Die besten Eroberungsspiele

Eroberungsspiele leben davon, dass Räume nicht nur betreten, sondern behauptet werden müssen. Mal geschieht das über direkte Kämpfe, mal über Mehrheiten, Einfluss, asymmetrische Fraktionen oder den schrittweisen Ausbau eines eigenen Reiches. Für uns zählt, ob die Konflikte nachvollziehbar entstehen, ob Positionierung und Timing wichtig bleiben und ob ein Spiel auch dann trägt, wenn Pläne durch Gegnerinnen und Gegner durchkreuzt werden. Gute Titel dieses Genres bieten Spannung auf der Karte, klare Zwänge und Entscheidungen, die über mehrere Runden nachwirken. Unsere Auswahl vereint Klassiker und aktuelle Referenztitel und baut auf unseren Testberichten auf, ergänzt um Spiele, die das Genre besonders deutlich geprägt haben.

1. Risiko

Cover von Risiko
Risiko
von Parker
Dauer: 60 - 120 Minuten;  ab 10 Jahre;  2 - 6 Spieler;  1992 erschienen

Risiko ist für viele der klassische Einstieg in das Eroberungsspiel: globale Landkarte, Truppenaufbau, Gebietsziele und Würfelkämpfe bilden einen unmittelbar verständlichen Rahmen. Gerade diese Klarheit macht das Spiel bis heute zur Referenz, auch weil zahlreiche spätere Ausgaben und Varianten auf diesem Grundmechanismus aufbauen. Unser Test der Parker-Ausgabe von 1992 hebt hervor, dass nicht jede Neuauflage oder thematische Veränderung das Spiel automatisch verbessert. Die Redaktion bewertet diese Version mit 9 von 10 und zählt sie zu den besten Risiko-Ausgaben überhaupt.

Zum Testbericht: Risiko

2. El Grande

Cover von El Grande
El Grande
von Wolfgang Kramer, Hans im Glück (HiG), Doris Matthäus
Dauer: 60 - 90 Minuten;  ab 12 Jahre;  2 - 5 Spieler;  1995 erschienen

El Grande steht für eine andere Form der Eroberung: nicht über Würfelkämpfe, sondern über Mehrheiten, Einfluss und präzises Timing. Der vielfach ausgezeichnete Klassiker von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich hat Area Control im modernen Eurogame entscheidend geprägt und wurde 1996 sowohl Spiel des Jahres als auch Deutscher Spielepreis. Im Test des Grundspiels betont die Redaktion die ineinandergreifenden Mechanismen, darunter Castillo und geheime Scheiben. Mit 9 von 10 zählt El Grande für uns zu den besten Mehrheitenspielen überhaupt.

Zum Testbericht: El Grande

Weitere Titel der Reihe bei uns: El Grande (New Edition)

3. Kemet

Cover von Kemet
Kemet
von Matagot (Editions du Matagot), Nicolas Fructus, Jacques Bariot
Dauer: 60 Minuten;  ab 13 Jahre;  2 - 5 Spieler;  2012 erschienen

Kemet gehört zu den besonders konfliktorientierten Eroberungsspielen. Kämpfe, Gebietsbesitz und variable Fähigkeiten greifen eng ineinander, wodurch der Druck auf der Karte früh spürbar wird. Das alte Ägypten dient hier nicht nur als Kulisse, sondern verbindet sich mit mystischen Elementen, Göttern und Kreaturen zu einem klar auf Konfrontation ausgelegten Spielgefühl. Im Test hebt die Redaktion vor allem das hohe Tempo und das Spielmaterial hervor. Kemet erhält bei uns 8 von 10 als erfrischend schnelles Kampfspiel.

Zum Testbericht: Kemet

4. Eclipse

Cover von Eclipse
Eclipse
von Gigamic, Mirko Marchesi
Dauer: 20 Minuten;  ab 8 Jahre;  2 - 2 Spieler;  2009 erschienen

Eclipse gilt als Referenz, wenn Eroberung mit galaktischer Expansion, Forschung, Diplomatie und Raumkämpfen verbunden wird. Der Reiz liegt in der Breite des 4X-Ansatzes: Reiche entwickeln sich, Grenzen verschieben sich, Konflikte entstehen aus Wachstum und Konkurrenz. Unser Test unter dem Titel Eclipse behandelt allerdings die Gigamic-Ausgabe von 2009, ein abstraktes Zweierspiel mit verbundenen Kugeln und Ketten. Diese Ausgabe bewerten wir mit 7 von 10 und heben sie als dauerhaft spannendes Taktikspiel für zwei Personen hervor.

Zum Testbericht: Eclipse

Weitere Titel der Reihe bei uns: Eclipse (Zweite Edition), Eclipse

5. Small World

Cover von Small World Realms
Small World Realms
von Philippe Keyaerts, Days of Wonder, Asmodee
Dauer: 45-60 Minuten;  ab 8 Jahre;  2 - 6 Spieler;  2012 erschienen

Small World macht Gebietseroberung besonders zugänglich, weil wechselnde Völker und Fähigkeiten jede Partie neu strukturieren. Der Kern ist einfach verständlich: Auf einer zu engen Welt konkurrieren unterschiedliche Rassen um Platz, Einfluss und Punkte. Dadurch entsteht Eroberung ohne übermäßige Regelhürde, aber mit klaren taktischen Entscheidungen. Unser Test behandelt mit Small World Realms eine Erweiterung, die einen variablen Spielplan ergänzt. Die Redaktion bewertet sie mit 8 von 10 und empfiehlt sie besonders für alle, die Small World gern spielen.

