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Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 05.07.2010 - von Andreas

Handelsfürsten



Zwei Dinge führt eigentlich jeder Spieleverlag weltweit: 1. Ein Spiel mit dem Thema oder dem Mechanismus des Handelns 2. Ein Spiel von Reiner Knizia Der Pegasus Verlag hat beides in ein kleine kompakte Box mit ein paar Karten und Holzgütern gepackt. Hierbei handelt es sich um eine Neuerscheinung des Spiels „Handelfürsten“ aus dem Jahre 2007. Die 2 bis 4 Spieler nehmen die Rolle einer Kaufmannsfamilie (Fugger, Welser, Vöhlin, Höchstetter) im 16. Jahrhundert ein. Amerika wurde entdeckt und die Gewürzrouten mit festem Handelsweg nach Indien sind ein lukratives Geschäft. Wer das richtige Timing besitzt und die Nachfrage bedient wird am Ende der Sieger sein. Ob die Nachfrage nach mehreren Spielrunden bei uns groß oder klein war, erfahrt ihr im folgenden Test.

Spielziel:
Wer am Ende die meisten Goldmünzen erwirtschaftet hat, war nicht nur der erfolgreichste Kaufmann sondern ist auch der Sieger des Spiels.

Spielaufbau:
Die Warenkarten werden gemischt und an jedem Spieler drei Stück verteilt. Sechs weitere Warenkarten werden offen in die Tischmitte platziert (diese stellen die aktuelle Nachfrage dar). Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, während die Sonderkarten und Warensteine sortiert bereit gelegt werden. Damit man auch gleich Güter einladen kann, erhält jeder Spieler noch zwei Schiffskarten, die man offen vor sich auslegt. Der Startspieler nimmt sich einen beliebigen Warenstein und legt ihn auf ein eigenes Schiff, dann folgen die restlichen Spieler reihum. Danach wird genauso mit dem zweiten Schiff verfahren. Pro Schiff ist immer nur 1 Ware erlaubt! Los geht’s…

Spielablauf:
Der Startspieler beginnt das Spiel. Ein Spielzug ist in zwei Phasen gegliedert, wobei man jeweils nur eine Aktion in den Phasen wählen kann.

Phase 1 (1 Aktion wählen)
- Warenstein tauschen - Sonderkarte kaufen - Passen

Phase 2 (1 Aktion wählen)
- Warenkarte ausspielen + Wertung - Zwei neue Warenkarten ziehen
Nachdem man zwei Aktionen ausgeführt hat ist der nächste Spieler an der Reihe. Damit ihr einen genauen Überblick habt, gehen wir jetzt auf die einzelnen Aktionen ein. >Warenstein tauschen Wählt man diese Aktion, so kann man einen Warenstein von einem eigenen Schiff mit dem Vorrat austauschen. >Sonderkarte kaufen Der Spieler kauft eine noch verfügbare (also in der Mitte ausliegende) Sonderkarte. Der Preis ist auf jeder Karte angegeben und man kann auch mehrere gleicher Art besitzen (der Effekt wirkt dann kumulativ, wird also verstärkt!). Wichtig: Pro Runde kann man nur eine Sonderkarte kaufen! >Passen Tja, hier macht ihr in der 1. Phase gar nichts und geht gleich in die 2. Phase über. Achtung das Passen in der 2. Phase ist nicht möglich! Man muss also das Spiel beschleunigen (indem man Karten nachzieht) oder eine Wertung auslösen (indem man Karten in die Mitte legt).

