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Testbericht vom 01.02.2010 - von Jörg

Genoa




Details


Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Das Spiel „Die Händler von Genua“, vom Autor Rüdiger Dorn erschien im Jahre 2001 bei alea. Überaus erfolgreich verkaufte sich dieses Verhandlungsspiel, welches auf der Auswahlliste diverser Preislisten stand. Mittlerweile sieht man im Internet bei diversen Händlern nur noch den Schriftzug „Nicht mehr lieferbar“ und jeder Spieler (Nicht-Besitzer des Spiels) versuchte in den letzten Jahren in Onlineauktionen doch noch ein Exemplar zu überhöhten Preisen zu ergattern. Es wurde somit Zeit für eine Neuauflage in der lediglich die grafische Überarbeitung im Vordergrund stehen sollte. Am Ablauf wollte man im wesentlichen nichts ändern! Anstatt bei alea wird das Spiel nun unter dem neuen Namen „Genoa“ seit 2009 bei asmodee vertrieben. Welche interessanten Abläufe (für die, welche das Spiel nicht kennen), aber auch welche Fehler sich in dieser Neuauflage eingeschlichen haben, erfahrt ihr in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:
Wir befinden uns in Genua des 16. Jahrhunderts. In einem Hafenviertel strebt der Spieler dabei nicht nur Ansehen, sondern auch Wohlstand an. Als schlauer Verkäufer mit cleverer Strategie gewinnt der Spieler, welcher am Ende die meisten Dukaten vorweisen kann.

Spielaufbau:
Der Spielplan (Hafen mit Geschäften und verschiedenen Wegen) wird in die Tischmitte gelegt. Entsprechend der Abbildung in der Anleitung wird das Spielmaterial verteilt:
>Der Rundenanzeiger wird abhängig von der Spieleranzahl auf ein bestimmtes Feld gestellt.
>Die 8 Sorten an Waren (je 5) und 5 Sorten an Privilegien (je 5, 7x Tausch 1x1) werden auf bestimmte vorgegebene Felder gelegt.
>Die Spieler wählen eine Farbe aus und setzen ihre 7 Besitzmarker auf das angegebene Feld des Spielplans. Die nicht benötigten Besitzmarker nimmt man aus dem Spiel.
>Die 60 Karten werden nach Sorte getrennt, gemischt und anschließend auf die vier vorgegebenen Felder als verdeckter Stapel gelegt. Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler
>je eine Karte von jedem Stapel welche die Spieler auf der Hand bzw. verdeckt vor den anderen Spielern halten.
>130 Dukaten die man in der Hand hält oder „irgendwie“ verdeckt vor sich ablegt (z.B. stapelt). Der Rest an Geld bildet einen Vorrat neben dem Spielplan. Der Startspieler erhält
>den Händlerturm (5 Scheiben)
>die beiden Würfel
>die Startspielermarke (die im weiteren Verlauf immer vor diesem Spieler liegen bleibt!)

Spielablauf:
Abhängig von der Spieleranzahl dauert ein Spiel zwischen 6 und 12 Runden. Ein Spielzug mit einer nach Spieleranzahl unterschiedlichen Anzahl an Spielzügen, in denen der Spieler am Zug als „Händler“ bezeichnet wird, läuft folgendermaßen ab:

1. Ermitteln des Startfeldes
Der Händler würfelt mit den beiden Würfeln. Der blaue Würfel gibt die horizontale, der rote Würfel die vertikale Koordinate an. Auf dem Schnittpunkt („Startfeld“) platziert der Händler die fünf Scheiben des Händlerturms. In einem Beispiel der Anleitung ist dies dargestellt.

2. Bewegen des Händlerturms / Aktionen / Verhandlungen Bewegen:
Ausgehend vom Startfeld kann der Händlerturm um ein Feld weiter bewegt werden. Die Bewegung ist dabei senkrecht oder waagrecht, nie diagonal! Auf dem „verlassenen/vorherigen“ Feld bleibt dabei eine Scheibe liegen. Der Turm kann somit bis zu vier Felder (Startfeld einbezogen = 5) weit gezogen werden.
Folgende weitere Regeln müssen beachtet werden:
>Jedes Gebäude (unabhängig von Größe und Form) zählt als „ein“ Feld. Park und Hafen gelten dabei auch als „Gebäude“.
>Ein Feld kann nicht zweimal (im gleichen Zug) angesteuert werden.
>Der Turm kann vom Händler auch bewegt werden, wenn schon alle Spieler eine Aktion ausgeführt haben (siehe Beispiel in der Anleitung)
>Der Händler darf die Bewegung jederzeit abbrechen und somit den Turm auch auf dem Startfeld belassen.

