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Testbericht vom 13.08.2008 - von Jörg

Batavia




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 18.08.2008

Batavia


Video zum herunterladen: hier

Kann jemand etwas mit dem Begriff „Ostindische Kompanie“ anfangen oder kennt deren Gründungsreihenfolge? Wohl die Wenigsten und somit ist ein Blick in das World Wide Web notwendig, um zu erfahren, dass dies Gesellschaften waren, welche für den Handel mit Indien und Ostasien privilegiert waren. Alles begann mit der Gründung der englischen Ostindienkompanie im Jahre 1600. Kurze Zeit später folgten die Niederlande (1602), Dänemark (1616), Schweden (1626) und Frankreich (1664). Im Gegensatz zur Kolonialpolitik war deren Ziel, einen großen Handelsgewinn zu erwirtschaften. Und was hat das nun alles mit dem Spiel „Batavia“ von Queen Games zu tun? Sehr viel, denn die fünf genannten Kompanien spielen hier eine wichtige Rolle! Stellt sich nur die Frage: „Warum heißt das Spiel Batavia?“ Wieder eine gute Frage, denn aus dem Material und der Anleitung geht dies leider nicht hervor. Wir tippen mal auf das damalige Schiff Batavia (das 1629 vor der Küste Australiens auf ein Riff lief), oder war bzw. ist es eine einsame Insel der Kompanie Niederlande, denn Batavia steht für den lateinischen Namen „Niederlande“ (nach dem Stamm der Bataver)? Wir wissen es nicht und deswegen wollen wir uns gar nicht länger damit beschäftigen, sondern auf das Spiel und deren Abläufe eingehen.

Ziel des Spiels:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten und besuchen im Verlauf der Runden die Handelsstationen der fünf ostindischen Kompanien. Wer am Ende die meisten Goldstücke angehäuft hat (angezeigt durch den eigenen Zählstein auf der Goldstück-Leiste), gewinnt dieses Spiel.

Spielaufbau:
Sofern man die erste Runde „Batavia“ spielt, müssen zuerst einmal die Schiffssteine und Kompanie-Siegel mit Flaggen beklebt werden. Dies ist sehr schnell erledigt, so dass wir gleich auf den nächsten Punkt eingehen. Denn anschließend wird der große Spielplan, der Asien (Zielgebiet der Ostindien-Kompanien) zeigt, in die Tischmitte gelegt. Für den weiteren Verlauf des Aufbaus empfiehlt sich ein Blick in die Anleitung, denn hier wird anhand eines Bildes der Spielplan (und dessen Funktion) dargestellt und erklärt. Als nächstes wird das „Zielplättchen“ (mit den abgebildeten Flaggen aller fünf Handelsstationen) an die vorgegebene Stelle des Plans gelegt. Die 35 Plättchen der Handelsstationen werden nach den fünf (unterschiedlichen) Flaggen offen sortiert (jeweils sieben Plättchen pro Stapel) und anschließend in …………. (genau: fünf) Stapeln bereitgelegt. Nun nimmt man sich immer das oberste Plättchen eines Stapels (somit insgesamt fünf Plättchen in der Hand) und legt dieses nach nochmaligem Mischen (verdeckt) auf die Handelstationsfelder auf dem Spielplan (beginnend mit der Nummer 1). Dieser Schritt wird mehrmals wiederholt. Wenn alle 35 Felder mit verdeckten Plättchen belegt sind, werden die Handelstationen 1 bis 10 aufgedeckt. Somit ist jetzt jedes Land zweimal offen auf dem Spielplan vertreten! Wem das zu lange dauert, kann die Plättchen in der aufgedruckten Reihenfolge (alle 35 Plättchen sind nummeriert) sofort offen auf die Handelstationen legen. Doch warum machen wir das nicht gleich so? Es gibt insgesamt fünf Länder, aber sieben verschiedene Waren (!), die auf den Plättchen in unterschiedlichen Varianten abgebildet sind. Somit weiß man zwar, dass in jedem 1.-5., 6.-10., 11.-15. usw. Handelstationsfeld eines der fünf Länder vorkommt, allerdings weiß man nicht, „welche“ Ware sich an welcher Stelle (Plättchen) befindet. Auf der Goldstückleiste wird von jedem Spieler ein Zählstein neben das Feld „1“ gelegt. Unter der Leiste (Goldleiste 1-14) werden die sieben Kontore für die sieben verschiedenen Waren (Tee, Baumwolle, Porzellan, Seide, Ingwer, Muskat, Pfeffer) angezeigt. Die jeweils 12 Kisten für die Waren nehmen die Spieler entsprechend der Farbe des Zählsteins zu sich. Jetzt fehlen noch die Kaufmannsfiguren (in der Spielerfarbe), die auf das angegebene Startfeld (vor den 35 Spielfeldern für die Plättchen Handelsstation) gestellt werden. Die schwarze Kanone wird auf die Schiffsskala mit dem Wert „0“ gelegt. Daneben werden die Schiffssteine gelegt. Die Kompaniesiegel und das Schiff (Startspielerstein) kommen in den unteren Halbkreis der Schiffsskala. Jetzt fehlt noch das Geld (Wechsel), von dem jeder Spieler „15“ erhält. Jeder Wechsel hat einen Wert von „1“. Die 110 Schiffskarten, welche je Karte die Flagge „eines“ der fünf Ostindischen-Kompanien anzeigt, werden gemischt und an jeden Spieler jeweils „10“ verteilt. Zum Schluss erhält der Startspieler den Würfel und die erste Spielrunde kann beginnen.

