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Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Strategiespiel, , Tiere & Pflanzen, Großes Holzspiel, Transportspiel, Brettspiel

Spielmechaniken:
Transportieren

Release:
2004

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
30-45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
10/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 08.01.2005 - von Andreas

Black Elephant


Rüssel an Schwanz hinterher – Die Einführung Wenn jemand ein gutes Strategiespiel gänzlich ohne Glücksfaktor für Zwei auf den Tisch stellt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass es sich dabei um einen der guten alten Klassiker, wie Schach, Dame oder Mühle handelt. Schade eigentlich, dabei sind wir Deutschen doch so für unsere Gesellschaftsspielvielfalt bekannt und berühmt. Gibt es denn nicht auch mal eine Abwechslung? Einen Lichtblick am Rand? Ein neues Strategiespiel, was von den bisherigen Konzepten abweicht und ein innovatives Konzept bietet, bei der auch die Strategie und Denker im Vordergrund steht? Doch die gibt es und zwar seit 2004. Frank Czarnetzki (genannt Czarné) wurde 2002 mit dem "Förderpreis für Nachwuchs-Spielautoren" von der "Spiel des Jahres"-Jury ausgezeichnet. Mit Black Elephant bewies er nur zwei Jahre danach, dass er es versteht Spiele in allen Bereichen einschließlich Taktiktitel zu entwickeln. Bei Black Elephant merken die Spieler schnell, dass es nicht so einfach ist eine Herde von Arbeitselefanten im Zaum zu halten. Jeder besitzt am Anfang 10 dieser größten noch lebenden Landtiere die bei Ihrer Geburt bis zu 100 Kilogramm schwer sind. Diese speziellen Elefanten wurden ausgebildet um Holzstämme einzusammeln und Ihre Eigentümer müssen sie über das Arbeitsfeld führen. Um zu verhindern, dass einem die fremden Elefanten Holzstämme vor dem Rüssel wegschnappen oder die eigenen Elefanten vom „rechten Weg“ abbringen, haben je zwei Elefanten der Rüsselduellanten eine Spezialdressur genossen. Die "Black Elephants", die schwarzen Dickhäuter. Sie können die Wege der Arbeitselefanten blockieren und sind sogar stark genug andere Rüssler gefangen zu nehmen. Bei diesem Spiel ist viel Ausdauer, Strategie und der sprichwörtliche Dickkopf der Rüsseltiere gefragt.

Strategie:

Hup two three four, keep it up two three four! Jeder Spieler entscheidet sich zu Beginn für eine Farbe (Silber oder Bronze) und nimmt seine 10 Gusselefanten auf. Diese werden auf die Startfelder der einzelnen Spieler gestellt. Das schwarze Elefantenquartett wird auf die vier braunen Areale hinter den Start- und Zielfeldern der Spieler platziert. Danach platziert man noch die Bambusholzstämme auf die 48 Felder, so dass jeweils ein Stamm auf einem Feld liegt. Schlussendlich bekommt noch jeder drei schwarze Bonusholzstämme und das Spiel kann beginnen. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Baumstämme einzusammeln, eigene Elefanten über das Spielfeld ins Ziel zu führen und fremde Dickhäuter in Gefangenschaft zu nehmen. Für alle diese Ziele gibt es Punkte und der beste Herdentreiber wird anhand der höheren Gesamtergebnisses am Ende des Spiels gekürt. Grundsätzliche Regeln: Holzstämme einsammeln Betritt ein Elefant ein Feld mit einem Holzstamm durch eine Vorwärtsbewegung (und nur dann!), so darf er den Holzstamm einsammeln und vor sich ablegen. Eine Vorwärtsbewegung ist das Stapfen eines Rüsseltieres in seine Blickrichtung. Startfelder Ein Elefant darf vom Startfeld aus auf ein beliebiges der sieben angrenzenden Felder gezogen werden. Das Dschungeltier darf das Anfangsfeld nur mit einer Vorwärtsbewegung betreten oder verlassen. Ist man am Zug hat man drei verschiedene Möglichkeiten: - Bewegen eines eigenen Elefanten oder - Legen eines schwarzen Holzstammes oder - Bewegen eines eigenen schwarzen Rüsseltiers Bewegen eines eigenen Elefanten – „Elegant wie eine Gazelle oder wie heißt das Tier mit dem langen Rüssel? Die Zugtiere dürfen sich vorwärts, seitwärts und rückwärts bewegen. Diagonales ziehen ist nicht erlaubt (Wer es noch nicht gemerkt, dieses Spiel handelt von tapsigen Elefanten und nicht von flinken GazellenAugenzwinkern. Bei einer Bewegung darf die Ausrichtung des Elefanten auf keinen Fall geändert werden. Betritt ein Dickhäuter durch eine Seitwärts- oder Rückwärtsbewegung ein Feld mit einem Holzstamm, darf er dieses zwar betreten aber den Holzstamm nicht aufsammeln. Das bedeutet, dass dann auf diesem Feld sowohl ein Rüsseltier und ein Holzstamm vertreten sind, beim verlassen wiederum bleibt der Holzstamm liegen. Sobald ein Elefant ein Feld mit einem Holzstamm betritt ist sein Zug beendet. Ein Areal mit einem Baumstumpf kann somit von keinem Elefanten übersprungen werden. Auf einem Feld ist außerdem nur Platz für einen Rüssler. Bei der Bewegung gibt es eine Besonderheit, wenn mehrere freie Felder (ohne Holzstämme) hintereinander oder nebeneinander aufzufinden sind. Freie Felder Befindet sich auf einem Feld weder ein Elefant noch ein Holzstamm, handelt es sich bei diesem Feld um ein "freies Feld". Ein Elefant darf mit einer Vorwärts-, Seitwärts- oder Rückwertsbewegung bis zu drei freie Felder weit ziehen. Sein Zug muss hierbei allerdings auf einem freien Feld enden. Steht er selbst auf einem Feld mit einem Holzstamm darf er nur genau ein Areal weiterziehen. Erreichen eines Zielfeldes Erreicht ein Elefant eines seiner sechs möglichen Zielfelder wird er sofort vom Spielbrett entfernt und der Spieler legt ihn vor sich ab. Er darf hierbei allerdings nur vom Brett entfernt werden, wenn er das Ziel durch eine Vorwärtsbewegung erreicht (Er muss also in Richtung Ziel schauen!). Ist er anders ausgerichtet, darf er zwar das Ziel betreten, wird aber nicht vom Spielbrett entfernt. Ist das Zielfeld durch einen schwarzen Stamm belegt, kann dieses Zielfeld in dieser Runde nicht mehr benutzt werden. Befindet sich eine Kreuzung der schwarzen Elefanten auf einem Zielfeld tritt zuerst die Gefangenregeln in Kraft und den Elefant erhält der Gegner (mehr dazu lest ihr weiter unten beim Thema schwarze Elefanten). Überspringen eines Elefanten Befindet sich vor einem eigenen Rüsseltier ein weiterer fremder oder eigener Elefant kann man diesen, wenn das Feld dahinter nicht besetzt ist überspringen. Hierbei müssen folgende Regeln eingehalten werden: 1. Der zu überspringende Dickhäuter muss sich direkt vor dem eigenen befinden (es darf also kein freies Feld dazwischen sein). 2. Jeder Benjamin kann nur "vorwärts" übersprungen werden. 