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Testbericht vom 18.10.2010 - von Redaktion

Abenteuer in Mittelerde




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
180 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Die Geschichte der mutigen Gefährten aus der fernen Welt Mittelerdes ist noch nicht in Vergessenheit geraten. Neun Jahre nach dem ersten Kinofilm und sechs Jahre nach der Veröffentlichung des epischen Brettspiel-Blockbusters „Der Ringkrieg“, beschert uns Kosmos erneut eine üppig gefüllte Spielschachtel, welches einen Abend voller Abenteuer in Mittelerde für zwei bis vier Spieler verspricht. (Ob J.R.R. Tolkien damals wusste, was er mit seiner Veröffentlichung 1954 geschaffen hat?) Das neue Brettspiel umfasst eine Zeitspanne von 17 Jahren - unterteilt in drei große Zeitalter. Es beginnt mit Bilbos 111. Geburtstag und endet kurz vor Frodos Abreise aus dem Auenland. Entgegen der ersten Erwartung, die man im Angesicht des sehr schön thematisch gestalteten Covers entwickelt, hat man hierbei nicht die Wahl zwischen den Filmfiguren wie Bilbo, Frodo oder Gandalf. Stattdessen repräsentiert man eine von den Namen her eher unbekannte Heldentruppe, die den Anführern wie Aragorn und Boromir unter die Arme greifen, um dem dunklen Herrscher entgegenzutreten.

Ziel des Spiels
:
Abenteuer in Mittelerde lässt sich am Besten als Semi-Kooperationsspiel beschreiben. Zwei bis drei Spieler spielen als kooperative Gruppe die Verfechter der freien Völker und kämpfen gegen einen Solo-Spieler, der den Part des dunklen Herrschers Sauron übernimmt. Zu Beginn erhält jede Seite (Sauron und die Heldengruppe) einen Hauptauftrag, den es zu erfüllen gilt. Gewonnen hat derjenige, der am Ende des dritten Zeitalters seinen Auftrag erfüllt hat. Trifft dies auf beide Seiten zu, so kommt es zu einem finalen Hauptkampf, in dem sich die Ringgeister Saurons gegen einen Champion des Heldenteams stellen. So weit so gut. Doch wie stellt sich das Ganze denn nun im Detail dar?

Spielaufbau
Abenteuer in Mittelerde ist ein Schwergewicht. Das macht sich nicht nur an dem tatsächlichem physikalischen Gewicht bemerkbar, sondern auch am vielen Spielmaterial. Ein großer Tisch ist hier Pflicht. Neben dem riesigen (!) zweiteiligen Spielplan, der mit großer Liebe zum Detail gestaltet ist und fast wie ein Kunstwerk anmutet, kommen noch unzählige Karten, als auch Figuren der Helden und der Schergen Saurons hinzu. Schön ist, dass der Plan einige freie Slots bietet, auf denen Karten abgelegt werden. Dennoch ist zusätzlicher Platz für weiteres Spielmaterial neben dem Plan erforderlich. Bevor es los geht wählt jeder Mitspieler der guten Seite einen Heldenbogen inklusive der passenden Heldenfigur. Anschließend werden alle Gunstmarker, die die Unterstützung der freien Völker Mittelerdes repräsentieren, sowie alle Anführer auf die entsprechende Ablagefläche des Spielplans gelegt. Danach wird jeder Anführer auf seinen entsprechenden Startort in Mittelerde gestellt. Jeder Held erhält nun die farblich markierten speziell für ihn gedachten Heldenkarten, die er links neben seinen Heldenbogen in den so bezeichneten Lebenspool legt. Zusätzlich zur Hauptmission, die über Sieg oder Niederlage entscheidet, erhalten die Helden Zusatzqueste, die im Laufe des Spiels erfüllt werden können. Auch Sauron hat beim Spielaufbau einiges zu tun. So muss er sich für einen von drei Anfangsplots entscheiden, die das Spiel bereits zu Beginn in eine gewisse Richtung lenken. Er sortiert außerdem alle Einflussmarker, die auf die entsprechend markierte Ablagefläche des Spielplans gelegt werden, mischt Schatten-, Verderbnis- und Bedrohungskarten, unterteilt seine Monsterplättchen der Region nach und zieht seine Hauptmission, die den Untergang der freien Völker bewirken soll. Nachdem nun noch die Begegnungskarten der jeweiligen Regionen Mittelerdes, der Ereigniskartenstapel der drei Zeitalter angelegt und die Fortschrittsmarker - man könnte auch sagen Rundenanzeiger - der Helden und Saurons auf das mit „Start“ markierte Feld der Zeitalterleiste gelegt worden sind beginnt das Abenteuer mit dem ersten Zug des Sauron-Spielers.

