagt kann beginnen. Sitting Ducks ist ein Spiel für Groß und Klein und macht eigentlich jedem Spaß. Durch den großen Glücksfaktor kann mit Strategie nur wenig gemacht werden und so hat man eigentlich immer einen anderen Gewinner, was den Wiederspielwert nochmals erhöht.

Meinung der :

Sitting Ducks hat es geschafft das Moorhuhnfieber wieder aufblühen zu lassen. Die einfachen Regeln ermöglichen einen schnellen Einstieg ins Spiel und die super schnellen Runden machen es zu einem idealen Ein- und Ausstiegsspiel eines jeden Cliquenabends. Wer gerne seine Mitspieler ärgert ist hier an der richtigen Adresse, denn ein großes "Ätsch" wird hier gleich mitgeliefert. Man benötigt kein riesiges Spielbrett und die lustigen Motive auf den Karten tun ihr übriges dazu. Alles in Allem ein gelungener wahnsinnig schneller Jagdspaß für die ganze Familie.

Stefanie Mohr für cliquenabend.de

STRATEGIE
2 von 10
Annähernd unmöglich!
INTERAKTION
4 von 10
Absprachen sind unerwünscht und kaum möglich.
GLÜCK
10 von 10
Fortuna sollte auf der richtigen Seite stehen.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Stabile Box und super lustige Karten.
SPAß
9 von 10
Witzig, schnell, ein bisschen gewalttätig.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
schnelle, witzige Moorhuhnjagt für die ganze Familie
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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