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Testbericht vom 26.03.2008 - von Jörg

Lobo 77




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1993 / Neuauflage 2008 (!)

Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler

Spielzeit:
10-30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Was spielen wir denn heute? Dieser Spruch ist sehr oft die Einstiegsfrage bei einem Spielenachmittag oder –abend. Schlimm wird es nur, wenn einige Spielbegeisterte den Weg zum Clubheim oder zu Freunden immer noch nicht gefunden haben. Denn dann heißt es warten, sich unterhalten oder ganz einfach, sich die Zeit mit einem schnellen Spiel für eine variable Spielerzahl vertreiben. Doch welches einfache, schnelle Spiel eignet sich dafür? Die Antworten variieren zwischen „Heckmeck am Bratwurmeck“, „Kleines A., Großes A.“ oder „Wizard“, um nur drei Spiele zu nennen. Doch gibt es ein perfektes Kartenspiel für Seiteneinsteiger („für die Leute, die immer etwas später kommen“) oder für den Beginn oder das Ende eines Spielnachmittags /-abends? Ja, dieses Spiel gibt es, und wird im folgenden Test auf Herz und Niere erprobt.

Ziel des Spiels:
Karten auszulegen, so lange es rechnerisch möglich. Denn wer alle seine vor sich liegenden Chips verspielt, verliert dieses Spiel.

Spielaufbau:
Jeder Spieler erhält drei blaue Plastikchips. Die restlichen Tiddly Winks (Ist das nicht süß? So heißen die Plastik Chips im Englischen!) werden für das Spiel nicht mehr benötigt. Anschließend werden alle 56 Spielkarten gut gemischt. Reihum erhält nun jeder 5 verdeckte Karten zugeteilt. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte des Tisches gelegt.

Spielablauf:
Auf den insgesamt 56 verschiedenen Karten sind verschiedene Zahlenwerte abgebildet: 1 Karte mit dem Wert 76 4 Karten mit dem Wert 0 4 Karten mit dem Wert -10 4 Karten mit dem Wert x2 (mal zwei) 6 Karten mit Paschzahlen (11, 22, 33, 44, 55, 66) 8 Karten mit dem Wert 10 und 24 Karten je drei Stück von 2 bis 9

Zusätzlich sind unter den Karten auch 5 Karten mit dem Symbol eines „Richtungswechsels“. Ihr fragt euch warum das so ausführlich aufgelistet ist? Für den weiteren Spieltest lohnt sich immer ein Blick auf die o.g. Karten, um das Spiel auf Anhieb zu verstehen. Der Startspieler spielt eine beliebige Karte (naja, ganz so beliebig nun auch wieder nicht, aber unten folgt die Lösung) offen aus und sagt dessen Wert an (z.B. Spieler A legt die Karte 8 und sagt „Acht“). Anschließend nimmt sich der Spieler wieder eine Karte vom verdeckten Stapel, so dass er wieder fünf Karten auf der Hand hält. (Vergisst er eine Karte zu nehmen muss er bis zum Rundenende mit seinen verbliebenen Karten weiterspielen.) Der nächste Spieler legt eine Karte aus z.B. die „10“, addiert dann die bisher auslegte(n) Karte(n) hinzu und sagt laut „18“ an (8+10). Soweit ganz logisch und so geht es nun reihum. Die Zahlen werden im Verlauf des Spieles immer höher! Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, werden die abgelegten Karten (außer die zu oberst liegende Karte) neu gemischt und dienen als neuer Nachziehstapel. Sooooooooo einfach ist das Spiel nun auch wieder nicht und damit sind wir wieder bei den o.g. Karten.

Denn sobald ein Spieler den Wert 77 und mehr überschreitet (ggf. überschreiten muss) und die Zahl ausruft, endet die Runde sofort und der betroffene Spieler muss einen seiner drei Chips in den Vorrat legen. Die Karten „Paschzahlen“ sorgen zum einen für eine Beschleunigung im Spiel, haben aber noch eine ganz andere Aussagekraft. Denn im Verlauf des Spieles dürfen keine Paschzahlen angesagt werden.

D.h., dass z.B. bei einem Zwischenstand von Wert 49 keine Karte mit dem Wert 6 ausgespielt werden darf. Falls dies doch passiert, darf der Spieler, welche die Karte ausgespielt hat, einen Chip in den allgemeinen Vorrat legen und eine neue Runde beginnt. Wer bereits zu Spielbeginn eine Paschkarte ausspielt, darf gleich zahlen! Dumm gelaufen! Die Zahlenwerte -10 und 0 werden zu meist in bedrohlichen Situationen gespielt. Aber Vorsicht! Bei einem aktuellen Wert von 76 sollte auch die Karte -10 nicht ausgespielt werden (da Paschsituation). Glück hat man dann nur noch mit der Karte „Richtungswechsel“, die wohl keiner Erklärung bedarf, sowie mit der Karte x2. Nein, x2 (mal 2) heißt nicht dass der ausliegende Wert multipliziert wird. Der nächste Spieler muss hier 2 Karten ausspielen (und zieht anschließend wieder 2 Karten vom Nachziehstapel). Jetzt fehlt nur noch eine Karte, für die (vielleicht) eine kleine Erklärung notwendig ist, nämlich die Karte mit dem Wert „76“. Da diese Karte bereits fast am Limit von 77 ist, kann diese Karte nur zu Spielbeginn / Rundenbeginn ausgespielt werden oder wenn schon bei dem Beginn mehrere Karten -10 ausgespielt wurden. Wenn ein Spieler alle 3 Chips verloren hat, befindet er sich in der Schwimmer-Runde. D.h. noch einmal verlieren und die Runde (Spiel) ist für den Spieler endgültig vorbei.