Zum Testbericht: Small World Realms

Weitere Titel der Reihe bei uns: Small World of Warcraft, Small World Power Pack 2, Small World Power Pack 1, Small World: Sky Islands

6. Blood Rage

Cover von Blood Rage
Blood Rage
von Henning Ludvigsen, Eric M. Lang, CMON Limited (ehemals Cool Mini Or Not)
Dauer: 60-90 Minuten;  ab 13 Jahre;  2 - 4 Spieler;  2015 erschienen

Blood Rage verbindet Gebietskontrolle mit Drafting, Kartensynergien und einem offensiven Konfliktsystem. Das Wikingerthema trägt dabei einen Spielablauf, in dem Kämpfe wichtig sind, aber nicht allein entscheiden. Planung, Timing und die Abstimmung der Karten auf die eigene Strategie spielen laut unserem Test eine große Rolle. Die Redaktion hebt außerdem Grafik und Material hervor, ohne das Spiel auf Miniaturen zu reduzieren. Blood Rage erhält bei uns 8 von 10; besonders mit mehr Spielenden entfaltet es seine Stärke.

Zum Testbericht: Blood Rage

7. Memoir ’44

Cover von Memoir 44
Memoir 44
von Days of Wonder, Richard Borg
Dauer: 30 - 60 Minuten;  ab 8 Jahre;  2 - 2 Spieler;  2004 erschienen

Memoir ’44 steht für ein zugängliches historisches Konfliktspiel, in dem Szenarien, Gelände und taktisches Vorrücken im Mittelpunkt stehen. Als Zweipersonenspiel übersetzt es militärische Auseinandersetzungen in überschaubare Regeln und klar strukturierte Partien. Gerade dadurch erreicht es auch Spielende, die keine komplexen Kriegsspiele suchen. In unserem Test ordnet die Redaktion das Thema bewusst ein und verweist auf die gute Spielbarkeit trotz des historischen Rahmens. Memoir ’44 erhält 7 von 10 als gutes Kriegsspiel mit attraktiven Szenarien.

Zum Testbericht: Memoir 44

Weitere Titel der Reihe bei uns: Memoir '44

8. Carcassonne

Cover von Carcassonne (Jubiläumsausgabe)
Carcassonne (Jubiläumsausgabe)
von Klaus-Jürgen Wrede, Hans im Glück (HiG), Doris Matthäus
Dauer: 30 - 45 Minuten;  ab 8 Jahre;  2 - 5 Spieler;  2011 erschienen

Carcassonne ist kein klassisches Eroberungsspiel mit Schlachten, prägt aber eine familienfreundliche Form der Gebietskontrolle. Städte, Wiesen und Mehrheiten sorgen dafür, dass schon beim Legen einzelner Landschaftskarten um Einfluss gerungen wird. Der Spiel-des-Jahres-Klassiker wurde laut unserem Test bis 2011 in 20 Sprachen übersetzt und über sechs Millionen Mal verkauft. Wir haben die Jubiläumsausgabe besprochen, die zusätzlich durchsichtiges Material und eine kleine Erweiterung enthält. Mit 9,5 von 10 bleibt Carcassonne für uns ein herausragendes Legespiel.

Zum Testbericht: Carcassonne (Jubiläumsausgabe)

9. 7 Wonders

Cover von 7 Wonders
7 Wonders
von Antoine Bauza, Repos Production, Miguel Coimbra
Dauer: 30 Minuten;  ab 10 Jahre;  2 - 7 Spieler;  2010 erschienen

7 Wonders steht für zivilisatorische Expansion ohne große Landkarte. Der Konflikt entsteht über Drafting, Aufbauentscheidungen und den direkten Vergleich benachbarter Reiche. Als Kennerspiel des Jahres und Deutscher-Spielepreis-Titel hat es gezeigt, wie sich Entwicklung, Konkurrenz und Interaktion in kurzer Spielzeit bündeln lassen. Unser Test hebt hervor, dass das Spiel in unterschiedlichen Besetzungen von drei bis sieben Personen spannend bleibt. Die Redaktion bewertet 7 Wonders mit 8 von 10 und zählt es zu den besten Spielen des Jahres 2010.

Zum Testbericht: 7 Wonders

Weitere Titel der Reihe bei uns: 7 Wonders (Second Edition)

10. Terra Mystica

Cover von Terra Mystica
Terra Mystica
von Helge Ostertag, Dennis Lohausen, Jens Drögemüller
Dauer: 60-150 Minuten;  ab 12 Jahre;  2 - 5 Spieler;  2012 erschienen

Terra Mystica ist eine Referenz für strategische Gebietsausbreitung im Expertenspielbereich. Asymmetrische Völker, Landschaftsumwandlung und langfristiger Aufbau greifen so ineinander, dass jede Partie andere Schwerpunkte setzt. Die Eroberung erfolgt hier nicht über Kämpfe, sondern über Expansion, Planung und das Nutzen der eigenen Fraktionsstärken. Unser Test betont die Vielzahl an Möglichkeiten und die 14 Völker, die für Abwechslung und lange Spannung sorgen. Mit 9,7 von 10 ist Terra Mystica für die Redaktion ein Highlight für Vielspieler.

Zum Testbericht: Terra Mystica

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