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Testbericht vom 14.07.2009 - von Jörg

Sutter´s Mill




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 01.12.2008

SPIEL 2008 - Phalanx Games (Sutter´s Mill)


Video zum herunterladen: hier

Im Jahre 1848 fand James W. Marshall mehrere Goldnuggets an Sutter´s Mill (bei Coloma in Nordkalifornien) und löste damit einen kalifornischen Goldrausch aus. In den Folgejahren zogen hunderttausende von Menschen nach Kalifornien, um nicht nur in diesem Gebiet ihr Glück zu versuchen. Um das Gold abzubauen und in dieser Gegend auch Leben zu können mussten viele Gebäude gebaut werden. Erst sechs Jahre später war die Zeit der privaten Goldgräber vorbei, denn der Goldabbau wurde industriell betrieben. Heute steht Sutter´s Mill als Marshall Gold Discovery State Historic Park unter der Verwaltung der California State Parks. In einem kleinen Museum haben die Besucher die Möglichkeit selbst Gold zu waschen. Und genau dieses Ziel versuchen auch die Spieler, denn sie erleben den Aufstieg und Fall der Goldgräberstadt Coloma im Jahre 1849. Ob es den Spielern im Spiel Sutter´s Mill gelingt und auf welche geschickte Art und Weise die beiden Mechanismen (Aufbau/Abbau) kombiniert werden erfahrt ihr in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Spielaufbau:
Doch bevor wir soweit sind beginnt der Aufbau, dessen Begrifflichkeit wir im Weiteren noch an anderer Stelle verwenden werden. Der Spielplan, der in die Tischmitte gelegt wird, zeigt mit den drei abgebildeten Goldsuchercamps (am Fluss, am Hang und in der Mine) und den acht verschiedenen Gebäude die Stadt Coloma. Neben den Gebäuden wird durch ein Symbol die Sonderfunktion angezeigt. Zusätzlich ist eine Ablagefläche für die Einflusskarten vorhanden. Jeder Spieler bekommt fünf Spielfiguren einer Farbe (=Goldsucher) und einen Satz gleichfarbiger Einflusskarten mit den Werten 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Bube, Dame und König haben den Wert 10, das Ass den Wert 11. Eine Spielfigur stellen die Spieler sofort auf das Camp am Fluss. Die acht Besitzurkunden (zeigen jeweils ein Gebäude - Symbol und tragen den Namen der Stadt) werden neben den Spieltisch gelegt. Hinzu kommt die Glücksritterkarte (erhält im Verlauf der Spieler mit den wenigsten Besitzkarten), die ebenfalls zur Seite gelegt wird. Die Goldchips (zeigen auf der Vorderseite Goldnuggets) werden nach Farbe (Mine) getrennt und auf die jeweiligen Felder des Spielplans gelegt. Die roten Chips legt man auf die Seite. Jeder Spieler erhält davon einen 1er, 2er und 3er Chip. Überzählige rote Chips (bei weniger als vier Spielern) bleiben als Wechselgeld liegen. Goldchips halten die Spieler immer verdeckt vor sich, denn kein Spieler sollte im späteren Spielverlauf dessen Wert sehen. Jeder Spieler erhält eine Kurzanleitung auf deren Vorderseite der Aufbau und auf der Rückseite der Abbau abgedruckt ist. Jeder Spieler legt anfangs die grüne Kartenseite für Aufbau vor sich ab! Sofern alle Mitspieler mithelfen ist der „Spielaufbau“ in knapp fünf Minuten erledigt. Hat man sich auf einen Startspieler geeinigt (anschließend reihum) kann das Spiel beginnen.