Die Sonderkarten
Als Sonderkarten stehen gibt es vier verschiedene Typen zur Auswahl. Zum einen gibt es da die zusätzlichen Schiffskarten die mit 10 Gold zu Buche schlagen. Sie haben den Vorteil, dass man mehr Waren besitzt (denn pro Schiff kann man immer nur 1 Ware lagern). Legt man das Schiff vor sich ab, so wird es sogleich mit einer beliebigen Ware aus dem Vorrat bestückt. Begehrter als die Schiffe sind jedoch die drei Sonderkarten: Kontor, Hafenarbeiter und Handelsabkommen (denn diese sind jeweils nur zweimal im Spiel enthalten!). Der Kontor erlaubt das Ziehen einer Warenkarte am Ende der 2. Phase, egal welche Aktion man vorher ausgeführt hat. So kann man also Karten ausspielen und trotzdem noch eine Karte nachziehen oder drei (beim Besitz beider Kontore sogar vier) Karten nachziehen. Für 8 Gold ist dieses auch die billigste Sonderkarte. Der Hafenarbeiter bringt euch mehr Arbeitskraft, dies führt zu mehr Tätigkeit bei euren Schiffen und somit einen Extra-Waren-Tausch pro Spielrunde. Arbeiter sind jedoch nicht billig und diese verlangen sogar 12 Gold. Das Handelsabkommen kostet 11 Gold und bringt dem Besitzter zwei zusätzliche Goldmünzen bei jeder Wertung ein (allerdings nur, wenn man selbst Gold bei einer Wertung erhält!). >Warenkarte ausspielen + Wertung Der aktive Spieler kann beliebig viele Warenkarten derselben Farbe ausspielen und damit die Warenkarten in der Mitte überdecken. Je nach dem ändert man also die Nachfrage. Danach wird automatisch eine Wertung für alle Spieler ausgelöst. Hierbei erhält man pro Warenstein soviel Goldmünzen, wie gleichfarbige Warenkarten in der Mitte ausliegen. Beispiel: Es befinden sich 4 gelbe und 2 blaue Karten in der Mitte. Jede gelbe Ware auf einem Schiff bringt euch also vier Goldmünzen ein und jede Blaue zwei. Besitzt man noch zusätzlich das Handelsabkommen erhält man zwei Münzen dazu. >Zwei neue Warenkarten ziehen Das ist wohl die leichteste Aktion neben dem Passen. Ihr zieht zwei neue Warenkarten vom Nachziehstapel.

Spielende:
Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel sofort. Die Goldmünzen der Spieler werden gezählt, wer am meisten besitzt hat gewonnen.

Strategie:

Man weiß zwar nie, was man für Warenkarten nachzieht, aber trotzdem sind einige taktische Entscheidungen zu fällen. Die Spieler sollten steht’s die Auslage der anderen und den Vorrat im Auge behalten. Es ist essentiell einem Spieler nicht alleine eine Farbe zu überlassen und es lohnt sich mitzuschwimmen. Besitzt ein Spieler also viele Karten und 2 weiße Warengüter oder sogar noch mehr, so heißt es schnell schalten und mit aufs Boot aufspringen. Sicherlich wird dieser nämlich demnächst weiß werten. Dies kombiniert man am Besten mit einer Farbe die man selbst gerade gut auf der Hand hat oder mit einer anderen Spielerfarbe. Gibt es die Warefarbe nicht mehr im Vorrat, so heißt es möglichst viele gut passende farbige Warenkarte zu sammeln um die weiße Wertung danach gleich zu überdecken! Ein weiterer Punkt ist das mitzählen der Karten. Das solltet ihr auf jeden Fall tun. Von jeder Farbe gibt es 10 Stück und somit sollte euch klar sein, ob es sich noch lohnt so eine Farbe zu laden oder nicht. Auch solltet ihr gleiche Waren sammeln und werten, denn so kassiert ihr mit einem Schlag viele Punkte ab. Die Sonderkarten haben alle ihren Zweck und können euer Spiel deutlich verbessern, vergesst aber nicht, dass sie Gold kosten und ihr dieses auch wieder einspielen müsst. Das Handelsabkommen lohnt sich also sehr spät im Spiel nicht mehr (denn erst nach 6 Wertungen hat man das Geld wieder drin!). Die anderen Karten machen einen flexibler, gerade wenn man viele Schiffe besitzt und nur ein gut Tauschen kann ist der Hafenarbeiter attraktiv. Zusätzlich solltet ihr eure Warenpartner (Spieler mit denen eure aktuell geladenen Schiffswaren übereinstimmen) immer wieder wechseln. Es bringt euch nämlich nichts, wenn ihr zwar immer mitwertet, aber der andere mehr kassiert! Führt ihr das Spiel mit eurem Goldbesitz an, so solltet ihr außerdem dafür sorgen, dass das Spiel beschleunigt wird (Karten ziehen!).