Spielablauf

Die Spielphasen sind für die beide Seiten unterschiedlich, ergänzen sich jedoch. Um das Spiel zu spielen ist somit auch die Kenntnis der Regeln der jeweils anderen Seite notwendig. Dies schließt also beim ersten Kennenlernen des Spiels eine gewisse Lernkurve mit ein und kann je nach Fähigkeit des jeweilig anwesenden Erklärbärs zäh oder ansprechend gestaltet werden. In jedem Fall sollte man sich auf mindestens eine halbe Stunde Einarbeitungszeit einlassen, bevor die erste Runde starten kann. Wie sehen nun die Handlungsmöglichkeiten der dunklen Seite Mittelerdes aus ? Saurons Zug ist in 6 Phasen eingeteilt, der sich in Übersicht so beschreiben lässt: Phase 1 - Die Widerstandsphase: In der Widerstandsphase werden an sämtlichen Orten, auf denen Helden stehen, alle Einflussmarker Saurons entfernt. Phase 2 - Die Fortschrittsphase: Der Fortschrittsmarker der Helden bewegt sich zwei Felder weiter. Saurons Marker werden in dieser Phase soweit vorgelegt, wie seine aktiven Plots dies bestimmen. So ist es hier möglich, dass Saurons drei Marker - Korruption, der Ring und die militärische Macht - gar nicht, einzeln oder alle in unterschiedlicher Weite bewegt werden. Phase 3 - Die Plotphase: An dieser Stelle kann Sauron nun das Geschehen in Mittelerde aktiv mit einem neuen Plot beeinflussen. Dies hat im nächsten Zug Saurons erneut Auswirkungen auf die Fortschrittsmarker nimmt. Es ist ihm hier aber auch möglich einen aktiven Plot, den er zurzeit nicht mehr benötigt, abzuwerfen. Dies kann unter Umständen nötig sein, da Sauron maximal nur vier aktive Plots im Spiel haben darf. Phase 4 - Die Ereignisphase: Sauron zieht drei Karten vom Ereigniskartenstapel des jeweiligen Zeitalters und wählt nun, wenn die Helden führend auf der Fortschrittsleiste sind, jene Karte aus, die den niedrigsten Kartenrang (symbolisiert durch kleine Zahlen links oben auf den Karten) besitzt. Sofern Sauron führt, wählt er die Karte aus, die den höchsten Rang hat. Dieser Mechanismus dient der Spielbalance, denn je höher der Kartenrang, desto mächtiger und hilfreicher ist die Karte für die Helden. Phase 5 - Die Aktionsphase: Sauron darf nun je nach Spieleranzahl zwei bzw. drei Aktionen, wenn zu viert gespielt wird, ausführen. Hierbei hat er die Wahl, ob er neue Einflussmarker ins Spiel bringt und somit, ausgehend von seinen Schattenfestungen, Unheil in Mittelerde verbreitet, neue Schatten- und Plotkarten zieht, oder seine Monsterplättchen oder Schergen zieht. Phase 6 - Die Heldenkartenphase: Zum Abschluss des Zuges Saurons darf nun jeder Held entsprechend seines Wertes der Tapferkeit auf seinem Heldenbogen Karten aus seinem Lebenspool-Stapel auf die Hand ziehen. Welche Möglichkeiten haben nun die Helden, um den dunklen Machenschaften Mordors in die Quere zu kommen? Die Helden haben in Anschluss an Saurons Zug in 4 Phasen Gelegenheit Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen: Phase 1 - Die Erholungsphase: Jeder Kämpfer muss auch mal ein Päuschen machen. Sofern sich der Held nicht in einer Festung Saurons befindet oder auf dem gleichen Feld wie ein Scherge oder Monster Saurons steht, darf er sich erholen. Dies bedeutet, dass die Karten des Regenerationspools der Helden in die Karten des Lebenspools (also des Nachziehstapels des Helden) gemischt werden. Wie? Was? He? Was ist der Regenerationspool? Jeder Held der kämpft und reist legt dabei gespielte Karten seiner Hand nicht etwa zurück auf den Lebenspool, sondern über den Heldenbogen mit dem so bezeichneten Feld „Regenerationpool“. Dies führt dazu, dass dem Spieler irgendwann die Puste bzw. die Karten ausgehen. Sofern er keine Karten mehr auf der Hand hat, noch Karten im Lebenspool sind, ist er besiegt. Um dies zu verhindern wird es im Laufe des Spiels also immer mal wieder nötig die Karten zurück in den Lebenspool zu mischen, um