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Testbericht vom 01.07.2011 - von Andreas

Bushido: Die Erweiterung Tanin - Der Fremde




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
120-150 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 17.12.2009

Die Spiel 2009: Bushido >Tanin Erweiterung (game heads)


Video zum herunterladen: hier

Vorwort

Spielerweiterungen sind seit einigen Jahren nun bei Brettspielen Gang und Gebe. Oft können mit diesen Erweiterungsmodulen nun mehr Spieler als zuvor dem Spiel frönen. Zusätzlich werden meist neue Möglichkeiten in das bekannte System eingebaut und so werden die Spiele abwechslungsreicher, komplexer, taktischer, lustiger oder auch einfach mal nur etwas länger.

Bushido haben wir bereits vor einiger Zeit rezensiert und kamen zu dem Schluss, dass das Spielgefühl gut rüberkommt, aber nicht jedem Mitspieler gut gefällt. Es spaltete bei uns die Spielgruppen und manch einer konnte sich mit den Mechanismen oder einzelnen Spielregeln gar nicht anfreunden. So kann es im Basisspiel durchaus passieren, dass ein Spieler schon zu Beginn ziemlich weit hinten liegt. Verliert er dann noch weitere Gebiete, sieht es ganz übel aus und der Spieler verliert die Lust am Spiel.

Vor uns liegt nun die Erweiterung  „Tanin – Der Fremde“ die mehrere verschiedene Module enthält. Was das Ganze nun für Auswirkungen hat und ob gewisse Dinge des Spiels verbessert oder verschlimmbessert wurden erfahrt ihr nun.

Ziel des Spiels

Am Ziel des Spiels hat sich nichts geändert. Ihr versucht weiterhin 50 Ehrenpunkte zu erreichen oder nach 12 Monaten die meisten Ehrenpunkte zu besitzen. Halt, ganz ist das nicht richtig! Spielt man mit der Variante „Rat der Daimyo“ so kann das Spiel durch eine Abstimmung immer wieder um vier Runden verlängert werden.

Spielaufbau

Der Aufbau ist 1:1 wie im Grundspiel. Spielt ihr zu sechst, werden natürlich noch Provinzen hinzugefügt. Je nach ausgewählten Erweiterungsmodulen werden noch zusätzliche Elemente bereitgestellt.

Spielablauf

In der Anleitung befindet sich eine neuere Fassung der 12 Spielschritte, die verschiedene Unterpunkte aufweist, in denen die neuen Elemente zum Tragen kommen. Damit ihr die einzelnen Erweiterungsmechanismen kennen lernt, geben wir euch nun einen kurzen Einblick.

Im Spiel befindet sich ein zweiter Stoffbeutel und neue Effektmarker. Diese Marker besitzen einen gelben Rand und sind allesamt neue Effekte für den Daimyo. Jedes Mal wenn ein Spieler Marker zieht, kann er sich nun entscheiden, wie viele er aus dem einen oder anderen Beutel zieht.

Beigefügt sind auch drei neue Rollenkarten (Tanin – Der Fremde, Musashi – Der Schwertmeister, Bouzu – Der Mönch). Spielt man mit 3-4 Spielen so ersetzt der Tanin bei der Verteilung der Rollen den Sensei. Der Tanin selbst ist eine Jokerkarte und kann von dem Spieler gegen die Karten Sensei, Musashi, Bouzu und Hatamoto eingetauscht werden. Somit kann der Spieler selbst entscheiden, welche Rolle ihm am meisten nutzt. Wird dabei der Sensei nicht gewählt hat das einige grundlegende Folgen. Politische Ereignisse und auch der Selbstmord (Seppuku) können nur mit der teuren Doppelregel gespielt werden und der Daimyo kann selbst bestimmen wie viel Punkte Kriegerehre (1-10) der Samurai bei einer Niederlage verliert. Bei 5-6 Spielern ist der Sensei natürlich wieder immer im Spiel und der Fremde kommt hinzu.

