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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 16 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 07.12.2010 - von Jörg

Zombies 7 - Erweiterung - Manege frei



VORWORT:

Erst kamen die Zombies, dann die Glowing in the Dark Zombies, anschließend die Hunde und in der aktuellen Ausgabe Nummer 7 sind es blaue Zombieclowns.
Es scheint kein Ende dieser Reihe in Sicht!
Beigefügter Satz in der Anleitung lässt aber erahnen, warum „Manage frei“ in dieser Form erschienen ist:
Der Autor hat dieses Spiel in „liebevoller Erinnerung“ seinem Neffen Anthony James Beard (1992-2007) gewidmet, einem der größten Zombies-Fans.
Mit den Worten „Und jetzt geht´s ans Eingemachte: Der Zirkus ist in der Stadt“ wird man aber sofort ins Spiel katapultiert. Es handelt sich dabei um eine Erweiterung, so dass die Spieler auf Materialien des Basisspiels zurückgreifen müssen. Welches Gruselkabinett dieses Mal auf uns wartet, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:

Alles bleibt wie bisher.... naja fast!
Je nach gewählter Variante müssen die Spieler das letzte Feld des Kassenhäuschens oder des Hubschrauberplatzes mithilfe eines Clownmobils erreichen oder 25 Zombies töten.

SPIELAUFBAU:

15 Kartenteile, 32 Ereigniskarten und 25 Zombieclowns ergänzen Teile des Basisspiels (Figuren und Marker). All das kennen die meisten bereits, so dass wir direkt in den Ablauf einsteigen, der sich aus zwei Varianten zusammensetzt.

SPIELABLAUF:


1. Variante: Eine Partei nur mit Zombies 7
Die vier Gruselkabinett-Teile liegen als Quadrat auf dem Spieltisch aus und an die Ecken positioniert man eine seiner Spielfiguren. Das Kartenteil „Zirkuszelt 2“ liegt offen an anderer Stelle des Spieltischs.
Beamen wir uns jetzt von einem Plan zum anderen?
Ja, so ähnlich, denn zuerst müssen wir aus dem Gruselkabinett heraus, bevor wir zum Zirkusgelände gelangen.
So liegen anfangs die sechs Clownmobile (Karten) offen aus und daneben die restlichen verdeckten Kartenteile.
Gewürfelt wird wie gewohnt und je nach Kartenteile werden Marker und Clowns platziert.
Viel mehr interessiert uns, wie man das Gruselkabinett verlässt?
Dies ist nur möglich, wenn der Weg zu einem der Außenränder des Kabinetts frei ist. Immer wenn ein Spieler durch die Bewegung „ein“ Kartenteil verlässt, dreht er dieses Kartenteil um 90 Grad in eine beliebige Richtung. Mit einem großen Bewegungswert ist das (ohne Einfluss von Karten) auf jeden Fall möglich.
Verlässt eine Spielfigur das Kabinett, setzt der Mitspieler zur Linken die Figur auf ein beliebiges mittleres Feld einer Kreuzung innerhalb des Zirkusgeländes.
Anstatt aber durchzuatmen, muss man sich erst ein Clownmobil holen und anschließend das Innere des Kartenteils „Zirkuszelt“ betreten. Hat man auch dies geschafft, heißt es, sich sofort in Richtung „Kassenhäuschen“ zu bewegen.

Klingt einfach, hat aber eine Menge an Schwierigkeiten zu bieten:
>Mitspieler verwenden wie bisher Ereigniskarten gegen euch.
>Würfelt man mit dem Clownmobil eine 1 muss man sofort ins Gruselkabinett zurück und verliert diese Karte.
>Viele Zombieclowns warten nur auf euch.

2. Variante: Ein Partie zusammen mit dem Basisspiel
Ihr seid verrückt, oder?

Zuerst braucht man viel Platz auf den Tisch, da das ganze Material zum Einsatz kommt. In der Anleitung sind einzelne Vorgaben genannt (Platzierung der Kartenteile), um das Spiel zumindest etwas übersichtlicher zu gestalten. Ziel 1 ist es auch hier das Clownmobil zu ergattern und durch das Kassenhäuschen zu entkommen. Das war es aber noch lange nicht, denn in Ziel 2 muss man 25 Zombies töten oder den Hubschrauberplatz erreichen.

Eine Hürde, die nicht einfach ist, doch zumindest darf man mit dem Clownmobil bei der Bewegung zwei Würfel einsetzen.

Strategie:

Viele Strategiemöglichkeiten haben wir nicht wirklich erkennen können. Mit den Ereigniskarten ärgert man am liebsten die Mitspieler oder unterstützt seine eigenen Aktionen (z.B. Bewegung).
Im Vergleich zu anderen Erweiterungen werden diese Karten aber häufiger ausgespielt als bisher.

