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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 18.09.2011 - von Jörg

Thunderstone (Basisspiel)



Vorwort:

Als 2009 das Spiel Dominion zum Spiel des Jahres gekürt wurde und nach und nach etliche Erweiterungen hervorgezaubert wurden, war die Welt noch in Ordnung. Doch 2010 wurde alles anders. Wie aus dem Nichts schoss Thunderstone aus dem Boden und erregte doch einige Gemüter. Ähnlichkeiten mit Dominion waren unverkennbar, doch auch hier wuchs die Fangemeinde rasch an.

In etlichen Tests und Videos haben wir Dominion bereits vorgestellt und jetzt wird es Zeit, sich näher mit Thunderstone zu befassen. Im nachfolgenden Bericht stellen wir euch das Spiel etwas genauer vor. Im abschließenden ausführlichen Fazit wollen wir etwas mehr auf die Unterschiede der beiden Spiele eingehen.

Ziel des Spiels:

Als Spieler und Anführer verschiedener Gruppen von Abenteurern muss man Mut beweisen, um sich den dunklen Mächten des Dungeon zu stellen und den Donnerstein den Klauen der Finsternis zu entreißen. In einem Deckbauspiel ist es das Ziel der Spieler, aus Gefährten eine tapfere und starke Mannschaft zu bilden, die mit Waffen, Zaubersprüchen und Lichtquellen ausgestattet ist. Durch eigene zusammengestellte Kartendecks versucht man nicht nur Kämpfe zu gewinnen, sondern daraus auch möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Wer am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.

Spielaufbau:

580 Karten liegen vor uns, wobei viele davon mehrfach vorhanden sind. Dank der Sortierhilfe sollte man hier relativ schnell den Überblick bekommen. Für das Spiel benötigt man nie alle Karten und für die erste Partie empfiehlt sich mit dem vorgegebenen Kartenset zu beginnen. In weiteren Partien orientiert man sich an den Zufallskarten, die aus Monsterkarten (8 Stück), Heldenkarten (11 Stück) und Dorfkarten (19 Stück) bestehen.

Für das Dungeondeck benötigt man drei zufällig Monsterkarten (jeweils 10 Stück). Diese 30 Karten werden gemischt und die Karte „Donnerstein“ wird unter die 10 untersten Karten gemischt. Der Stapel besteht am Ende also aus 31 Karten. Davon deckt man gleich die obersten drei Karten auf und legt sie offen in eine Reihe. Den verdeckten Nachziehstapel platziert man daneben.
Als nächster Schritt werden Basiskarten und Heldenkarten benötigt. Die Basiskarten kommen immer zum Einsatz und man erkennt diese anhand des * Symbols. Die jeweiligen Kartenstapel kommen ebenfalls offen in die Tischmitte. Hat man sich für vier Helden entscheiden, kommen auch diese Sets offen in die Tischmitte. Wichtig: Die Helden müssen dabei in aufsteigender Erfahrungsstufe als Stapel ausgelegt werden. Man sollte sich nicht wundern, dass hier die Namen etwas unterschiedlich lauten.
Als letzter Schritt kommen noch 8 zufällige Dorfkarten zum Einsatz, die jeweils als Stapel offen in die Tischmitte gelegt werden. Die Auslage von Helden-, Dorf- und Basiskarten bezeichnet man als „Dorf“. Neben diese Auslage platziert man den Kartenstapel „Krankheiten“ und „Erfahrungspunkte“.

Als Starthand (=Kommandodeck) nimmt sich jeder Spieler 6x Miliz, 2x Fackel, 2x Dolch und 2x Proviant auf die Hand. Jeder mischt seine Karten und legt diese als verdeckten Stapel vor sich ab. Daneben ist später Platz für den Ablagestapel und zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 6 Karten.