Aktionen: In jedem besuchten Feld hat der Händler die Möglichkeit eine Aktion auszuführen. Allerdings kann der Händler in seinem Zug insgesamt nur „eine“ Aktion ausüben. Die Mitspieler können ihm somit die restlichen Aktionen abkaufen. Auf die Gebäude (und deren Aktionen) gehen wir dabei noch später ein. Zu beachten ist:
>Nur in 18 Gebäuden die durch Banner (Name) gekennzeichnet sind können auch Aktionen durchgeführt werden.
>Pro Spielzug kann jeder Spieler „maximal eine“ Aktion verwenden.
>Spezielle Aktionen eines Gebäudes können pro Spielzug nur von einem Spieler genutzt werden.
>Aktionen werden unmittelbar (Ankunft des Händlerturms) ausgeführt.

Verhandlungen:
Die Mitspieler versuchen den Händler durch Geld und/oder Güter dazu zu bringen bestimmte Felder/Gebäude anzusteuern. Dabei gelten folgende Regeln:
>Geschäfte ohne Beteiligung des Händlers sind nicht gestattet.
>Nimmt der Händler ein Angebot an muss er die Aktion wie vereinbart durchführen.
>Es findet eine „offene“ Diskussion statt! Vereinbarungen können jederzeit revidiert werden.
>Wer ein Angebot abgibt muss auch sagen auf welches Feld der Händlerturm (kann auch ein leeres Feld sein) gezogen werden soll.
>Es kann eine Kombination aus Geld und/oder Waren in unbestimmter Höhe geboten werden.
>Das Angebot darf sich allerdings nicht auf „zukünftige“ Spielzüge beziehen.
>Der Händler ist nicht verpflichtet auf eine Angebot einzugehen. Er bestimmt wo der Turm/Scheibe im weiteren Verlauf landet. Ein kurzes Beispiel aber auch einige Spezialfälle sind in der Anleitung aufgeführt.

3. Erwerb von Gebäuden
Hier können die Spieler (mit dem Startspieler beginnend und dann im Uhrzeigersinn) eins oder zwei Gebäude erwerben. Dabei muss der Spieler, der an der Reihe ist, mindestens einen Besitzmarker in seinem Vorrat haben (erhält man mit der Aktion in der Kathedrale). Erst anschließend darf dieser Spieler ein Straßenfeld auswählen auf welchem eine Scheibe liegt. Von dort aus legt er einen oder zwei Besitzmarker auf das unmittelbar senkrecht oder waagrecht angrenzende Gebäude. In jedem Gebäude darf es nur „einen“ Besitzmarker geben. Anschließend wird die Turmscheibe vom ausgewählten Straßenfeld genommen. Doch was bringt einem das?
Der Besitzer eines Gebäudes erhöht die Einnahmen eines Spielers während und am Ende des Spiels. Während bezieht sich dabei auf eine Aktion die im Spiel in diesem Gebäude (von einem „Mitspieler“) durchgeführt wird. Der Spieler mit dem Besitzmarker erhält 10 Dukaten vom Vorrat (= der Bank). Am Ende des Spiels gibt es nochmals 10 Dukaten pro Besitzmarker in einem Gebäude. Auch hierzu gibt es ein ausführliches Beispiel in der Anleitung.

4. Ende des Zuges
Hat der letzte Spieler seinen Zug beendet wird der Rundenanzeiger um ein Feld nach unten verschoben. Das Spiel dauert so lange bis die letzte Runde durchgespielt wurde. Erst anschließend erhalten die Spieler ggf. noch Dukaten für Besitzmarker auf einem Gebäude. Für Vertragskarten bekommt man unter Umständen auch noch etwas Geld in seine Kasse. Wer nach der Zählung seiner Dukaten am meisten Geld besitzt gewinnt das Spiel.

