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Testbericht vom 19.03.2005 - von Redaktion

Munchkin beißt!




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Vorsicht bissig! Rollenspielabende können etwas Schönes sein. Man sitzt mit der verrückten Truppe im Kreis vor einem Stapel Papier, Würfeln, Chips und Cola und fantasiert vor sich hin. Ob böse Werwölfe, kleine Goblins, friedfertige Feen oder hinterlistige Hexen - was einem so passiert liegt üblicherweise in der Macht des Meisters und Geschichtenerzählers. Doch was passiert, wenn man die Welt der Rollenspieler ein wenig aufs Korn nimmt und ein Kartenspiel daraus entwickelt? Steve Jackson und John Kovalic nennen diese wirre Mischung: Munchkin. Was als kleines, verrücktes Kartenspiel anfing, hat in Windeseile Fans auf der ganzen Welt gewonnen und genießt mittlerweile schon fast Kultstatus. Zahlreiche Varianten und Versionen sind schon erschienen: vom klassischen „Munchkin“ über „Munchkin beißt!“ bis hin zum abgehobenen „Space Munchkin“. Heute schauen wir uns die düstere Ausführung rund um Vampire, Werwölfe und Wechselbälger genauer an - Munchkin beißt! Was soll man sich eigentlich unter dem Begriff Munchkin vorstellen? Munchkin ist die Basisform eines jeden Helden, der sich in diese wirre Kartenwelt verirrt hat. Man beginnt mit einem schwächlichen Charakter auf der Stufe 1. Ziel ist es, nach zahlreichen Aktionen aus dem kläglichen Weichling einen tapferen Helden der Stufe 10 zu machen. Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg und man muss über viele Leichen, böse Mitspieler und finstere Monster gehen. Die kleine schwarze Packung mit roter Schrift beinhaltet 168 vier-farbige Karten mit den wohl verrücktesten Kreaturen, Gegenständen, Kräften, Fallen und Flüchen, die bis dato gesehen wurden. Vor Beginn des Spiels werden die Karten nach Tür- und Schatzkarten sortiert. Die unterschiedlichen Farben auf der Rückseite erleichtern dies ungemein. Jetzt noch kräftig durchgemischt und pro Farbe einen Stapel gemacht. Ein Charakter wird erstellt, indem man insgesamt vier Karten zieht, zwei Schatz- und zwei Türkarten. Hier kann alles Mögliche gefunden werden. Von starken Monstern über Waffen-, Rasse- und Klassekarten bis hin zu Kräften, Gegenständen und Co. Grundregel #1 ist, dass man von Anfang an versucht, seinen Charakter mit allen möglichen Hilfsmitteln auszustatten. Gegenstände mit einer kleinen „Bonus"-Aufschrift in der Ecke tragen dazu bei. Hier muss jedoch aufgepasst werden, dass man diese Objekte auch tragen kann. Ein normaler Munchkin hat wie ein Mensch zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf, einen Körper und ein paar Füße. Alle diese Körperteile können mit Gegenständen ausgestattet werden, wie z.B. dem „Liedschatten des bösen Blicks (+2)“, dem "Ankh der Angst (+2)" oder der kuriosen "Nockenwelle (+1)". Dies geht allerdings nur, solange der Körper genügend Extremitäten zur Verfügung hat. Möchte man drei einhändige Waffen tragen, so benötigt man wiederum spezielle Karten, die dieses Limit ausschalten. Die Bonusgegenstände dürfen immer, sobald man an der Reihe ist, von der Hand ausgelegt werden. Rasse- und Klassekarten bringen besondere Vor- und Nachteile mit sich. So gibt es zum Beispiel als Werwolf einen + 4 Bonus, wenn man gegen Untote oder Dämonen kämpft und wenn man jemanden im Kampf hilft, erhält man als Werwolf eine verdeckte Türenkarte. Gleichzeitig gibt es auch Karten, die nur von Werwölfen genutzt werden können, doch auch andere, die nur Werwölfen Schaden zufügen. Solche rassebezogenen Karten gibt es natürlich für alle im Spiel befindlichen Rassen. Abhilfe schafft die Karte Halbblut, die es ermöglicht, entweder zwei Rassekarten zu besitzen oder die Nachteile einer Rasse zu negieren. Meist ist es aber eher sinnvoll, gleich zwei Rassen zu haben und zum Beispiel als Vampir-Werwolf durch die Dungeons zu streifen, im Gegensatz zum Halb-Vampir oder Halb-Werwolf. Doch bevor man seinen schlaffen Helden zum neuen Zeus befördern kann, gibt es noch allerhand zu tun. Beginnt man eine Runde, so darf man eine Karte offen vom Türenstapel ziehen. Jetzt geht es richtig zur Sache, denn sollte eine Monsterkarte aufgedeckt werden, greift eventuell die finstere "Nachthexe" (Stufe 8) an oder gar gefährliche „Höllenhunde" der Stufe 10. An diesen Beispielen wollen wir nun erklären, wie das Kämpfen vonstatten geht. Zunächst schaut man sich die Stufe seines Charakters an, in diesem Falle haben wir ein neues Spiel begonnen und starten also auf Stufe 1. Nun werden noch alle Waffen, Bonusgegenstände, etc. zusammengerechtet und ergeben die