in neuer Frische Mordor entgegen zu treten. Doch Vorsicht, wer rastet der rostet! Jedesmal, wenn ein Held, der sich nicht in einem Zufluchtsort Mittelerdes befindet, erholt, wird der Fortschrittsmarker Saurons der sich am weitestens links auf der Zeitleiste befindet ein Feld weiter nach vorne bewegt. Und was ist dieser Schadenspool? Auch Heilung ist manchmal nötig. Jeder Held der Wunden aus einem Kampf davon trägt legt diese Karten rechts neben dem Heldenbogen mit dem so bezeichneten Bereich „Schadenspool“ ab. Das sind seine Trefferpunkte. Da man sich von Wunden nicht einfach erholt, ist Heilung in einem Zufluchtsort Mittelerdes nötig, wie zum Beispiel jedem Tolkien-Fan bekanntem Bruchtal. Hierbei wird dann das Zurückmischen sowohl der Regenerations- , als auch der Schadenspoolstapel in den Lebenspool möglich und der Held kann vollständig genesen. Zudem bleiben die Fortschrittsmarker Saurons hier an Ort und Stelle. Phase 2 - Die Hinterhaltsphase: Befindet sich am Ort des Helden ein Monsterplättchen oder ein Scherge kommt es nun zu einem Kampf. Wird man besiegt, so endet der kompletter Zug sofort. Da das gar nicht gut ist, gewinnt man besser und setzt seinen Zug mit Phase 3 fort. Phase 3 - Die Reisephase: In der Reisephase kann sich ein Held entsprechend seiner Handkarten auf dem Spielplan bewegen. Auf jeder Handkarte befindet sich in der rechten unteren Ecke ein Symbol. Das kann ein Berg, eine Wiese oder Tunnel sein. Die gleichen Symbole befinden sich auf dem Spielplan. Sofern man also zum Beispiel von Harlindon zu den Grauen Anfurten reisen möchte, wird es notwendig eine Handkarte mit einem Waldsymbol in den Regenerationspool abzuwerfen. Besitzt man diese Karte nicht, ist es alternativ möglich zwei beliebige Handkarten abzuwerfen. Gegenstände, die man im Laufe des Spiels sammelt, wie ein Pferd oder ein Boot erleichtern die beschwerliche Reise unter Umständen. Trifft ein Held in der Reisephase auf einen Gegner, so darf Sauron entscheiden ob ein Kampf stattfindet oder ob sich der Held mit einer Bedrohung herumschlagen muss. Eine Bedrohung? Was ist das nun wieder? Da jeder Held vor Beginn des Abenteuers hoffentlich eine gewisse Schuldbildung genossen hat, besitzt er eine Anzahl von Weisheitspunkten. Sofern der Held nun an einem Ort ist, an dem mehr Einflussmarker Saurons liegen, als er Weisheit besitzt, erlebt er eine Bedrohung. Hierbei zieht Sauron eine Karte vom Bedrohungsstapel und führt dieses Ereignis aus. In der Regel handelt es sich hierbei um eher negative Folgen für den Helden. Schließlich - sofern der Held Kämpfe und oder Bedrohungen überstanden hat - darf er noch forschen. Was nun forschen wieder bedeutet? Forschen hat verschiedene Bedeutungen. Befindet sich an dem Ort des Helden ein Gunstmarker der freien Völker, so darf er diesen zu sich nehmen. Begegnet er einem Anführer (Aragorn, Saruman, Gandalf, etc.), so kann er mit diesem Kriegsrat halten, also im Grunde nichts anderes als seine Fähigkeit nutzen oder alternativ die entsprechende Anzahl Gunstmarker erhalten, die der Anführer bereit hält. Sofern die Helden dringend eine weitere Gunst benötigen, ist es auch möglich eine Verderbniskarte Saurons zu ziehen, einen Malus in Kauf zu nehmen und dafür eine kostenlose Gunst zu erhalten. Ebenso kann forschen bedeuten eine eigene Quest zu vollenden, mit anderen Helden zu handeln oder einen aktiven Plot Saurons abzuwerfen. Dies ist im Übrigen der rote Faden, der sich durch das Spiel zieht. Ähnlich wie bei Arkham Horror, in dem die Helden versuchen die Dimensionstore mit Hinweismarkern zu schließen, versuchen die Helden Mittelerdes zu den aktiven Plots zu reisen und mit der entsprechend geforderten Anzahl von Gunstmarkern abzugeben. Nur so kann es ihnen gelingen die Pläne Saurons zu durchkreuzen. Im Gegenzug versucht Sauron die Orte, an denen der Plot