3. Das Feld dahinter darf nicht besetzt sein, egal mit was. Holzstämme bleiben bei einem Sprung unberücksichtigt und werden nicht eingesammelt. Hat man einen Elefanten übersprungen, darf man ihn nach eigenem Gutdünken drehen. Einmal wenden bitte Das Drehen einer Grauhaut kann fatal sein, da dieser nun weiter in seine Blickrichtung zieht und so nicht mehr direkt das Zielfeld erreicht. Um wieder seinen Bestimmungsort anpeilen zu können muss man ihn also mit einem eigenen Tier überspringen und so richtig ausrichten. Wird er dabei auf einem Zielfeld übersprungen, darf er sofort vom Spielbrett entfernt werden. Landet Herr Blümchen nach einer Drehung irgendwann mal auf den Zielfeldern seines Gegners wird er um 180 Grad gedreht. Erreicht der Graue in einem späteren Zug ein Startfeld (egal ob sein eigenes oder das des Gegners) kann er im nächsten Zug wieder mit einer Vorwärtsbewegung starten. Sollte man das Pech haben, dass sein letztes Herdentier völlig allein auf dem Spielbrett in die falsche Richtung rennt, darf man auch die Zielfelder des Gegners als Ziel benutzen. Holzstammwerfen, und ich dachte das machen nur Schotten Anstatt seine Tiere zu bewegen, kann man auch einen schwarzen Holzstamm auf ein freies Feld setzen. Wie uns die Farbe schon suggerieren soll, sind die Hölzer verbrannt und machen ein Feld unbrauchbar, das heißt kein Dickhäuter darf es mehr betreten. Hierbei gilt die Setzregel, dass niemals mehr als zwei verkohlte Stämme nebeneinander (Waagrecht, Senkrecht oder Diagonal) auf dem Spielbrett liegen dürfen. Da die Baumstämme weder für die Bewegung der schwarzen Elefanten eingesetzt werden können, noch einen Punkt zählen, braucht man sie nicht aufheben. Jedoch sollte gut überlegt werden, wann sich ihr Einsatz am Meisten lohnt. Vorsicht, einmal weggeworfen können die Stämme nicht wieder entfernt werden und das Feld bleibt bis zum Ende des Spiels gesperrt. Die Karawane zieht weiter Die dritte Möglichkeit seines Zuges besteht darin einen seiner schwarzen Elefanten zu bewegen. (Nein, die sind nicht verkohlt!) Jeder dunkle Rüssler besitzt einen eigenen Pfad auf einer Seite des Spielbretts. Hier darf er beliebig vor- und zurückbewegt werden. Keinem anderen Tier ist es erlaubt diesen Pfad zu betreten. Jedem Spieler gehören zwei schwarze Dickhäuter (der hinter seinem eigenem Startfeld und der hinter den Zielfeldern seines Gegners). Das Bewegen der black elefant kostet allerdings pro Feld einen bereits eingesammelten Holzstamm. Die Hölzer mit denen man bezahlt werden in die Ablage (Vertiefung in der Ecke zwischen Spieler 1 und Spieler 2) auf dem Spielbrett gelegt. Besitzt ein Spieler kein Holz, kann er auch keinen schwarzen Elefanten bewegen. Denn ohne Moos is ja auch bekanntlich nix los. Generell werden die schwarzen Riesen eingesetzt um Felder zu blockieren oder gegnerische Elefanten einzufangen. Hierfür bewacht jeder Schwarze eine Reihe des Spielfeldes und dort wo sich die Reihen schneiden ist das Feld blockiert bzw. wird der Elefant der darauf steht oder es betritt gefangen genommen. Und noch mal langsam: Ihr müsst euch imaginär eine Linie vorstellen, die von dem schwarzen Elefanten ausgehend über die Spielfeldreihe an der er steht verläuft. Dort wo sich die Linien der vier schwarzen Rüsseltiere jeweils kreuzen (Bei vier Elefanten gibt es vier Schnittpunkte) ist das Feld gesperrt bzw. wird der Dickhäuter gefangen genommen, der darauf parkt. Von den vier Elefanten dürft Ihr selbst aber immer nur eure eigenen zwei bewegen. Ihr solltet aber immer darauf achten wie die Schnittpunkte mit den anderen zusammen agieren. Der Schwarze darf immer soviel Felder laufen wie Ihr bezahlen könnt, bzw. wollt. Ab einer gewissen Zahl lohnt sich der Diebstahl aber nicht mehr. Der Elefantenklau bringt euch bei der Endwertung zwei Punkte ein, während eurer Gegner drei Punkte verliert. Sonderfall: Bringt ein Spieler seinen siebten Elefanten ins Ziel, bekommt er einen Elefanten aus der gegnerischen Gefangenschaft zurück. Kompaniiiiiiiiiiiie HALT! Das Spiel endet, wenn der letzte Holzstamm (die verkohlten zählen natürlich nicht) vom Spielbrett entfernt wird, oder wenn ein Spieler keine Elefanten mehr hat (sei es durch ins Ziel bringen oder durch Gefangenschaft). Alle Dickhäuter die sich dann vom Gegner noch auf dem Spielbrett befinden, fließen nicht in die Wertung mit ein. Die Punkte für die Schlussabrechnung werden wie folgt gezählt: 1 Punkt - für jeden eingesammelten Holzstamm 2 Punkte - für jeden gefangenen Elefanten 3 Punkte - für jeden eigenen Rüssler Und jetzt das Unerwartete: Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Interaktion:

Die Interaktion ist deutlich mit Schach vergleichbar. Das feurige in die Augen schauen (uuuuu) und ständige Vorausdenken: „Macht er das oder doch eher das. Wenn er diesen Zug wagt kann ich mich so absichern und ihm eins auswischen.“ Taktische Kampfsituation - wer führt seinen Gegner an der Nase herum und spielt ihn am geschicktesten aus.

Glück:

Der Glücksfaktor des Spiels ist leicht zu beschreiben: Es existiert keiner. Hier zählt nur Taktik & Strategie. Jeder Spieler hat dieselben Chancen, es kommt drauf an was man daraus macht und welche Strategie man anwendet bzw. wie man auf die Gegnerischen Züge reagiert. Eine gute Voraussicht gehört genauso dazu wie ein cleverer Zug mit dem der Gegner nicht gerechnet hat.

Packungsinhalt:

Das Spiel befindet sich in einer edlen Holzkassette. Ein 40 x 40 cm großes Spielbrett mit Einfräsungen und insgesamt 24 schwere Elefanten aus Zinn (10 Silberne, 10 Bronzene und vier Schwarze) sowie 54 kleine Holzstämme aus Bambus (sechs davon in Schwarz) lassen wahre Spielfreude aufkommen. Die Holzkassette ist im Inneren mit Samt ausgekleidet und perfekt aufgeteilt - es wurde auch an Kleinigkeiten gedacht. Die Bambusstämme sind an einer Seite abgeflacht, so dass sie nicht ins Rollen kommen. Die einzelnen Säckchen für die Spielfiguren sind speziell mit farblichen Bändchen gekennzeichnet, so dass man alle Figuren schnell findet. Die Anleitung ist schnell durchgelesen und leicht zu verstehen. Zusätzlich befindet sich noch ein Zertifikat in der limitierten Version in der Holzkassette mit der jeweiligen Nummer. Hat man das Pech und einer oder mehrere Elefanten wackeln ein wenig, da der linke Hinterfuß etwas zu klein ist, werden diese von Ludo Art ohne Wenn und Aber sofort ersetzt. Zwar sind 100 Euro ein stolzer Preis, wenn man sich allerdings die ganze Mühe und Detailverliebtheit sowie die edlen Komponenten des Produktes ansieht ist dieser wirklich gerechtfertigt.

Spaß:

"Black Elephant" ist ein Strategiespiel für zwei Personen, dem es gelingt, das "klassisch-abstrakte" Denker-Taktikspiel aus seiner angestaubten Ära ins neue Jahrtausend zu befördern. Dem Autor Czarnè ist es gelungen, klassische und neue Spielelemente geschickt miteinander zu verbinden und das ganze mit edlem Design abzurunden. Selbst nach unzähligen Runden verliert man nicht die Faszination für das Spielkonzept und es erahnen sich immer neue Möglichkeiten bei einer neuen Spielrunde. Nicht ein Spiel gleicht dem nächsten und der Spielspaß ist für eine sehr lange Zeit gesichert.


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