Wie man erkennt, ist der Aufbau in Anbetracht der vielen Karten gar nicht so umfangreich. Lediglich vor der ersten Partie muss man sich etwas den Überblick verschaffen.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler und anschließend reihum führt dieser genau eine der drei folgenden Möglichkeiten aus:

Dorfbesuch:
Der Spieler legt alle Handkarten vor sich offen aus und ermittelt den Gesamtgoldwert dieser Karten, um sich im Dorf mit „einer“ Karte zu versorgen. Auf bestimmten Karten sind Effekte vermerkt, die bei Unklarheit in der Anleitung nochmals separat erklärt werden. Beim Einkauf darf man sich immer nur die oberste Karte nehmen und der Preis muss entweder kleiner oder gleich dem Wert des Gesamtgoldwertes sein.
Mithilfe von bereits erworbenen Erfahrungspunkten (Karten) darf sich der Spieler beliebig viele Heldkarten, die man auf der Hand vorweist, hochstufen. Dies erklären wir euch in einem separaten Abschnitt genauer.

Kampf im Dungeon:
Hat man Helden und nur wenig Gold auf der Hand, lohnt sich der Besuch oder besser gesagt Kampf im Dungeon. Wieder werden alle Handkarten offen ausgelegt. Dungeoneffekte (Text auf diversen Karten) sorgen für Vor- aber auch Nachteile, die berücksichtigt werden müssen.
Als nächstes bestimmt man das Monster, das man angreifen möchte. Durch Berechnung des Angriffwertes (Symbole und Hinweise auf den Karten) sollte man dann das Monster besiegen, um es auf den eigenen Ablagestapel zu legen. Verliert man dagegen (absichtlich bzw. weil man zu wenig Kampfpunkte besitzt) wird das unbesiegte Monster (Karte) unter das Dungeondeck gelegt.
Durch das Besiegen eines Monsters erhält der Spieler eventuell eine Belohnung (siehe Text auf der Monsterkarte). Die ausliegenden Monsterkarten werden aufgerückt und eine neue Monsterkarte vom Stapel gezogen. Die einzelnen Positionen sind wichtig! Später mehr dazu.

Erholung:
In der Erholungsphase kann der Spieler eine Handkarte zerstören (auf einen Müllstapel neben dem Dorf oder in die Spielschachtel).

Nach jeder der drei Aktionsmöglichkeiten legt man alle Handkarten (und evtl. zusätzlich erworbenen) auf den eigenen Ablagestapel und zieht für die nächste Runde sechs neue Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand.

Hat man in seinem Zug nach dem Bekämpfen eines Monsters den daneben liegenden Donnerstein (automatisch) erworben oder wird dieser auf Position 1 der Monsterreihe geschoben, endet das Spiel sofort.

Das waren die Abläufe in aller Kürze und jetzt wollen wir noch auf eine paar Details eingehen:

Das Kommandodeck:
Der Kartenstapel des Spielers wird als Kommandodeck bezeichnet. Am Spielende zählt man alle Siegpunkte der Karten, die mit einem grünen Symbol rechts unten vermerkt sind. Durch die gute Kartenübersicht in der Anleitung werden auch weitere Symbole wie Stärke, Preis oder Goldwert erklärt.

Die Dorfkarten:
Auch hier ist eine gute Kartenübersicht in der Anleitung hinterlegt, und anhand einiger Beispiele wird auch auf Effekte eingegangen (z.B. Stärke oder Angriff)

Die Heldenkarten:
Wir wiederholen uns, ja, aber auch hier hat der Verlag wiederum eine Abbildung eingefügt und mit Beispielen hinterlegt.

Das Hochstufen der Helden:
In den Abläufen sind wir bereits kurz darauf eingegangen. In Schritt 5 des Dorfbesuches darf man beliebig viele Helden hochstufen. Voraussetzung hierfür sind Erfahrungspunkte, die auf den Heldenkarten links unten vermerkt sind. Der alte Held wird zerstört und durch den Held der nächst höheren Stufe ersetzt. Dieser ist natürlich stärker. Das mehrmalige Hochstufen eines einzelnen Heldes in einem Zug ist allerdings nicht gestattet.
Wichtig: Aus Milizen (gelten auch auch Helden) darf durch Abgabe von drei Erfahrungspunkten ein beliebiger Stufe 1 - Held genommen werden. Die Miliz wird anschließend zerstört.