Da er ein Joker ist sollten wir natürlich noch erwähnen, was der Musashi und der Bouzu denn so können. Der Schwertmeister (Musashi) ist ständig auf der Suche nach einem würdigen Gegner um die Kunst seine Schwertkunst unter Beweis zu stellen. Er wählt einen beliebigen Mitspieler aus und kämpft nur mit Schwertern gegen ihn. Hierbei werden nur Katanamarker verwendet und keine Taktikkarten gespielt. Der Gewinner erhält 10 Kriegerehre vom Verlierer.

Dem Mönch (Bouzu) sind kriegerische Tätigkeiten nicht wichtig, er bittet stattdessen um eine Gabe für die Armen. Jeder Spieler muss ihm 1-2 Ressourcenmarker geben. Für eine solche Spende erhält man immerhin 5 Kriegerehre pro Ressource. Ist man aber Hart und knauserig folgen zwei Minuspunkte und das sogar in der Daimyoehre.

Wie man sieht, führen die neuen Rollenkarten zu mehr Möglichkeiten bei den Mitspielern, ein großes Herzstück dieser Erweiterung sind aber nicht sie, sondern die Gebäude und Geländestücke. Im Basisspiel kommt es schon vor, dass man sich aktuell nicht ausbreiten kann und die Gebiete nicht gerade das bieten was man gerne hätte. Nun könnt ihr eure Gebiete ausbauen. Hierzu nutzt ihr die Bauphase (11.2) die direkt nach der Nachrüstphase (11.1) folgt. Angefangen beim Daimyo kann jeder Spieler ein Gebäude oder Provinzbonus bauen, wenn er die Kosten (immer in 2er Katana Markern) dafür zahlen kann.

Die vielen Gebäude haben alle mächtige Funktionen und sind rar, somit solltet ihr schnell sein, für den Bau sparen und gut überlegen für was ihr euch entscheidet. Das Räuberlager gibt einem die Möglichkeit Ronins zu bewegen und so Aufstände herbeizuführen. Das Teehaus gewährt einem die Möglichkeit einer Teezeromonie ohne Gast und Marker, so entfällt auch die Bezahlung der 5 Kriegerehrenpunkte. Das Haus der Roten Laternen ermöglicht einem den Tausch von 2er Katana Markern zu einem Geisha Marker (Aussetzen eines Mitspielers als Daimyo) im Verhältnis 3:1.  Beim Gasthaus gilt derselbe Tauschwert für die Funktion des Shinobi Markers. Man kann also Mitspieler bespitzeln und ihnen dabei auch eine Geisel (wird weiter unten bei den politischen Effekten erklärt) klauen. Das Heerlager sorgt für größere Mobilität, so kann der Spieler nach einem ausgeführten Kampf seine Gruppen nach den üblichen Regeln nochmal umgruppieren. Das Dojo hilft dem Daimyo sehr, beim Kampf, kann er nämlich seinen Samurai unterstützen und zusätzliche Kampfmarker ausspielen. Als letzte Gebäudewahl gibt es auch noch den Tempel, der einem als Ort der Ruhe und Stille gleich 7 Ehrenpunkte einbringt.
Auf der Rückseite aller Gebäude befinden sich übrigens immer „Die große Bewässerung“ welche 3 Ehre und 6 Koku einbringt.

Soweit so gut, aber es gibt nicht nur neue Gebäude sondern auch Provinzboni, d.h. ihr könnt eure vorhandenen Provinzen verbessern. Diese sind deutlich billiger als die Gebäude (1x 2er Katana), dafür aber nicht ganz so mächtig und sie werden bei einem Kampf im Gebiet immer zerstört. Mit diesen Marker erhält man 2 Koku (kleine Bewässerung), ein Katana (Tori-Schrein) oder zwei Zusatzfunktionen. Die Pfähle schützen einem vor dem Zusatzeffekt der Taktikscheibe Bushi (normalerweise wird die Truppenstärke addiert), während das Waffenlager einem drei zusätzliche Bauerntruppen zur Verteidigung einbringt.
ACHTUNG: Diese Marker können auch mehrfach in einer Region verbaut sein! (das kann üble Folgen für die Gegner haben)