Spielablauf:
Durch die Aufbaubeschreibung die in der Anleitung übersichtlich und mithilfe des Spielplanes dargestellt wird, hat der eine oder andere sicherlich das Ziel von Batavia aus den Augen verloren. Doch zur Erleichterung der Leser möchten wir erwähnen, dass die Aufbauvorbereitungen für dieses Spiel maximal fünf Minuten dauern. Im Verlauf des Spieles besuchen die Kaufleute die verschiedenen Handelsstationen in ganz Asien. Damit sind die 35 Spielfelder für die Plättchen gemeint. Um dort allerdings voran zukommen, benötigt man entsprechende Schiffskarten. Ist man einmal auf einem der Felder angekommen, versucht man lukrative Waren (auf dem Plättchen angezeigt) zu sammeln, denn hierfür gibt es am Ende Gold. Doch auch während der Spielrunden kommt man an Gold, aber zuvor gehen wir auf den Spielablauf ein: Jede Runde verläuft nach dem gleichen Prinzip. Zuerst werden Schiffskarten versteigert:
Der Startspieler würfelt und deckt eine Anzahl (Würfelergebnis) an Karten vom verdeckten Stapel auf. Der Spieler links vom Startspieler nennt sein erstes Gebot für „alle“ Karten. Nur der Höchstbietende erhält alle ausliegenden Karten und das Schiff (Startspielerstein). Das Geld/Wechsel wird unter den „Mitspielern“ verteilt, beginnend mit dem Spieler links, denn es kann schließlich auch ein ungerades Höchstgebot geben und ein oder zwei Spieler erhalten einen Schein weniger. Anschließend wird die Aktion der Spieler durchgeführt.

Dabei ist jeder Spieler an der Reihe und darf „eine“ Aktion ausführen. Entweder zieht der Spieler die obersten zwei Karten vom Stapel oder er spielt Schiffskarten aus. Da die erste Möglichkeit sehr einfach ist, widmen wir uns der „Zweiten“, dem Ausspielen von Karten. Um auf Handelsstationen zu ziehen spielt man Karten aus. Dabei muss folgende Reihenfolge beachtet werden:

1.Schiffskarte auslegen
Der Spieler legt „beliebig“ viele seiner Schiffs (Hand-)karten vor sich offen aus. Dabei „muss“ man die Mehrheit von mindestens einer der fünf Kompanien haben (entweder zu Beginn bereits vorhanden oder nach dem Ausspielen!). Am Anfang ist dies einfach und es reicht bereits eine Karte. Wer keine Mehrheiten erreichen kann, muss (!) die erste Aktion (Karten ziehen) wählen! Die Anzahl der ausgespielten Karten wird auf der Schiffsskala markiert:
>Für jede ausgespielte Karte wird die Kanone um ein Feld vorgesetzt! (spätestens bei Feld 25 bleibt die Kanone stehen)
>Zusätzlich werden auch die Schiffssteine der betroffenen Kompanie, für die Karten ausgespielt wurden, um ein Feld weitergesetzt. Warum dieses Ziehen erforderlich ist, klären wir gleich auf. Um die Mehrheit eines Landes zu verdeutlichen, erhält der Spieler das passende Kompanie-Siegel und legt es auf seine Karten.
Wird ein „Patt“ erreicht, muss das Siegel zurück auf den Spielplan gelegt werden.

2.Kaufmannsfigur weiterziehen
Nun zieht der Spieler auf das nächste Feld der Kompanie vorwärts, dessen Siegel er besitzt. Bei mehreren eigenen Siegeln hat man die Qual der Wahl. Leere Felder, die im Verlauf des Spieles durch Mitspieler entstehen, werden übersprungen. Man nimmt sich das Plättchen und stellt die Figur auf die nun frei gewordene Fläche. Das erhaltene Plättchen zeigt die Ware an, die der Spieler nun einlagert. Hierzu nimmt er eine seiner eigenen Kisten und stellt diese auf das Kontor der entsprechende Ware und des Landes. Sobald ein Kaufmann auf eines der letzten fünf offenen Plättchen gezogen wird, werden die folgenden fünf Handelsplättchen aufgedeckt.

3.Stationsplättchen in Goldstücke eintauschen (freiwillig!)
Es folgt nun die schwierige Entscheidung, ob man das gerade erworbene Plättchen eintauscht oder behält. (Vorausgesetzt man besitzt nicht bereits das gleiche Landesplättchen!) Folgende Goldstücke erhält der Spieler (anschließend auf Goldstück-Leiste markieren): für 1 Stationsplättchen
>1 Goldstück für 2 verschiedene Stationsplättchen
>3 Goldstücke für 3 verschiedene Stationsplättchen
>6 Goldstücke für 4 verschiedene Stationsplättchen
>10 Goldstücke für 5 verschiedene Stationsplättchen
>15 Goldstücke Die eingetauschten Plättchen kommen aus dem Spiel.
Klingt ja ganz einfach, doch warum müssen die ausgespielten Karten auf der Schiffsskala angezeigt werden? Naja, irgendwann macht es BUMM und es folgt ein Piratenüberfall

Und je mehr Schiffskarten ausliegen, desto größer die Gefahr! WICHTIG: Diese Handlung wird „nach“ dem Zug eines Spielers durchgeführt! Überschreitet bzw. steht die Kanone auf dem Feld 21 (bei drei Spielern) bzw. dem Feld 25 (bei vier oder fünf Spielern) greifen die Piraten an. Es werden „alle ausgelegten“ Karten derjenigen Kompanie eingesammelt und abgelegt, von der die meisten Karten ausliegen. Auf der Skala ist dies leicht zu erkennen. Und bei Gleichstand? Tja, dumm gelaufen, denn dann werden alle Karten der betroffenen Kompanien eingesammelt. Der Stein der jeweiligen Kompanie wird wieder auf der Skala bei „0“ platziert. WICHTIG: Anschließend werden alle ausliegenden Karten gezählt und deren Wert auf der Skala mit der Kanone neu markiert. Natürlich kann man auch die Kanone um den entsprechenden Wert zurücksetzen. Waren alle Spieler am Zug beginnt eine neue Runde. Doch wie lange dauert das Spiel?