SPIELREGELN FÜR ZWEI SPIELER
In der 2er Variante gibt es folgende Änderungen:
>Angebote an den Händler müssen immer ein Gut beinhalten.
>Führt der Mitspieler eine ihm zustehende Aktion aus darf der Händler eine zweite Aktion ausführen.
Am Ende der Anleitung werden die Gebäude nochmals aufgeführt. Dabei wollen wir lediglich auf die „Kathedrale“ und den „Marktplatz“ eingehen. In der Kathedrale erhalten die Spieler die zum Teil begehrten Besitzmarker die man vor sich legt. Auf dem Marktplatz wird „keine“ Aktion ausgeführt. Ist es allerdings das Startfeld des Händlers muss der Rundenanzeiger um ein Feld weiter geschoben werden. Das Spielende rückt somit noch näher!

Die Karten üben eine wichtige Rolle im Spiel aus. Es gibt große aber auch kleine Aufträge mit denen sich die Spieler weitere Dukaten verdienen können wenn sie sich in bestimmten Gebäuden befinden. Hinzu kommen die Botschaftskarten und die Verträge die für zusätzlichen Anreiz sorgen. Letzteres zeigt immer ein bestimmtes Gebäude an. Je mehr Vertragskarten man mit benachbarten Gebäuden besitzt, desto mehr Dukaten erhält man am Spielende.

Mithilfe der Privilegien kommt man nicht nur schneller ans Ziel (noch mehr Geld!) sondern kann sich weitere Aktionen verdienen. Die Privilegien:
>Beliebiges Startfeld: Anstatt zu Würfeln stellt man den Händlerturm auf ein Feld seiner Wahl.
>Weitere Aktion: Ermöglicht das Ausführen einer weiteren Aktion.
>Beliebige Ware: Der Spieler erhält eine beliebige Ware.
>Tausch 1:1: Der Spieler kann ein Gut mit einem beliebigen anderen Gut tauschen.
>Gebäudeaktion: Der Spieler kann eine Aktion in einem Gebäude ausführen das er besitzt (Besitzmarker).

Strategie:

Das Spiel liebt vom Verhandlungsgeschick eines Spielers! Wer diese Gabe nicht besitzt hat keine Chance auf den Sieg, aber gleichzeitig die Möglichkeit, diese Fähigkeit zu lernen. Wer clever und zum richtigen Zeitpunkt mit dem Händler verhandelt und vielleicht noch relativ günstig davon kommt wird nicht nur nach und nach wohlhabender sondern hat aufgrund seines Geldes etwas mehr Einfluss. Zumal oft der Spieler mit dem höchsten Gebot die Aktion bekommt! Ob sich allerdings die (der) Händler auf jedes Gebot einlassen ist offen. Während den Runden sollte man dabei seine Güter, Karten und natürlich Dukaten nicht offen herumliegen lassen, da der Händler ansonsten leicht gierig wird. Da ein Sichtschirm fehlt stecken einige Spieler auch gerne mal ein paar Dukaten in die Tasche, um sie am Spielende herauszuholen. Die Besitzmarker sind für viele Spieler nicht attraktiv genug, so dass sie diese nicht nutzen. Andere Spieler dagegen streben bereits am Spielanfang das Feld der Kathedrale an, um diese gewinnbringenden Spielsteine zu bekommen und im weiteren Verlauf auch einsetzen zu können.

Interaktion:

Verhandlungen stehen im Vordergrund und nicht immer kommt man genau dort hin wo man es gerne hätte. Oftmals bekommt ein Mitspieler den Zuschlag und man muss sich im weiteren Verlauf mit einer nicht so attraktiven Aktion begnügen. Überzeugungsarbeit steht in Sachen Kommunikation eindeutig im Vordergrund. Das wir hier allerdings „wieder“ von einer größeren Spieleranzahl (mindestens vier Spieler) ausgehen versteht sich von selbst. Denn nur mit vielen Spielern funktioniert der Mechanismus auch optimal!

Glück:

Nur nicht gleich ein Angebot abgeben! Vielleicht bewegt sich der Händler auch in die gewünschte Richtung und kann dann erst jetzt von seinem noch nicht genutzten Bietrecht Gebrauch machen. Mit etwas Glück ist der Zuschlag niedrig und man spart sich die Dukaten für weitere Aktionen auf. Das Ziehen der Karten ist dabei „etwas“ glücksbetont. Insbesondere die Karten „Verträge“ sorgen für Zündstoff da jeder das Ziel haben sollte, eine möglichst lange Gebäudekette vorweisen zu können.