Spielablauf: Doch zuvor noch ein Hinweis zu Aufbau und Abbau im Spiel. Denn dieser Mechanismus bildet ein raffiniert durchdachtes Spielelement. Zu Beginn haben die Spieler die Kurzregel mit „Aufbau“ vor sich liegen. Dadurch stehen ihnen bestimmte darauf genannte Aktionen zur Verfügung. Jeder Spieler entscheidet vor Beginn seines Zuges ob er die Kurzregel dreht und mit dem „Abbau“ beginnt. Man kann sich nun vorstellen, dass sich die Aktionen (Aufbau und Abbau) etwas unterscheiden. Wechselt ein Spieler in den „Abbau“ kann er nicht mehr zurückwechseln! Mit dem Übergang in den „Abbau“ muss der Spieler alle seine restlichen Karten (sofern noch vorhanden) in seiner Hand und seine nicht eingesetzten Goldsucher (was eher selten der Fall ist) abgeben und somit in die Spielschachtel legen. Bevor es zu diesem Wechsel kommt vergehen allerdings einige Runden, denn zuvor will der Spieler viele gewinnbringende Aktionen ausführen. Anfangs versucht der Spieler mit seinen Goldsuchern Einfluss zu gewinnen um gegen Ende (wenn die Goldreserven immer weniger werden) so schnell wie möglich (mithilfe des „Abbaus“) zu verschwinden. Welche Aktionen möglich sind, werden wir im weiteren Verlauf noch kurz erklären. Hierzu schaut man vorab einfach auf die Kurzspielregel, die in zwei Kästen unterteilt ist. >Der Spieler entscheidet sich einmalig (ohne hierfür was zu bezahlen) für das Suchen von Gold und dem Geschäfte machen. >Oder er agiert in der Stadt (unterer Kasten) und kann bis zu fünf Aktionen durchführen. Diese kosten (ausgenommen die erste Aktion) Geld und erhöhen sich mit jeder weiteren Aktion. Betrachten wir die einzelnen Aktionen und beginnen mit „Gold suchen und Geschäfte machen“. Beide Aktionen sind sowohl im „Aufbau“ (grüne Seite) als auch im „Abbau“ (rote Seite) möglich.

Aktion A: Gold suchen
Voraussetzung ist, dass man mindestens einen Goldsucher im „aktuellen“ Camp sitzen hat. Die Wegnahme von Chips beginnt anfangs am Fluss, so dass im weiteren Verlauf die Goldchips immer entsprechend der Reihe verschwinden und neue Minen/Camps aktiv werden. Das aktuelle Camp bezieht sich immer auf die in diesem Bereich noch vorhandenen Chips, die abgebaut werden können. Hierzu versetzt der Spieler mindestens eine seiner Spielfiguren im Camp auf ein Gebäude. Weitere Figuren können auf das gleiche Gebäude oder andere gesetzt werden. Für jeden Goldsucher, der hier versetzt wurde, bekommt der Spieler einen Goldchip „dieses aktuellen“ Camps. Ist die Goldader (gerade) versiegt, kann er (weitere) Goldsucher nicht in Gebäude versetzen und erhält auch keine Chips. Keine Panik, denn mittels Aktion E (Goldsucher versetzen), auf die wir noch eingehen, kommt man dann aus diesem Camp wieder heraus. Ein schönes einfaches Beispiel in der Anleitung erklärt diese Aktion noch einmal sehr deutlich.

Aktion B: Geschäfte machen
Der Spieler erhält für jede Besitzurkunde (sofern er welche hat) sowie für die Glücksritterkarte (sofern er diese besitzt) einen weiteren Goldchip von der Goldader. Das war noch nicht alles. Bei bestimmten Sondereigenschaften eines Gebäudes (siehe Besitzurkunden) bekommt der Spieler weitere Goldchips. Die Eigenschaften erklären wir noch im weiteren Verlauf. Mithilfe eines Beispiels in der Anleitung wird allerdings auch diese Aktion deutlich.

Das waren bereits die ersten beiden Aktionen (oberer Kasten), so dass wir gleich in den unteren Kasten der Kurzspielregel wandern. Hier steht das Agieren in der Stadt im Vordergrund und wie anfangs angesprochen sind diese Aktionen je nach Anzahl nicht unbedingt kostenlos.

Aktion C: Goldsucher nach Coloma bringen
Eine wirklich sehr einfache Aktion, die als Beispiel in der Anleitung ergänzt wird, allerdings nur im „Aufbau“ möglich ist. Der Spieler stellt einen Goldsucher auf ein beliebiges Gebäude oder Camp. (Hat der Spieler alle Spielfiguren bereits vor Ort und somit keine Goldsucher vor sich liegen, entfällt diese Aktion.)

Aktion D: Einflusskarte in Coloma platzieren
Auch diese Aktion ist nur im „Aufbau“ möglich und dabei legt der Spieler eine seiner Handkarten offen an ein Gebäude. Dort muss allerdings für jede ausgespielte Karte ein eigener Goldsucher stehen. Für eine weitere Karte an diesem Gebäude müssen somit zwei eigene Goldsucher anwesend sein. Der Spieler kann aber auch an verschiedenen Gebäuden (natürlich mit Goldsucher vor Ort) Karten anlegen. Im weiteren Verlauf werden die Karten immer leicht überlappend aufeinander gelegt.