Unter den neuen Effektmarkern verstecken sich zwei neue Waffen die neuen Marker mit gelben Rand. Der Bogen wird vor der Auswertung des Kampfes ausgeführt. Jede Seite wählt wie beim Grundspiel seine Katanamarker aus und danach die Taktikscheibe. Bevor nun der Kampf ausgewertet wird, kann jede Seite nun noch Bogenschützen einsetzen. Gleichzeitiges aufdecken der Pfeilmarker sorgt für Fairness. Für jeden Bogenmarker wird der Katanaturmmarker des Gegners um einen Marker verkleinert. Sackt der Stapel dadurch auf 0, hat die andere Seite gewonnen.

Shuriken entfalten ihre Macht mit der Taktik Meuchelmord. Nach Offenlegung der Taktikscheibe Meuchelmord, kann man für jeden Shurikenmarker den man abgibt eine gegnerische Truppe entfernen. Entfernt man alle gegnerischen Truppen hiermit so ist der Kampf beendet.

Die neuen Clanmarker bestehen aus Erbstücken, Geiseln und „Hartes Durchgreifen“. Die Erbstücke werden offen vor dem Schirm ausgelegt und erhöhen jedes Kampfergebnis um den angegebenen Wert.  Nur durch den Seppuku verliert man diese Erbstücke wieder.

Geiseln erhöhen den Druck auf den angreifenden Daimyo. Liegen die Geiseln offen vor dem Schirm eines verteidigenden Spielers und zeigen sie die Farbe des Daimyo so kann man sie töten. Der Daimyo verliert daraufhin den doppelten Wert der darauf abgebildet ist in Daimyoehre während der Verteidiger nur den einfachen Wert verliert.

Die Marker „Hartes Durchgreifen“ erlaubt es dem Daimyo 1-2 Roninmarker aus seinen Gebieten zu entfernen.

Diese neuen Clanmarker kann man nur ausspielen, wenn man der aktuelle Daimyo ist und auch nur zu Beginn seines Daimyo Zuges.

Nun haben wir fast alle Module vorgestellt, ein paar gibt es aber noch. Zum einen wurde eine neue Taktikscheibe „Der Stahlfächer“ beigefügt. Er schlägt automatisch alle Taktikscheiben und man erhält auf jeden Fall eine Verdopplung aller Katanamarker.

Zusätzlich befinden sich zwei weitere Sichtschirme in der Schachtel, hmmm komisch für einen 7ten oder 8ten Spieler sind sie nicht. Nein, wirklich nicht. Aber „Der Tempel der Ahnen“ erlaubt es jedem Spieler nach einem Kampf eine Opfergabe (Ressourcenmarker) am Tempel zu hinterlegen. Wer hier den höchsten Stapel besitzt, darf nach Verwendung einer Taktikscheibe sofort eine weitere nachziehen. „Der Markt“ erhält zu Spielbeginn 12 zufällige Ressourcen und der Sieger eines Kampfes kann hier bis zu zwei Marker eintauschen. Wird dies ausgeführt, erhält der aktuelle Daimyo zusätzlich als Steuereinahmen einen Marker aus der Auswahl.

Zu diesen neuen Elementen gibt es außerdem noch zwei Extraregeln die man einbinden kann sowie neue Kriegerehrenzähler in den Spielerfarben und Überhangmarker, wenn man mehr Ressourcen besitzt als die Leiste auf dem Brett angibt.

Optionale Zusatzregel 1 – Kriegssteuern
Beim Wechsel zum nächsten Block der Rundenzählleiste (4 à 5, 8 à 9) erhält der Daimyo so viele neue Marker wie er 10er Schritte Daimyoehre besitzt plus eins.  Findet also gerade der Wechsel auf Runde 5 statt und der Daimyo hat 15 Punkte, so erhält er zusätzlich 2 Marker.