aktiv ist mit Einflussmarkern, Monsterplättchen oder Schergen möglichst unzugänglich zu gestalten. Die Aktionen der Reisephase können übrigens beliebig miteinander kombiniert werden. So kann durchaus geforscht, gereist, wieder geforscht und zum Schluss gekämpft werden, wenn es denn die Handkarten hergeben. Phase 4 - Die Begegnungsphase: Am Ende der Reisephase hat der Held nun noch eine Begegnung am Ort an dem er sich befindet. Hierbei gibt die farbige Markierung des Ortes Aufschluss darüber, aus welchem Begegnungskartenstapel der Spieler nun drei Karten zieht. Sofern mehrere Karten passen, wird diejenige mit dem niedrigsten Kartenrang gewählt. Da man nun im Bilde ist, in welcher Choreographie Gut und Böse miteinander in Konflikt geraten, gibt es noch einige zusätzliche Kniffe, die Abenteuer in Mittelerde interessant gestalten. Wie wird in Mittelerde gekämpft? Wo sind denn die Würfel hin? Sofern es zu einem Kampf mit Saurons Monstern kommt, greift ein spezielles kartengesteuertes Kampfsystem. Entsprechend der Tapferkeit des Helden zieht er nun Karten seines Lebenspools auf die Hand. Ebenso verfährt Sauron mit den Karten des jeweilig passenden Monsterkartenstapels. Hier muss angefügt werden, dass die Monster in Mittelerde in drei Klassen eingeteilt werden: Mordbrenner, Scheusal und Fanatiker. Entsprechend gibt es für Sauron drei Stapel, die unterschiedlich stark nach Fern- oder Nahkampfeigenschaften gewichtet sind und somit jeden Kampf ganz unterschiedlich ablaufen lassen können. Zusätzlich steht dem Held vor Beginn des Kampfes noch die Möglichkeit offen je nach Anzahl seiner Gewandheitspunkte weitere Karten auf die Hand zu ziehen oder diese zu seinen Stärkepunkten zu addieren. Die Kampfrunde selbst läuft simultan ab. Jede Seite wählt eine Kampfkarte und legt diese verdeckt vor sich. Nach dem aufdecken wird - beginnend mit Sauron - entschieden wie viel Schaden jeder erhält. Mit passenden Blutmarkern wird der Schaden bei Saurons Schergen oder Monsterplättchen markiert, die Helden geben bei Treffern Karten aus ihrer Hand oder (!) aus dem Lebenspool in den Schadenspool ab. Ebenso spielt nun auch der aufgedruckte Text auf den Karten eine Rolle, der den Schadenswert dieser oder der nächsten Runde modifizieren kann. Somit kann ein Kampf zwar nicht langfristig, aber in jedem Fall taktisch geplant werden. Eine weitere interessante Idee des Kampfsystems sind die Stärkepunkte der Kampfkarten. Da jeder Held - und auch jedes/r Monster oder Scherge nicht bis in alle Ewigkeit Haudrauf spielen kann - tritt irgendwann eine Erschöpfung ein. In der linken unteren Ecke der Karten sind die Stärkekosten der Karten abgetragen. Im Laufe des Kampfes werden so die gespielten Stärkekosten der Kampfkarten addiert. Überschreitet nun ein Held seine Physis, so gilt er als erschöpft. Hat er nun Pech und der Gegner ist dies noch nicht, sieht er sich wehrlos weiteren Angriffen Saurons gegenüber. Dies ist dem Himmel sei Dank natürlich auch umgekehrt möglich. Und wann endet der ganze Zauber? Sofern der Fortschrittsmarker der Helden das Feld Finale der Zeitleiste im dritten Zeitalter erreicht endet das Spiel sofort. Dies gilt auch, wenn einer der drei Marker Saurons dieses Feld erreicht. Gibt es nur eine Seite, die das geschafft hat und hat nun eine der beiden Seiten auch den geheimen Auftrag ausgeführt, so gewinnt diese sofort das Spiel. Hat keine Seite ihren Auftrag erfüllt oder aber beide, so kommt es zu einem Endkampf, in dem die Helden einen Champion wählen, der in einem finalen Kampf gegen die Ringgeister Saurons antritt. Werden die Ringgeister im Kampf besiegt, gewinnen die Helden das Spiel und es steht ein kühles Bier als Belohung bereit. Bleiben die Ringgeister am Ende „am Leben“, so darf sich auf der Seite der Helden fleißig geschämt und in den dunklen Ecken laut gefreut werden.