Der Spieler mit der höchsten Summe an diesem Ort bekommt sofort die Besitzurkunde, die man offen vor sich ablegt. Diese Urkunde ist einem nicht sicher, denn mit jeder weiteren Karte wird der Wert geprüft und man muss die Karte unter Umständen einem anderen Spieler geben.

Bei Gleichstand entscheidet zuerst die höhere Einzelkarte, was sehr gerne vergessen wird!! Sind die Karten gleich, entscheidet die zuerst gespielte und somit unterste Karte der beteiligten Spieler!! Die Glücksritter-Karte bekommt der Spieler, welcher aktuell am wenigsten Besitzurkunden hat. Bei Gleichstand bekommt sie kein Spieler und bleibt auf der Seite liegen.

Aktion E: Goldsucher versetzen
Diese Aktion ist im „Aufbau“ und „Abbau“ möglich. Hierzu versetzt der Spieler eine eigene Spielfigur auf ein anderes Feld.

Aktion F: Goldsucher aus Coloma versetzen
Der Spieler nimmt sich eine eigene Spielfigur und legt sie zurück in die Spielschachtel. Diese Aktion ist nur im „Abbau“ möglich ist. Und das trifft auch bei Aktion G zu, die im „Abbau“ zur Geltung kommt.

Aktion G: Einflusskarte aus Coloma entfernen Der Spieler entfernt dabei (vorausgesetzt ein eigener Goldsucher ist dort) eine Karte vom Gebäude (oberste!) was bedeutet, dass es unter Umständen auch die Karte eines Mitspielers ist. Die entfernte(n) Karte(n) gibt man dem jeweiligen Mitspieler, der diese verdeckt vor sich ablegt. Dass diese Karten (zusammen mit den Goldchips bzw. Nuggets) natürlich auch Siegpunkte geben, kann man sich vielleicht jetzt schon vorstellen. Doch hierzu später mehr. Ganz wichtig ist allerdings die Prüfung der Karten an dieser Stadt. Unter Umständen wechselt die Besitzurkunde!! Sobald die letzte Einflusskarte entfernt wurde nimmt man die Urkunde und den „letzten“ Goldchip der Reihe aus dem Spiel. Auch dies wird in den Anfangsrunden gerne vergessen!

Bevor wir allerdings auf die Schlusswertung eingehen, wollen wir kurz die Karten bzw. Sonderaktionen der Gebäude betrachten! Jede Karte zeigt und nennt das Gebäude. Zusätzlich ist ein Symbol abgebildet, mit denen zusätzliche Goldchips von der Goldader genommen werden können. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit (mit der St. John´s Cathlic Church – Karte) die Reihenfolge einer Einflusskarte um eine Position zu verändern. Die weiteren vier Gebäudekarten beziehen sich auf die Spielfiguren und Einflusskarten die versetzt bzw. entfernt und gelegt bzw. entfernt werden können. Hat man diese Sonderaktionen verstanden, dürfte dem Ablaufverständnis nichts im Wege stehen.

Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Goldchip von der Ader entfernt wurde! Jede Einflusskarte, die vor einem Spieler (verdeckt) liegt, zählt Pluspunkte. Karten die noch offen in Coloma liegen zählen Minuspunkte. Die Goldnuggets auf den Chips zählen als Pluspunkte. Die Goldsucher in Coloma zählen, abhängig von der Anzahl, Minuspunkte (zum Beispiel 5 Goldsucher >15 Minuspunkte). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!

Strategie:

Bereits nach dem ersten Lesen der Anleitung und nach den ersten Spielrunden wird deutlich, dass hinter Sutter´s Mill eine gehörige Portion Strategie steckt! Und davon jede Menge! Bereits am Anfang muss man sich genau überlegen, welche Goldsucher man in welchem Gebäude einsetzt um an Besitzkarten zu gelangen. Dabei versucht man nicht nur möglichst viele „Geschäfte zu machen“, sondern mithilfe vieler Karten auch an Goldchips zu kommen. Das versuchen natürlich die Mitspieler zu verhindern, denn ungern überlässt man einem Spieler gleich mehrere Besitzurkunden (auf Dauer)! Somit ist man gezwungen weitere Einflusskarten abzulegen um an diese Karten zu gelangen. Das kostet leider Gold, was man nicht immer in Hülle und Fülle vor sich liegen hat! Stapeln sich (leicht versetzt) allerdings schon an einigen Gebäuden die Karten, ist die Hoffnung gering alle Karten irgendwann wieder abzubauen. Da jeder Spieler selbst entscheidet, wann er in den Abbau wechselt, muss diese Entscheidung gut überlegt werden. Ungern nimmt man die Karten von Mitspielern weg sondern versucht möglichst eigene Karten zu entfernen. Durch das Abbauen von Karten verliert man nicht selten aber auch wieder die Besitzurkunde! Tja, man kann ja nicht alles haben, doch man sollte sich gut überlegen was an dieser Stelle sinnvoller ist. Spannungsmomente bleiben somit bis zum Ende und viele Züge müssen zum Teil im Voraus geplant werden, wenn einem die Mitspieler hierbei nicht einen Strich durch die Rechnung machen. In einigen Runden wollten einige Mitspieler unbedingt Startspieler sein, da sie sich davon einen Vorteil versprechen! Gut, wenn sie meinen! Denn unsere Ansicht stecken so viele strategischen Möglichkeiten in Sutter´s Mill, dass man auf die Aktionen eines Startspieler gut reagieren kann. Mithilfe der Karten und Figuren kann man beispielsweise schnell einen Konter einleiten. Die Strategie im Spiel wird allerdings auch von der Dynamik geprägt. Denn die Spieler bestimmen selbst, wann sich in den Abbau wechseln und dabei das Spielende forcieren. Man spürt quasi die Anspannung, denn alle anderen Spieler müssen sofort umdenken und schauen wie sie nun am Besten reagieren (weitere Karten auslegen oder auch in den Abbau wechseln).

Interaktion:

Durch das ständige Anlegen von Karten kommt man sich an dieser Stelle häufig in die Quere, denn immer möchte ein anderer Spieler die Mehrheit dieses Gebäudes um dadurch die Fähigkeit der Besitzurkunde zu nutzen. Gerne setzt man dabei gleich zwei Goldsucher in ein Gebäude um den Mitspieler unter Druck zu setzen. Das gefällt natürlich nicht jedem und der Mitspieler wird dies „lieb gemeint“ auch diesem Spieler mitteilen: „Hey, was soll das, willst Du jetzt auch noch in dieser Stadt mitmischen?“

Glück:

Mit drei von zehn Punkten wird von Seiten des Phalanx Verlages der Glücksfaktor festgelegt. Wir würden sogar nur zwei Punkte vergeben, denn Glück ist in diesem Spiel eigentlich nur beim Nehmen der Goldchips vorhanden. Keiner weiß ob sich dahinter ein Goldnugget oder vielleicht sogar drei oder vier Nuggets verbergen. Goldnuggets sind allerdings sehr wichtig, denn mit wenig Gold in der Hand kann man auch nicht viele Aktionen durchführen. Im weiteren Verlauf kommen vielleicht weitere Glücksgefühle auf, wenn sich beispielsweise zwei Spieler um eine Stadt streiten. Ein dritter Spieler wird dann irgendwann sicherlich auch einmal eine seiner Karte auf die Stadt (oben drauf) legen und hoffen, dass die zwei Streithähne beim Abbau auch diese Karte entfernen. Mit etwas Glück hat man hier einige Siegpunkte locker verdient.

Packungsinhalt:

Die Anleitung ist gut aufgebaut, doch ein Nachschlagen ist in den ersten Runden unvermeidbar. Denn die Aktionen und die Fähigkeiten der Besitzurkunden müssen erst einmal in die Spielerköpfe einfließen. Vielspieler werden nach der zweiten Runde hiermit allerdings sicherlich keine Probleme mehr haben. Die Kurzspielregel ist mit wenigen Worten ausgestattet, was völlig ausreichend ist wenn man ein paar Partien gespielt hat. Um den Spielspaß aufrecht zu erhalten, sollte sich einer der Spieler vorab die Aktionen der Anleitung „unbedingt“ genau durchlesen, so dass andere Spieler nicht gezwungen sind in der Anleitung nachzulesen. Eine Vorbereitung durch einen einzelnen Spieler ist somit aus unserer Sicht sehr ratsam! Etwas verwirrt waren wir Anfangs von den Begriffen „Gold suchen“ und „In der Stadt agieren“ doch nach ein paar Runden hat man auch die damit in Verbindung stehenden Aktionen verstanden. Die Grafik ist wie bei jedem Spiel Geschmacksache. Man hat hier absichtlich auf knallige Farben verzichtet und eher ein einfaches Design gewählt. Aufgrund der Vielfalt der strategischen Möglichkeiten sollte man sich nicht noch zusätzlich von Farben oder weiteren abgebildeten Personen blenden lassen. Dieser nüchterne Spielplan mit seinen blassen Farben spielt somit eher eine untergeordnete Rolle was einigen unseren Spielern (und auch uns) gefällt. Auch auf den Besitzurkunden hat man auf zusätzliche Hinweise verzichtet. Und nach ein paar Runden schaut man nicht mehr auf das Gebäude oder dem aufgedruckten Namen sondern nur noch auf das Symbol. Der Inhalt auf den Karten reicht somit völlig aus, denn mit mehr Infos wären die Spieler anfangs wohl überfordert. Aus Sicht des Preises bekommt man das Spiel für ca. 30 EUR (Stand Juni 2009).