Findet der Spieler beim Ausspielen der Karten kein entsprechendes Handelsplättchen mehr, rückt er auf das Zielplättchen vor und nimmt es sich. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, allerdings müssen die Spieler schauen, dass sie noch auf ein Handelsplättchen ziehen können. Ansonsten müssen sie stattdessen Karten ziehen. Zum Schluss folgt die große

Wertung: Alle Spieler legen ihre Handkarten aus und das Kompaniesiegel wird entsprechend der Mehrheit zugeteilt. Ein Piratenüberfall findet nicht mehr statt. Zu den bisher erzielten Goldstücken (durch Eintauschen von Plättchen) kommen eventuell noch folgende hinzu: Wer die meisten Waren in einem Kontor platziert, erhält die angegebene Anzahl an Goldstücken dazu. Bei Gleichstand erhalten die Spieler den Wert in Klammern. Der Spieler mit den meisten Wechsel bekommt fünf Goldstücke, bei Gleichstand erhalten die betreffenden Spieler je zwei Goldstücke. Der Besitzer des Zielplättchen erhält vier Goldstücke. Für jedes Kompanie-Siegel bekommt man zwei Goldstücke. So einfach ist die Berechnung und spätestens nach dem zweiten Spiel hat man auch die Zusatzwerte an Gold im Kopf abgespeichert!

Strategie:

Zu Dritt gibt es bei weitem mehr Runden als zu Viert und zu Fünft. Schließlich können die Kaufmannsfiguren nur auf freie Flächen gezogen werden. Somit kann man bei einer 3er Runde mehr planen und genießt mehr Freiheiten. Für die Warenmehrheiten gibt es unterschiedliche Wertigkeiten. Allerdings liegen die Unterschiede nur bei einem Gold. Wenn sich zwei um eine Warenmehrheit streiten freut sich bekanntlich der Dritte, denn dieser wird mit Sicherheit eine andere Ware ansteuern, die er vielleicht mit nur zwei Kisten "sein Eigen, sein Schatz" nennen kann. Nicht zu unterschätzen sind die Plättchen, welche man in Gold eintauschen kann. Zu Dritt lohnt sich das Warten auf ein fünftes Land, denn 15 Gold Zusatzpunkte sind ein guter Anfang um ein Spiel zu gewinnen. Wer dies mehrfach schafft oder zumindest 10 Gold für vier Plättchen erhält, hat sehr gute Siegchancen. Spieler die keinen Umtausch schaffen,durch Pech oder zu viel Risiko und am Ende gar keine Zusatz-Goldpunkte besitzen, werden es bei der Wertung sehr schwer haben. Auch wenn sie die eine oder andere Warenmehrheit besitzen. Bei vier oder fünf Spielern wird das Eintauschen allerdings zur Mutprobe. Denn hier macht es durchaus Sinn bereits drei oder vier Plättchen in Gold zu wechseln. Bei der Ersteigerung um eine Karte (als Beispiel) wird sicherlich nicht viel geboten, oder? Von wegen, denn die beim Ersteigern zugesprochene Startposition spielt eine sehr wichtige Rolle. Hier werden dann mal locker 10 – 15 Wechsel für eine Karte geboten! Dies führt logischerweise in der nächsten Runde zum schnellen Passen, da man kaum noch Geld zur Verfügung hat. In der letzten Runde, man kann es vielleicht schon vorausahnen wenn ein Spieler kurz vor dem Zielplättchen steht, ist volle Konzentration erforderlich. Denn hier sind die Zugreihenfolgen sehr wichtig. Und was ist mit der Kanone? Natürlich sollte man auch vor den Piraten acht geben und geschickt seine Karten spielen! Jetzt reicht es aber…………. Wir haben hier nur ein paar Strategiepunkte kurz angesprochen. Das Spiel bietet allerdings noch viel mehr Möglichkeiten und je nach Spieleranzahl muss man anders spielen bzw. anders auf die Züge seiner Mitspieler reagieren!

Interaktion:

Ein Blick auf die verschiedenen Waren ist außerordentlich wichtig. Denn nur die Mehrheit bei einer Ware ist richtig lohnenswert. Somit muss man genau schauen, wo man mit seiner Kaufmannsfigur hinzieht, um vielleicht den letzten begehrten fünften Platz in einem Kontor zu belegen! Aber auch ein Blick auf die Plättchen der Mitspieler macht Sinn, denn oftmals benötigen diese das äußerst wichtige fünfte Land zum Eintauschen in Gold (hier: 15 Gold). Es ist somit eine Gratwanderung, ob man sich für sein Vorhaben, oder für die Aktion (gegen den Mitspieler) entscheidet. Das sorgt für Zündstoff und ist in einigen Runden an Spannung kaum zu überbieten. Denn gerade gegen Ende des Spiels kann jede Entscheidung fatale Folgen haben oder dem Spieler den entscheidenden Faktor zum Sieg einbringen!