Die Monsterkarten:
Vorbildlich, denn auch hier gibt es eine Bildansicht und wichtig sind insbesondere die Lebenspunkte (rechts oben), an denen sich der Angreifer orientiert. Hinzu kommt die Beachtung der Positionen 1 bis 3 von links nach rechts. Position 3 befindet sich direkt neben dem verdeckten Dungeonstapel. Es können somit immer nur offen ausliegende Monster bekämpft werden.

Wiederholungseffekte:
Durch die Abkürzung WH dürfen Karteneffekte beliebig oft im Zug genutzt werden.

Kämpfe:
Mit den offenen Karten wird zuerst einmal geprüft, ob ein feindliches Monster bekämpft werden kann. Jedem Held kann dabei immer nur eine Waffe zugeordnet werden. Kampfeffekte spielen eine große Rolle, bevor man den Gesamtangriffswert ermittelt. Dabei sorgen auch Dungeoneffekte für Verluste oder Einschränkungen. Wurden all diese Effekte einberechnet, wird dieser Wert mit der Anzahl der Lebenspunkte des Monsters verglichen. Der Sieg führt dabei ggf. noch zu Erfahrungspunkten (Karten), die auf der Karte des Monsters angezeigt werden. Der Kampf ist somit recht übersichtlich, wäre da nicht noch das Licht in der Dunkelheit.
Stärke allein reicht nicht aus, denn je nach Position der Monster im Dungeon braucht man noch Lichtquellen. So ist es kein Wunder, dass hier wieder eine Abbildung in der Anleitung hinterlegt ist, denn je nach Position sind 1 bis 3 Lichtquellen erforderlich. Hat man das erforderliche Licht und Angriffswert dürfte dem Kampf nichts im Wege stehen, oder? Nicht ganz, denn nicht jedes Geschöpf in dunkler Tiefe lässt sich einfach bekämpfen. Einige der Monster erfordern einen magischen Angriffswert, der durch bestimmte Helden auch verkörpert wird. Keine Sorge, dies wird auf der Karte in Worten angezeigt.

Merkmale:
Noch mehr ins Detail wollen wir nicht eingehen und die Anleitung liefert auf den letzten Seiten noch einige Hinweise, die man bei Bedarf und Unklarheiten nachlesen sollte. Auch wir nutzten das ein oder andere Mal diese Möglichkeit. Offene Fragen gab es anschließend nicht mehr.

Strategie:

Thunderstone erfordert Erfahrung und so braucht man locker zwei bis drei Partien (mit den Starterset), um sich an den Spielmechanismus zu gewöhnen. Nicht jeder Held ist gegen bestimmte Monster sinnvoll und nicht jeder Gegenstand bringt einen im Dungeon voran. Nach der Auswahl der Monster sollte sich jeder Spieler diese genau anschauen. Je nach Geschöpf erkennt ein erfahrener Spieler schnell, welche Karten sich für sein Set lohnen. Dabei sollte man auch immer an das Hochstufen der Helden denken, sofern man auch die entsprechenden Karten auf der Hand bzw. in der offenen Auslage liegen hat.

Interaktion:

Jeder ist mit seinem eigenen Set und neuen Karten beschäftigt. Doch wenn es um das Besiegen der Monster geht, kann es der ein oder anderer Spieler kaum erwarten, schneller als die Mitspieler zu sein. Gerade wenn es für das Besiegen bestimmter Geschöpfe am Ende viele Siegpunkte gibt, hofft man im eigenen Zug auf das passende Kartenset.
Gerade wenn mit vier oder fünf Spielern gespielt wird, ist die Hoffnung groß, möglichst viele Siege vorweisen zu können. Man sollte aber nie vergessen, dass es nicht nur durch besiegte Monster Siegpunkte gibt. Einige der Karten (z.B. Helden ab einer bestimmten Stufe) bieten auch die Möglichkeit an Punkte zu kommen. So haben die Spieler oftmals die Qual der Wahl, wobei am Ende die Kartenhand und die Anzahl möglicher Siegpunkte diese Entscheidung von alleine fällt.