Interaktion:

Hat man sich in anderen Ausgaben auch gerne mal zu Zweit durch die Zombies geschlagen, ist das mit dieser Ausgabe schon etwas schwieriger. Es gibt gleich mehrere Ziele, die man als Spieler erreichen muss und das versuchen die meisten Spieler erst einmal auf eigene Faust. Ein Grund dafür ist „ohne Verwendung des Basisspiels“ die geringe Anzahl an Kartenteile, die schnell zu einem Spielende führen kann.

Glück:

Der Glücksfaktor ist hoch da gerade die Ereigniskarten dieser Ausgabe ständig ausgespielt werden.
Mit dem Clownmobil hat man zwar eine Bewegungsweite von + 2, doch würfelt man eine 1, muss man sofort ins Gruselkabinett zurück. Diese hohe Glückskomponente haben wir bereits mit der zweiten Partie aus unserem Ablauf gestrichen.

Packungsinhalt:

Die Verpackung hat sehr viel Ähnlichkeit mit den bisherigen Ausgaben, nur das hier blutrünstige Clowns abgebildet sind. Zwei Wörtchen auf dem Cover machen allerdings noch etwas stutzig: „Zweite Edition“.
Als Zombies-Spieler erkennen wir den Unterschied an den Kartenteilen, die jetzt, im Vergleich zu anderen Ausgaben, von etwas besserer Qualität sind. Ansonsten ist alles so geblieben, wie man es kennt.

Die Zombieclowns sind blau und mit einem frechen Grinsen ausgestattet. Die Karten sind gut illustriert und an der Grenze des guten Geschmacks. Alles andere hätte uns auch überrascht.
Auch preislich kann man bei 13 Euro nicht meckern.

Spaß:

Wieder einmal haben wir unserer Mitspieler und Zombiefans zu Spielpartien eingeladen. Aufgrund der Vorkenntnis, das hier Clowns als weitere Figuren zum Einsatz kommen, waren die Spieler doch sehr motiviert. Wer einen Zombie töten kann nimmt es auch mit einem Clown auf.
Wir hatten aber auch die Möglichkeit, einige Nicht-Zombies-Kenner an das Spiel heranzuführen.

Das Ergebnis dieser Partien war leider sehr ernüchternd.

In Spielrunden (ohne Basisspiel) plätscherte das Spiel vor sich hin. Die Glückskomponente ist zu hoch, so dass man sich schon gar nicht traut von A nach B zu ziehen. Lediglich in einer Runde schaffte eine Spielerin das Endziel in knapp 30 Minuten zu erreichen. Das lag aber nicht daran, dass sich Mitspieler geweigert hätten, Ereigniskarten auszuspielen.

In Spielrunden mit dem Basisspiel sollte man sich schon etwas mehr Zeit nehmen, doch auch hier verging den Zombies-Fans schnell die Lust. Zombies und Clowns, nein, das passt irgendwie nicht.
Wenn man Zombies 7 spielt, dann doch bitte schön als Einzelspiel, was bekanntlich auch möglich ist. Zwar dauern die Spielrunden nie mehr als 60 Minuten, doch wirklich begeistert waren die wenigsten. Die Idee mit den zwei Plänen ist ungewohnt, aber bei weitem nicht schlecht. Wäre die Glückskomponente nicht so hoch, würden wir sicherlich auch diese Edition öfters spielen.

`s Meinung:

In Zombies 7 kommen insbesondere neue Spielfiguren zum Einsatz: Die Zombieclowns
Dabei kann man diese Erweiterung auch nur mit ein paar Spielelemente aus dem Basisspiel spielen oder als große Version mit allen Komponenten nutzen. Aus unserer Spielerfahrung heraus eignet sich das Spiel am besten nur mit den Clownelementen, denn Runden mit dem gesamten Material dauern einfach zu lange.
Leider ist die Glückskomponente insgesamt viel zu hoch, um Zombies-Kenner von diesem Spiel zu überzeugen. Die Möglichkeit, vom Gruselkabinett in ein Zirkusgelände zu gelangen, ist durchaus ungewohnt, doch wirklich begeistert waren wir am Ende nicht.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Nur mit Karten hat man etwas Einfluss!
INTERAKTION
7 von 10
Zu viele Einflussmöglichkeiten, um Spieler von Aktionen und Bewegungen abzuhalten!
GLÜCK
8 von 10
Schon fast eine 9! Zu viel des guten.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Guter Preis für gutes Material!
SPAß
3 von 10
Wenn überhaupt, dann nur als reine Clownrunde auf wenigen Kartenteilen!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
"Neue Figuren, neue Karten und neue Spielelemente! Das reicht aber nicht aus, um die Spieler zu überzeugen! Der Glücksfaktor ist hier viel zu hoch!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Dienstag 07.12.2010

Spieltest: Zombies 7 Erweiterung - Manege frei

Nachricht von 21:25 Uhr, Jörg, - Kommentare

Erst kamen die Zombies, dann die Glowing in the Dark Zombies, anschließend die Hunde und in der aktuellen Ausgabe Nummer 7 sind es blaue Zombieclowns.Es scheint kein Ende dieser Reihe in Sicht! Beigefügter... ...