Glück:

Nur bei fünf Spielern kommt der Glücksfaktor wirklich zum Tragen. Denn hier ist eine Planung oder eine Strategie kaum möglich. Zu viel passiert während den vier Spielzügen der Mitspieler. Wer dann noch als Letzter jede Runde beginnt, hat kaum Chancen. Bei drei und vier Spielern ist eine Glückskomponente kaum feststellbar. Denn wer beim Bieten zu viel hinblättert, ist selber Schuld.

Packungsinhalt:

Queen Games Spiele unterscheiden sich kaum voneinander, zumindest bei größeren Strategiespielen ist das so! Der Plan wird mehrfach aufgeklappt bevor man die wahre Größe erkennt. Die Anleitung ist wie immer farblich unterteilt und einfach zu lesen. Die Regeln bei Batavia sind anfangs allerdings nicht ganz einfach und Wenigspieler müssen mit Sicherheit einige Runden spielen, bevor alle Züge richtig umgesetzt werden. Die Grafik macht Lust auf mehr und durch die netten Figuren enttäuschen nicht. Wünschenswert wäre ein Aufdruck mit dem Eintauschen der Plättchen in Gold auf dem Spielplan gewesen. Somit liegt in den ersten zwei Partien die Anleitung in der Nähe, bis man die Werte im Kopf hat! Da die Wechsel im Spiel verdeckt gehalten werden sollten fragt man sich nur wie? Denn schließlich hat man schon die Karten in der Hand! Ein Sichtschutz wäre sehr sinnvoll gewesen. Somit muss man sich selbst einen Schutz Basteln, oder sucht nach Alternativen.

Spaß:

Zu Dritt ist der Spielspaß am höchsten, denn hier kann man sich strategisch richtig austoben. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto schwieriger wird es den Überblick zu behalten. Wenigspieler hatten hier in unseren Testrunden ihre Probleme. Vielspieler und Strategen in unseren Spielrunden wussten sehr schnell (nach drei Spielrunden) mit welchen Faktoren sie am meisten Gold verdienen konnten. Doch bei mehreren Vielspielern / Strategen am Tisch liegen Sieg und Niederlage nicht weit voneinander entfernt. Ein harter Wettkampf und ein hartes Spiel. Doch insgesamt gesehen ist Batavia nicht so schwer wie es den Anschein macht. Dies bestätigten uns auch die Wenigspieler am Tisch. Schließlich geht es „nur“ um das Versteigern, Auslegen und Weiterfahren, um es mal ganz einfach auszudrücken. Allerdings muss man sich einige Spielrunden mit Batavia beschäftigen und sollte sich nicht zu früh ein Urteil bilden. Der Preis des Spieles liegt zur Zeit leicht über dem üblichen Rahmen vergleichbarer Brettspiele!

s Meinung:

Batavia ist kein Glücksspiel und auch kein Spiel für Gelegenheitsspieler, wobei diese nach eins oder zwei Spielen gefallen daran finden könnten.
Strategen können sich durch viele Möglichkeiten, die erst im Verlauf vieler Runden deutlich werden, austoben und mit einer Spielzeit von zumeist 45 Minuten ist die Spannung garantiert bis zum Ende vorhanden. Denn so war es bei fast allen Testrunden!
Die verschiedenen Mechanismen zeigen erst zu Mitte des Spieles Wirkung, so dass man bereits am Anfang konzentriert am Spiel teilhaben sollte!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Queen Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Wie viele Wechsel sind einem die Karten wert!?
INTERAKTION
7 von 10
Verdammt, das Plättchen hätte ich auch gebraucht!
GLÜCK
3 von 10
Wenigstens nicht Letzter in der Runde!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Ein Sichtschutz für Wechsel wäre sinnvoll!
SPAß
6 von 10
Für drei Spieler ideal!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein harter Kampf um das Piratengold!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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