Strategie:

Abenteuer in Mittelerde ist ganz klar ein Spiel für Strategen. Es gilt Laufwege zu berechnen, seine Handkarten gut einzuteilen, Kämpfe möglichst mit seinen Handkarten optimal zu gestalten und sich gegenseitig wegen des Hauptauftrags abzustimmen. Hierbei spielt es - ähnlich wie bei anderen kooperativen Brettspielen - eine Rolle seine Heldentruppe möglichst heterogen zusammenzusetzen. Denn eine Gruppe von Zwergen mag zwar stark sein, aber ob sie auch weise ist? Die Seele des Spiels zeigt sich in den Spielkarten. Es gibt Schattenkarten, Ereigniskarten, Plotkarten mit sehr schönen atmosphärischen Texten, Begegnungskarten, Fertigkeitskarten, Questkarten und weitere Kartendecks. Es ist bemerkenswert, dass es die Autoren geschafft haben ein Spiel welches von Kämpfen lebt, würfelfrei zu gestalten. Und das Beste ist, dass das auch sehr gut funktioniert. Strategische Tipps für den Einstieg ? Die Helden sollten immer versuchen so schnell wie möglich die aktiven Plots Saurons abzuwerfen, da diese das Herz des Spiels darstellen. Nebenquests sind purer Luxus und sollten nur dann ausgeführt werden, wenn noch genug Zeit übrig ist. Sauron im Gegenzug sollte möglichst in jeder zweiten Runde einen weiteren Plot ausspielen. Monsterplättchen und die etwas mächtigeren Schergen sind zwar nett anzusehen, aber letztendlich nur Stolpersteine für die Helden, die hier und da gezielt eingesetzt sicher Wirkung zeigen. Das Hauptaugenmerk Saurons sollte in jedem Fall darauf liegen seine Plots voranzubringen und zu beschützen.

Interaktion:

Obwohl Abenteuer in Mittelerde ein Spiel ist welches Kooperation erfordert, gerät der Interaktionsteil des Spiels viel zu kurz. Durch die Masse an Möglichkeiten und die Notwendigkeit seine Handkarten für den Zug gut einzuteilen, ist die Kapazität des aktiven Spielers mehr mit strategischer Planung seines Zuges besetzt und weniger mit Kommunikation. Hier werden Spieler mit Hang zur „Analysis Paralysis“ ganz vom Spiel eingenommen - unter Umständen zum Leidwesen der anderen. Spielt man zu viert und muss eine halbe Stunde auf seinen Zug warten, geht schnell die Atmosphäre und der Fluss des Spiels verloren. Desweiteren ist die Anwesenheit des Sauronspielers ein Hinkefuß, der die Kommunikation des Spiels erheblich beeinträchtigt. So ist Pläne schmieden zwar möglich, doch mit dem Feind zur Rechten, wird das notwendige Abstimmen zwischen den Spielern schwierig. Sauron mal eben in die Küche zu verbannen ist zwar möglich, aber auch nicht gerade elegant. An dieser Stelle wäre vielleicht eine kartenbasierte Kommunikation eine Idee gewesen, um diesen Manko zu begegnen, zumal das ganze Spiel von seinen Karten lebt. Sicherlich hat hier die Spielergruppe einen erheblichen Einfluss auf diesen Punkt. So haben wir das Spiel mit unterschiedlichen Spielgruppen völlig verschieden erlebt. In der einen Gruppe zog sich das Spiel zäh von Phase zu Phase, während es in der anderen flott und mit sehr viel Stimmung und Spannung zu Sache ging. Das Spiele von den Spielern abhängig sind mag klar sein, dennoch hätte man an dieser Stelle mit einem zusätzlichen Mechanismus vielleicht etwas von dieser Schwäche kompensieren können. Tipp: Wenn gar nichts mehr hilft, gibt es ja immer noch die Sanduhr!