Glück:

Durch ständiges Nachziehen der Karten ist mit Sicherheit eine gehörige Portion Glück vorhanden. Allerdings sollten die Spieler auch mit Überlegung im Dorf auf Einkaufstour gehen, denn unnötige Karten blockieren nur die Kartenhand.

Packungsinhalt:

580 Karten sind eine Menge, doch mit der Einlage für die Karten lässt sich alles perfekt in der Schachtel verstauen. Naja, nicht ganz, denn durch die Größe der Karten kann man die Schachtel nicht zu 100%ig schließen. Man muss die Karten schon etwas schräg anordnen, damit alles seine Ordnung hat.
Die Illustrationen auf den Karten sind perfekt gelungen und lassen die Spieler in diese thematische Welt eintauchen. Auch die auf den ersten Blick mit 24 Seiten recht umfangreiche Anleitung ist dank vieler Beispiele und vieler Anmerkungen am Ende bei weitem nicht so komplex wie es scheint. Die je nach Händler kostet Thunderstone knapp 30 Euro. Ein angessener Preis sofern man die Neuauflage besitzt.

Anmerkung: Mittlerweile wurde in der neuen Auflage ein anderes Inlay verwendet und die Schachtel ist etwas höher! Endlich passt alles perfekt und für 4-5 Euro kann man sich auch eine Austauschbox beim Verlag bestellen.

Spaß:

Traue keinem Spielerklärer, denn hier zeigt sich oft Licht oder Schatten! Genau diese Erlebnis erfuhren wir mit der englischen Ausgabe (die deutsche Ausgabe war zum damaligen Zeitpunkt noch nicht fertig). Eine Lehre, wie sich zeigen wird! Denn Wochen später und mit neuer Motivation war das Spiel bei weitem nicht so kompliziert und spielte sich viel flüssiger. Wir brauchten allerdings ca. drei Partien bis alle Spielabläufe flüssig abliefen und langsam keimte in uns auch Spielfreude auf.
Nach gefühlten drei weiteren Partien, immer noch mit dem Basisset, versuchten wir uns dann auch an neuen Monstern und Helden und je nach Kartenwahl entwickelten sich wirklich spannende Partien. Selten konnten wir am Ende unserer Runde sagen, wer denn nun der Gewinner ist.
Mit diesem Wissen und der Erfahrung vieler Partien konnte man das Spiel in knapp 15 Minuten neuen Mitspielern erklären, die bisher als begeisterte Dominion-Spieler nicht alle Feuer und Flamme für das Spiel waren. Man muss die Thematik mit Monster und Dungeon schon etwas mögen.
Hinsichtlich der Spieleranzahl bevorzugen wir Partien zu Zweit oder zu Dritt. Flüssige Abläufe, in denen man recht schnell wieder am Zug ist, sind hier gewährleistet. Durch die Kämpfe im Dungeon kommt es nämlich öfters zu kurzen Unterbrechungen, um Stärke zu berechnen und Effekte zu berücksichtigen. Hinsichtlich der Unterschiede zu Dominion verweisen wir auf unser Fazit.

`s Meinung:

Viele Spielpartien waren erforderlich, denn Thunderstone braucht Zeit und diese Zeit haben wir uns auch genommen, um ausführlich über das Spiel zu berichten.
Als Dominion Abklatsch sollte man das Spiel dabei nicht bezeichnen, auch wenn der Deckbaumechanismus sehr stark daran erinnert. Geldstrategien und Punktelieferanten gibt es hier nämlich nicht, zumal auch das Thema eine sehr wichtige Rolle spielt. Durch wirklich sehr schön illustrierte Karten in großer Vielzahl bietet das Spiel auf Dauer Spielspaß und Spannung, denn durch die wechselnden Monster im Dungeon müssen die Spieler ihre Helden, Waffen und Lichtquellen immer wieder neu zusammenstellen. Eine interessante und attraktive Art und Weise, die uns gut gefällt. Sofern zum Spielen die Entscheidung ansteht „Dominion oder Thunderstone?“, greifen wir mittlerweile zu Thunderstone.