Packungsinhalt:

Die Spieler können doch zufrieden sein, oder? Ein Spiel das sehr beliebt ist und jetzt noch in neuer Grafik und Verpackung erscheint! Klasse! Naja, nicht ganz! Es gab bei der Produktion einige Probleme die der Verlag auch nicht verheimlichen will und „leider“ erst am Ende der Anleitung genannt hat: Wir zitieren: „Leider haben sich ein paar Fehlerteufel eingeschlichen: >Spielplan: Anstatt Getreidespeicher muss das Gebäude Getränkelager heißen. >Alle Karten Große Aufträge: Man erhält bei Erfüllung 100 Dukaten und 1 Privileg. >Vertragskarten Getränke, Tuche, Metalle und Gewürze: Sie entsprechen den Gebäuden Getränkelager, Tuchlager, Metalldepot und Gewürzdepot“ Das ist natürlich sehr ärgerlich und sollte eigentlich in der heutigen Zeit nicht mehr vorkommen. Schade ist das insbesondere, da man ja durch das neue Design und die Grafik glänzen wollte. Dumm gelaufen! Mehr möchten auch wir an dieser Stelle nicht sagen. Der Spielplan fällt insgesamt (positiv gesehen) sehr groß aus und die Gebäude wurden schön illustriert. Die Anleitung ist übersichtlich und mithilfe der Beispiele ist ein schneller Spieleinstieg möglich. Doch warum hat man keine Sichtschirme dem Spiel beigefügt? Geld und Karten sollen ja möglichst nicht von den Mitspielern gesehen werden, so dass man gezwungen ist andere Maßnahmen (Einstecken des Geldes) zu treffen. Für eine überarbeitete doch leider zum Teil fehlerhafte Neuauflage muss man ca. 35 Euro ausgeben. Nicht wenig für ein Spiel, so dass sich Besitzer der alten Ausgabe sicherlich überlegen ob sie dieses Geld investieren.

Spaß:

In unserer bisherigen Bewertung zu Genoa sind wir fast immer auf die Abläufe bei vier oder fünf Spielern eingegangen. Das Spiel lebt von den Verhandlungen untereinander und das funktioniert zu Zweit nun einmal nicht. Die ergänzten Regeln für die 2er Variante sorgen nicht gerade für hohen Spielspaß! Einmal und nie wieder! Auch zu Dritt überbieten sich die Mitspieler nicht ständig, so dass aus unserer Erfahrung heraus mindestens vier Spieler am Tisch sitzen sollten. In unseren Spielrunden waren es sogar zumeist fünf Spieler. Das führt allerdings dazu, dass eine Partie auch einmal länger als 120 Minuten dauern kann! Dieser Zeitfaktor, der (bei uns) leider mehr als einmal vorkam, hängt natürlich auch davon ab wie viele Logiker am Tisch sitzen und sich jeden Zug und jedes Gebot genau überlegen. Das führt zu einem gewissen Verlust des doch sehr hohen Spaßfaktors in großer Gruppe.

s Meinung:

Die Neuauflage von „Die Händler von Genua“ glänzt jetzt durch den Schriftzug „Genoa“ im neuen Design.
Leider sind bei der Produktion einige Fehler passiert die wir im Spieltest auch genannt haben.

Die Abläufe bleiben wie im Grundspiel und das Verhandlungsgeschick der Mitspieler rückt eindeutig in den Vordergrund.
Um einen hohen Spaßfaktor zu erreichen sollten allerdings mindestens vier Spieler daran teilhaben. Erst mit dieser Spieleranzahl entwickeln sich die Abläufe, so dass es auch bei einer Partie von zum Teil mehr als zwei Stunden nicht langweilig wird. Wer schnell überlegt und handelt wird sicherlich auch in 90 Minuten das Spiel bewältigen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Gutes Verhandlungsgeschick erforderlich!
INTERAKTION
7 von 10
Nicht immer bekommt man das was man gerne hätte!
GLÜCK
4 von 10
Die Karten und die Zuschläge von Geboten sind oft auch etwas glücksbetont!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Mängel in einer Neuauflage sollte es nicht geben!
SPAß
7 von 10
Nur zu Viert und zu Fünft zu empfehlen!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Verhandlungen stehen in dieser Neuauflage wieder im Vordergrund. Mindestens zu Viert sollte man allerdings sein damit sich die Abläufe als spannend erweisen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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