Strategie:

Am Anfang ist es wichtig, große Zahlenwerte oder Paschzahlen auszuspielen, sofern dies natürlich möglich ist. Gute Kartenwerte wie „0“, „x2“ und „Richtungswechsel“ sollten nur in Notsituationen ausgespielt werden. Doch das liest sich jetzt einfacher als es in Wirklichkeit ist. Was bringt einem schon ein gutes Pokerface, wenn man nur schlechte Karten auf der Hand hält!

Interaktion:

Ein sehr kommunikatives Spiel, da auch die kleinen Gehirnzellen im Kopf wieder aktiviert werden. Denn ein flüssiges Addieren der Beträge fällt nicht jedem Spieler leicht. Das garantiert lustige Spielrunden, denn gerade Paschsituation kommen häufiger vor als man denkt. Gerade mit Kindern ist ein Spielspaß garantiert. Unterbewusstes Lernen der Zahlen und Addition eingeschlossen. Sofern nun auch der Spieler X („das ist ja bekanntlich der, der immer zu spät kommt“) eingetroffen ist, wäre auch ein jederzeitige Einstieg (5 Karten und z.B. 1 bis 2 Chips für den neuen Spieler) möglich.

Glück:

Wo Karten im Spiel sind, ist immer Glück dabei !? Wirklich? Für Lobo 77 trifft diese Aussage jedoch zu, denn das ständige Auslegen und Nachziehen der Karten haben mit Strategie nichts mehr am Hut. Hier heißt es nur, die Handkarten bestmöglich abzulegen.

Packungsinhalt:

Die Verpackung ist einfach und hat die bekannte Größe für Amigo-Kartenspiele. Die insgesamt 56 Karten passen gut in die Verpackung und für Chips und Anleitung bleibt immer noch genügend Platz. Das Material der Karten ist in Ordnung und nach fast insgesamt 100 Runden Lobo sind die Karten immer noch ansehnlich. 100 Runden!! Ja, richtig gelesen. Das liegt aber nicht daran, dass im Spieleclub oder bei Spielenachmittagen ständig jemand zu spät kommt, sondern der Hintergrund ist, dass die beteiligten Spieler zwischen 10 und 74 Jahren gerne Lobo 77 als Anfangsspiel auf den Tisch zaubern. Das Preis-Leistungsverhältnis liegt für ein einfaches Kartenspiel wie Lobo 77 im üblichen Preisrahmen. Geschenkt bekommt man nichts, aber ein paar Euro muss man schon investieren. Und diese sind bei diesem Spiel gut angelegt.

Spaß:

Der Spielspaß ist immer noch da. Das zeigt auch die bisher große Anzahl an Spielrunden. Zu zweit ist das Spiel aber eher langweilig. Hier fehlt einfach der Kick am Spiel. Spaß macht das Spiel erst ab 4 Personen, da Interaktion und Kommunikation sehr stark zunehmen. Mit bis zu 8 Personen dauert das Spiel locker 30 Minuten (abhängig von den Rechengenies), und es kann dauern bis ein Spieler wieder an der Reihe ist. Doch das hat auch was Gutes. So spart man sich seine wertvollen Chips.

s Meinung:

Anfangs waren wir doch eher abgeneigt, da uns das Spiel zu einfach und unauffällig erschien.
Doch mittlerweile hat sich das geändert. Für Wenigspieler und Vielspieler bietet Lobo 77 eine Hülle von lustigen Situationen, mit denen man vorher nicht gerechnet hat.
Wer ein Spiel für Zwischendurch sucht, das schnell erklärt, witzig und schnell gespielt werden kann, liegt mit Lobo 77 genau richtig.

Mittlerweile erscheint das Spiel nach 15 Jahren sogar in einem neuen sehr schönen Gewand, der altbekannte Spielspaß bleibt erhalten (an der Anleitung wurde nichts verändert)! Die Verpackung und die Karten unterscheiden sich jedoch kaum von der Neuauflage.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
2 von 10
Was ist Strategie?
INTERAKTION
6 von 10
Lege, wenn Du kannst!
GLÜCK
9 von 10
Glück macht dich zum Sieger!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Völlig ausreichend!
SPAß
7 von 10
Rechne, bevor Du legst!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Rechnen kann so einfach sein!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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