Optionale Zusatzregel 2 – Rat der Daimyo
Ist man in der 12. Runde und keiner hat die erforderlichen 50 Punkte so wird abgestimmt ob das Spiel verlängert wird oder nicht. Ist die Mehrheit für eine Verlängerung so rutscht der Rundenzähler wieder zurück auf die 9. Runde.

Strategie:

Wie ihr an den ganzen Elementen seht, gibt es viele neue Möglichkeiten. Hat man wenige Ressourcen durch die Startkonstellation oder durch den Verlust mehrerer Provinzen so kann man hiergegen vorgehen. Zum einen kann man seine vorhandenen Provinzen stärken (Gebäude und Provinzboni) und zum anderen gibt es nun auch andere Möglichkeiten Ehrenpunkte zu erhalten. Es ist möglich anderen Spielern Druck zu machen oder ihre Strategie überdenken zu lassen (neue politische Marker). Die neuen Rollenkarten sorgen für mehr Abwechslung und mehr Handlungsspielraum für die Mitspieler. Die neuen Kampfmarker, Taktikscheiben und  Sichtschirme geben ihr übriges beim Marker-Management hinzu und machen den Kampf nun noch spannender.

Interaktion:

Durch die zwei neuen Rollenkarten Musashi und Bouzu kommt es zu noch mehr Kämpfen und Umschichtungen der Marker. Räuberlager bewegen die Ronins und bringen somit manchen Spieler ins Schwitzen. Die Geisha kommt nun auch mehr zum Zuge und der Daimyo kann nun sogar bei seinem Angriff unterstützen. Somit sorgen viele neue Gebäude und Aktionen für mehr Interaktion.

Glück:

Es gibt viele neue Marker und wie beim Grundspiel, hat man keinen Einfluss was man zieht. Allerdings gibt es nun auch gute Möglichkeiten die 2er Katana einzusetzen (Bauen und Gebäudefunktionen) und am Markt ist ein Tausch möglich. Der Kampf ist durch die neuen Waffen auch vielschichtiger, aber auch etwas unplanbarer geworden.

Packungsinhalt:

Tanin ist mit 25 € nicht gerade billig, allerdings ist die Spielschachtel prall gefüllt und enthält viele neue Elemente und Regeln. Die Grafische Aufmachung hat sich nicht geändert und die Pappmarker sind dick. Das Preis-/Leistungsverhältnis ist also vollkommen Marktgerecht.

Spaß:

Die Bushido-Erweiterung hat unsere Spielergemeinschaft sehr erfreut, zu mindestens die bei denen das Grundspiel bereits schon gut ankam. Durch die neuen Elemente werden mehr Möglichkeiten geboten und vor allem werden auch schwächere Spieler gestärkt. Gerade die Baumöglichkeiten und neuen Rollen bringen das Spielgefühl auf eine neue Ebene. Der sechste Spieler war hingegen bei uns nicht so wichtig, auch weil die Runden dann noch länger werden, ist aber natürlich auch ein nettes Beiwerk.

s Meinung:

Bushido hat sicherlich seine Ecken und Kanten und ist nicht bei jedem gut angekommen. Die Erweiterung bietet nun noch mehr Möglichkeiten und taktische Finessen, damit aber natürlich auch mehr Regeln. Für Einsteiger in das Spiel ist sie also ganz und gar nicht zu empfehlen. Ist man aber von der Thematik des Grundspiels sehr angetan so raten wir zum Kauf. Denn hier wird das Spielsystem nicht nur verbessert (Stärkung des Schwächeren) sondern es kommt auch viel mehr Stimmung und Dynamik ins Spiel.


Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Gebäude und Rollenkarten sollten beachtet werden.
INTERAKTION
7 von 10
Dynamischer als zuvor.
GLÜCK
4 von 10
Glücksfaktor ist etwas gesunken.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Preis-/Leistung ist fair.
SPAß
7 von 10
Für Bushidofans ein muss, für andere zu komplex.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Das Spielsystem wird mit der Erweiterung noch dynamischer, taktischer und komplexer. Somit nur für Fans des Grundspiels eine Kaufempfehlung.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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