maximale Kampfkraft. Gehen wir einfach davon aus unser Charakter besitzt den "Ankh der Angst" (+2) und den "Liedschatten des bösen Blicks" (+ 2), sowie die "Nockenwelle" (+1). Nach Adam Riese erreicht der Held der Stufe 1 nun eine Kampfkraft von 6. Da die Höllenhunde Stufe 10 sind, können sie alleine nicht besiegt werden. Nun könnte man entweder wie ein Feigling davonlaufen, dazu einen Würfel rollen lassen und hoffen, dass er entweder eine 5 oder eine 6 zeigt, denn nur das wäre ein erfolgreicher Fluchtversuch, oder einen Mitspieler um Hilfe bitten. Natürlich möchte dieser einen kleinen Obolus für seine Heldentat. Schafft man es, die Höllenhunde zu besiegen, erhält der Spieler an der Reihe 3 Schätze und steigt eine Stufe auf, da ein Monster besiegt wurde. Sein freundliches Helferlein wird keine Stufe steigen, kann aber beispielsweise um zwei der zu gewinnenden Schätze feilschen. Doch es ist immer Vorsicht geboten, denn die Karten haben meist aufgedruckte Nebenwirkungen. So sind Höllenhunde gegen Werwölfe sehr effektiv und erhalten einen Bonus von +4, sollte man als Werwolf gegen diese kämpfen. Schafft man es nicht, zu fliehen oder das Monster zu besiegen, weil sich die netten Freunde zum Beispiel auch noch gegen einen verschworen haben und das Ungetüm womöglich mit speziellen Karten verstärken, so passieren die „Schlimmen Dinge“. In diesem Fall entpuppen sich die Höllenhunde als Tölen mit Tollwut und der Versager muss Kräfte ablegen, die insgesamt mindestens zwei Grade wert sind. Welch passender Übergang zu den Kräftekarten. Kräfte sind spezielle Karten, die zur Variante „Munchkin beißt!“ neu hinzugekommen sind. Mit diesen Kräften kann man permanente Fähigkeiten zu den Rassen hinzugewinnen. Diese können im Kampf oder zwischendurch helfen und den normalen Spielverlauf beeinflussen. Man darf als Spieler nur Kräfte eines Grades besitzen die dem Level des Charakters entsprechen. Ein Level 4 Charakter darf beispielsweise zwei Kräfte des zweiten Grades haben oder eine des vierten Grades oder eine des ersten Grades und eine des dritten. Die Effekte dieser Kraftkarten sind sehr unterschiedlich. Ein einfaches Beispiel ist, dass man mit Hilfe einer solchen Kraft nach dem Ende seines Zuges mehr als 5 Handkarten halten darf oder der Charakter eine weitere Hand zum Tragen von Waffen erhält. Quietschende Türen, finstere Gemäuer und gemeine Monster So geht das Spiel nach und nach weiter. Die Charaktere öffnen Türen, besiegen Monster, durchsuchen die Räume, werden verflucht und stolpern in Fallen hinein bis es einer der Munchkins schafft, die 10. Stufe zu erreichen. Doch kann man diese finale Stufe nur durch einen Sieg über ein Monster erreichen und man sollte gewarnt sein, dass Mitspieler sehr gemein sein können. Zwar können sie nur weitere auf der Hand befindliche Monster in den Kampf bringen, wenn sie eine spezielle "Wanderndes Monster“-Karte besitzen, doch beispielsweise bei Fledermäusen kann jeder beliebig viele zu den aktuell Kämpfenden hinzuschmeißen. Dies ist auch eine der Sonderregeln von „Munchkin beißt!“. Um einen Mitspieler vom Sieg abzuhalten, tut man so einiges. Man verflucht ihn, nutzt Krafttränke, um das Monster zu verstärken, lässt ihn absichtlich fliehen, etc., damit die Schlimmen Dinge des Monsters auch zum Tragen kommen können. Im schlimmsten Falle stirbt der Charakter. Dann verliert er alle Karten aus der Hand und seine Mitspieler dürfen die Leiche plündern. Hierbei suchen sie sich die Karte aus, die ihnen von seinen ausgelegten am besten gefällt und klauen sie einfach. Nur die Rassen- und Klassenkarten werden behalten und die Stufe gemerkt. In der nächsten Runde startet der Spieler neu. Zur Wiedergeburt zieht er zwei Schatz- und zwei Türenkarten und setzt sein Abenteuer fort. Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt und so spielt der Faktor Glück beim Sieg eine entscheidende Rolle. Erst wenn alle Spieler keine Mittel mehr haben, einen Sieg zu verhindern, ist es wirklich aus und vorbei. Doch dies kann zwischen 45 Minuten bis hin zum ganzen Abend dauern. Der Spaßfaktor ist durch den Humor und Sarkasmus auf den Karten sehr hoch. Das eine oder andere fiese Grinsen oder Lachen wird man an einem Munchkinabend wohl erleben. Hier spielt jeder gegen jeden, an bösen Nettigkeiten und kleinen Sticheleien darf es nicht fehlen. Da die Regeln an vielen Ecken und Enden sehr vage definiert sind, kann es jedoch auch mal zu kleineren Streitereien kommen. Glücklicherweise gibt es dafür aber einen Schlichter, denn der Spielleiter, bzw. Eigentümer des Spiels, setzt bei Unklarheiten immer den Schlussstrich.