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist sehr hoch, da die Nachfrageleiste und der Vorrat ständig umkämpft werden. Es herrscht auch ein großer Ärgerfaktor, wenn ein Spieler die Nachfrage zu seinen Gunsten ändert und es werden Absprachen mit anderen frei getroffen. Trotzdem ist die Kommunikation nicht mit anderen Handelsspielen (wie z.B. Siedler) vergleichbar.

Glück:

Der Glücksfaktor beschränkt sich hier auf das Kartennachziehen und auf die Karten der anderen. Man hat keinen Einblick welche Handkarten die Gegner besitzen, allerdings kann man das aufgrund der geladenen Waren und dem Mitzählen der Karten die Pläne der anderen etwas einschätzen.

Packungsinhalt:

Das Spiel kostet ca. 14 Euro und passt wegen der Holzwarensteine nicht in die kleine Blechbox-Kartenverpackung von Pegasus. Spielt man in voller Besetzung kommt es öfter vor, dass die Goldmünzen nicht reichen. Dies führt dazu, dass alle Spieler die gleiche Geldmenge in die Mitte zahlen, damit man wieder Gold ausgeben kann. Dies ist etwas unschön und wir hätten lieber ein paar mehr Goldmünzen in der Schachtel gehabt. Die Anleitung ist kurz und lässt keine Fragen offen. Das Preis/Leistungsverhältnis wird unserer Meinung gerade so gehalten.

Spaß:

Für 1-2 Runden als Absacker oder als leicht taktisches Kartenspiel ist Handelsfürsten durchaus zu gebrauchen und bietet immer einen recht spannenden Spielverlauf. Allerdings waren nicht alle unsere Spieler von dem Handel überzeugt. Es ist durchaus machbar sich soweit abzuschießen, dass schon in der Mitte des Spiels feststeht, dass man keine Siegchancen mehr besitzt. Das kann für etwas miese Laune sorgen. Preist man das Spiel jedoch als taktisches Ärgerspiel an, wo es wichtig ist, auch die Karten mitzuzählen, sehen die Reaktionen positiver aus.

`s Meinung:

Handelsfürsten kann unsere Spielgruppe für 20 Minuten durchaus fesseln und nicht selten kommt es vor, dass ein paar Runden hintereinander absolviert werden. Der taktische Einfluss ist jedoch durch die Menge an Spielern und dem Karten nachziehen nicht so hoch wie es manch einer gerne hätte. Sollte man also taktische Spiele mit Ärgerfaktor nicht mögen, ist man hier nicht an der richtigen Adresse. Wir schieben es gerne als Zwischenspiel oder Absacker auf den Tisch, wobei wir gerne mehr Goldmünzen in der Schachtel gesehen hätten.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen dank an den Pegasus Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars

STRATEGIE
6 von 10
Karten mitzählen ist essentiell.
INTERAKTION
4 von 10
Nein, nicht diese Farbe überdecken!
GLÜCK
6 von 10
Oje, das sind nicht meine Wunschkarten.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Standard, aber zu wenig Goldmünzen.
SPAß
6 von 10
Kurzeitiger taktischer Handelsspaß.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Leichte Regeln, taktische Elemente und eine Hand voll Ärgerfaktor."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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