Kurzer Vergleich zwischen Thunderstone und Dominion:
Wie auch Dominion ist Thunderstone ein Deckbauspiel, in dem Punkte gesammelt werden. Zu Spielbeginn wird der Aufbau mit diversen Kartensets vorbereitet, die man zum Beispiel im Dorf gegen Bezahlung erhalten kann, um nach und nach seine Kartenhand zu stärken. Bei Dominion sind es die Siegpunkte, die früher oder später gierig abgegriffen werden, doch bei Thunderstone schlägt ab diesem Moment die Thematik durch und das lässt das Spiel auch etwas komplexer erscheinen.
Das Heranzüchten neuer und immer besserer Helden, um im Dungeon das eine oder andere Monster zu bekämpfen, rückt in den Mittelpunkt. Anstatt Gold wird hier Licht und Stärke benötigt, um sich düsteren Gefahren zu stellen.
Bei Dominion werden je nach Set immer mehr Aktionen genutzt und Karten nachgezogen. All das spiegelt sich in Thunderstone nicht wider. Eine starke Truppe an Kämpfer auf der Hand ist wichtig, zumal nicht jeder Held einen Kampf im Dungeon überlebt.
Im Hinblick auf die Regeln ist Dominion auf jeden Fall einfacher, da hier lediglich die Kaufkraft in den Vordergrund rückt. Die Karten aus Dominion versteht man oft auf Anhieb, da diese im Gegensatz zu Thunderstone mit weniger Symbolen und „Effekten“ ausgestattet sind.
Hinsichtlich der Spieleranzahl lässt sich Thunderstone auch zu Fünft spielen, wobei man hier auf erfahrene Spieler bauen sollte, denn Spielrunden dauern durchschnittlich 60 Minuten (bei Dominion 30 bis 45 Minuten).

Lange Rede kurzer Sinn, was soll man nun als Spieler kaufen? Wer einen Einstieg in Deckbauspiele mit einfachen Abläufen sucht, sollte zu Dominion greifen. Wer allerdings noch etwas mehr in die Thematik und Rolle des Spieles eintauchen möchte und sich auch gerne ein paar umfangreichere Regeln zu Gemüte führen will, sollte Thunderstone vorziehen.
Beide Spiele sind insgesamt betrachtet „gut“, wobei man bei Thunderstone durchaus länger braucht, bis der Funke überspringt. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in den der Spielspaß mit der Zeit abflacht, geht die Tendenz bei Thunderstone in die andere Richtung.

Sowohl der Hans im Glück Verlag (Dominion) als auch Pegasus Spiele (Thunderstone) bieten bereits eine Vielzahl an Erweiterungen an, die sich zudem als durchaus lohnenswert einstufen lassen. Mehr zu den einzelnen Erweiterungen kann man auch unseren Spielberichten entnehmen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Starke Helden braucht der Dungeon!
INTERAKTION
6 von 10
Früher oder später beginnt der gemeinsame Kampf gegen die Monster!
GLÜCK
6 von 10
Etwas Kartenglück beim Nachziehen erforderlich!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Viele Karten, übersichtliche Anleitung und schöne Illustration!
SPAß
7 von 10
Anfangs bei 6, mittlerweile bei 7! Tendenz durchaus steigend!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Ein attraktives, thematisches Deckbauspiel, das sich nicht nur Dominion Fans genauer anschauen sollten! Aufgrund einer Vielzahl an Möglichkeiten bleibt das Spiel auf Dauer spannend und macht einfach Spaß!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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