Strategie:

Strategen bei Munchkin müssen alles voll im Blick haben. So sollte man immer Karten parat haben, die auch die finsteren Machenschaften der Mitspieler aufhalten können. Wenn spontan ein wanderndes Monster vorbeischaut und man den Tisch vor lauter Karten nicht mehr findet, ist man vor nichts sicher. „Expect the unexpected“ heißt die Devise und genau daran sollte man sich halten. Der richtige Stratege hat immer eine gute Karte in der Hinterhand, um das Blatt zu wenden.

Interaktion:

Hier wird gehandelt, angegriffen, geholfen, gestohlen, verflucht, verzaubert, etc. und der Interaktionsfaktor zwischen den Spielern, deren Charakteren etc. ist sehr hoch und so entstehen so manche Gespräche mit reichlich „Lach“-Faktor, doch ob dieses Lachen freudig, hinterhältig oder schadenfreudig ist, liegt an der Verhaltensweise der Spieler.

Glück:

Ein Quäntchen Glück gehört immer dazu, um sich als Munchkin-Meister zu behaupten. Karten werden gemischt und die zufällige Reihenfolge kann Freund oder Feind sein. Der Nutzfaktor der Karten ist zudem abhängig von der Charakterbildung. So kann ein Vampir beispielsweise manche Objekte nicht nutzten, die einen Werwolf voll aufpowern. Wer das richtige Mittelmaß zwischen Glück und Strategie findet, wird sich bei Munchkin gut zurechtfinden.

Packungsinhalt:

Die insgesamt 168 vier-farbigen Karten, denen der Illustrator Kovalic Leben eingehaucht hat, warten mit einem enormen Humorfaktor auf. Sowohl die Texte als auch Figuren sind total verrückt und fantasievoll. Persönlich gesehen stechen die farbigen Karten eher ins Auge und das Gesamtdesign in schwarz und rot ist ansehnlich. Schade ist, dass keine Munchkin-Levelzähler und keine Würfel in der Packung enthalten sind.

Spaß:


Meinung der :

Munchkin gehört zu den wohl spaßigsten Kartenspielen, die aktuell auf dem Markt sind, wenn man es schafft, eine Truppe voll verrückter Möchtegern-Rollenspieler, welche zugleich auch gerne Karten spielen, aufzutreiben. In der "beißt!" Variante geht man weg vom klassischen Rollenspiel hin zu Fabelwesen wie Vampiren, Werwölfen und Wechselbälgern. Neue Karten wie Fallen und Kräfte sorgen für noch mehr Abwechslung und sind der größte Unterscheidungsfaktor zum Klassiker. Die Kombination aus Kuriosität, Witz, Sarkasmus und Fantasie sorgen für einen unterhaltsamen und meist andauernden Abend.

Kevin Jensen für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Planung gehört mit dazu, doch der Zufallsfaktor ist größer.
INTERAKTION
7 von 10
Handeln, angreifen, verfluchen, verzaubern, etc.
GLÜCK
8 von 10
Was man bekommt, kann Spielentscheidend sein
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Hübsche 4-farbige Karten mit Humorfaktor
SPAß
8 von 10
Ein lustiger Kartenabend ist vorprogrammiert.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Rollenspiel-Sarkasmus par excellence.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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