Spaß:

Unsere erste Partie zu Viert dauerte fast zwei Stunden. Das lag sicherlich auch an den Abläufen, die man erst einmal verstehen musste. Zusätzlich zieht sich das Spiel mit Personen, die sich jeden Zug „genau“ überlegen, in die Länge. Ohne zu überlegen hat man in diesem Spiel allerdings keine Chance!! Nach weiteren zwei Partien pendelte sich der Zeitfaktor bei 60 – 70 Minuten ein was auch mit der Verlagsangabe übereinstimmt. Doch eine zweite Partie hintereinander wird man wohl selten in Anspruch nehmen. Warum? Einige Spieler sind zwar begeistert, aber doch etwas erschlagen von den Abläufen. Zeit für eine kurze Pause bleibt einem während einer Partie nie, denn man muss nicht nur seine Figuren und Möglichkeiten, sondern auch die Abläufe der Mitspieler genau beobachten! Wenigspieler haben sich somit schon sehr früh von diesem Spiel verabschiedet und nur Vielspieler kamen in unseren Runden voll auf ihre Kosten. Jedes Spiel verläuft anders und nicht selten versucht man einige Gedanken (die man als clever einstuft) im Spiel umzusetzen. In 2er Partien muss man sehr genau überlegen, welche Besitzurkunden man aufgrund nur eines Mitspielers auf jeden Fall besitzen und behalten möchte. In 3er und 4er Partien wechseln nicht nur die Besitzurkunden ständig den Besitzer. Auch der rechtzeitige Wechsel in den Abbau muss gut überlegt werden. Gerade die Partien zu Dritt und zu Viert haben dabei am meisten Spaß gemacht! Auf Dauer (für weitere Spielrunden) gesehen muss man allerdings nicht nur überlegen, ob man am Besten in voller Spielbesetzung (unsere Empfehlung) Sutter´s Mill in Angriff nimmt, sondern auch mit wem man sich an das Spiel setzt. Spieler mit wenig Spielerfahrung sind anfangs etwas überfordert, denn viele strategische Möglichkeiten müssen in jedem Zug genau überlegt werden. Vielspieler und Strategiespieler können sich in Coloma austoben, denn ihnen bietet das Spiel viele Möglichkeiten!

s Meinung:

Sutter´s Mill bietet Vielspieler eine Vielzahl strategischer Leckerbissen. Jeder Zug und jede Möglichkeit im Spiel gilt es gut zu überlegen.

Gerade der Mechanismus mit dem Aufbau übergehend in den Abbau, der weitere Aktionsmöglichkeiten bietet, aber dadurch alte Aktionen nicht mehr möglich macht, lassen das Spiel attraktiv und interessant wirken.
Gerade leidenschaftliche Spieler sollten dieses Spiel und diesen Mechanismus (mindestens) einmal ausprobiert haben. Wobei es viele weitere Runden dauert bis ein hierfür ein Gefühl bekommt.

Die Schwierigkeit ist allerdings eher darin zu sehen, mindestens vier Spieler (um so mehr desto besser) zu finden, die in den anfangs schwierig wirkenden Abläufen eine Herausforderung sehen und diese gerne wahr nehmen.
Strategen, die hoffentlich nicht zu lange nachdenken, kommen hier auf ihre Kosten!

Dabei spielt die Grafik, die mit ihren blassen Farben (absichtlich so gewählt), eine untergeordnete Rolle.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Phalanx Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Nutze die Fähigkeiten der Gebäude effektiv!
INTERAKTION
4 von 10
Nur bei den Mehrheiten kommt man sich in die Quere!
GLÜCK
2 von 10
Die Anzahl der Nuggets ist wichtig um die Aktionen zu bezahlen!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Über Grafik lässt sich streiten!
SPAß
7 von 10
Der Mechanismus mit Aufbau und Abbau wirkt sehr spannend!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Vielspieler, Strategen und Gruppen zu Viert kommen bei Sutter`s Mill voll auf ihre Kosten. Ein Leckerbissen stellt dabei der Mechanismus dar, der beim Einsatz (Drehen) eine gehörige Portion Dynamik zum Vorschein bringt.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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