Glück:

In Anbetracht der Masse an Ereignis-, Bedrohungs- und Begegnungskarten bietet das Spiel auch einen großen Glücksfaktor. In den Spielrunden wurde dieser bisher als angenehm und ausgewogen empfunden und bietet einen guten und spannenden Kontrast zum eher planerischen Vorgehen in den einzelnen Zügen.

Packungsinhalt:

Wie bereits beschrieben bekommt der Spieler eine Menge für sein Geld. Wunderbar gestaltetes Spielmaterial, eine Masse an Karten, sehr schöne Helden- und Schergenfiguren und eine Anleitung, die beinahe künstlerisch daherkommt. Man muss schon sagen, dass dieses Spiel ein Augenschmaus ist. Jeder der Wert auf Thematik in einem Spiel legt, kommt hier auf seine Kosten. Lediglich die Aufteilung der Schachtel lässt zu wünschen übrig. So werden 70 % der Packung nicht genutzt und man muss sich mit dem engen Raum der bleibt und der Masse des Materials jedes Mal aufs Neue herumschlagen.

Spaß:

Abenteuer in Mittelerde lebt von seiner Thematik und damit von seinen Karten. Damit ist es ein Spiel das den passenden Spieler braucht. Spielen die Spieler rasch und flott an den tollen atmosphärischen Texten der Spielkarten vorbei, liegt der Soundtrack von Herr der Ringe nicht im CD-Spieler und schauen die Spieler immer wieder aus dem Fenster und nicht auf den Spielplan, so gestaltet sich der Ablauf wohl zu zäh und eintönig. Hat man jedoch eine Spielegruppe erwischt die sich auch von der Thematik eines Spiels mitreißen lassen kann, die zusätzlichen Storytexte der Karten mitliest und das Abenteuer als Erlebnis und weniger als Arbeit begreift, so entfaltet die Idee der Autoren ihre volle Wirkung.

Meinung der :

Wer sich für die Herr der Ringe Thematik begeistern kann und bereit ist sich zwei bis vier Stunden auf ein Abenteuer in der Tolkien-Welt einzulassen, wird den Kauf des Spiels nicht bereuen. Das wunderschöne Design des Spiels, die Masse an atmosphärischen Texten, tolle Miniaturfiguren und ein gigantisches Spielbrett verwöhnen hierbei das Vielspielerherz.
Die Karten und zahlreichen Plots versprechen hierbei ein immer neues Spielerlebnis.
Für all jene, die Herr der Ringe zudem im Ringkrieg bisher militärisch gespielt haben, bietet Abenteuer in Mittelerde die Möglichkeit Tolkiens-Welt von einer erlebnisorientierten Seite aus zu begegnen.

Die steile Lernkurve, die lange Spieldauer und das komplexe Regelwerk weisen dieses Spiel jedoch ganz klar nur für jene aus, die auch bereit sind hierfür Zeit zu investieren. Gelegenheitsspieler werden vermutlich bereits bei der einleitenden Regelerklärung abschalten. Ebenso ist die Interaktion zwischen den Spielern im Angesicht des Sauron-Spielers eher hakelig geraten. Dies ist bei dem Etikett „Kooperationsspiel“ natürlich etwas schade.

Manuel Drews für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

STRATEGIE
7 von 10
Das Spiel ist gut planbar, wird aber angenehm durch Ereigniskarten aufgelockert.
INTERAKTION
5 von 10
Kooperation ist notwendig, aber nur hakelig umzusetzen.
GLÜCK
5 von 10
Gutes Verhältnis zwischen Planung und Glück mit mehr Gewicht auf dem strategischen Teil.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Packung sieht toll aus, aber verschwendet jede Menge Platz.
SPAß
7 von 10
Spiel sucht Spieler. Mit den erlebnisorientierten Spielern der Knaller. Mit kühlen Strategen eher zäh.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Abenteuer in Mittelerde wird Vielspieler begeistern, die sich für Tolkiens-Welt begeistern können. Gelegenheitsspieler werden hier keine Freude haben.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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