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Frühjahrsneuheiten von Schmidt Spiele und Drei Magier Spiele in der Kurzvorstellung

spiel   |   Mo. 08.01.2024, 17:30 Uhr   |   Mathias   |   Kommentare (0)   |   Bookmark and Share

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Auch Schmidt Spiele und Drei Magier Spiele, die über Schmidt Spiele vertrieben werden, haben Ihre Frühjahrsneuheiten bekanntgegeben, die wir Euch gerne einmal vorstellen wollen.

In diesem Frühjahr entführt Drei Magier ein bis vier Kinder ab fünf Jahren in ein geheimnisvolles Spukschloss. Gemeinsam versuchen sie, die drei Magierfiguren erfolgreich zu den Zielorten zu bringen und anschließend mit ihnen das Schloss so schnell wie möglich zu verlassen. Doch das alte Gemäuer wäre kein Spukschloss, wenn nicht Geister umherschweben würden und sich die Tore nicht so geheimnisvoll und gespenstisch wieder schließen würden, wie sie sich geöffnet hatten. „Die verdrehte Spuknacht“ ist ein kooperatives Ziehspiel, bei der die Magierspielfiguren durch Würfeln an die von Plättchen angegeben Zielorte gezogen werden müssen. Wenn jede der drei Magierfiguren fünf Zielplättchen sammeln und das Schloss verlassen konnte, bevor sich die Tore schließen, hat die Gruppe das Spiel gewonnen. Der für Drei Magier typische magische Effekt liegt in den sich scheinbar selbst bewegenden Geistern: Immer, wenn das Geisterrad gedreht wird, so oft es der Geisterwürfel verlangt, schweben die Spukgestalten wie von Zauberhand durch das Schloss – und die kleinen Magier hoffen, nicht auf sie zu treffen. Denn mit Pech schließen sich die Pforten bei Berührung der Geister immer weiter und die drei Magier laufen Gefahr, im gruseligen Spukschloss gefangen zu bleiben. Dem sollten die Spielenden mit Eifer entgegenwirken, ihre Aufgaben erfüllen und das Gemäuer so auf schnellstem Wege wieder zu verlassen!

Die Stadt Gruselbruch wird in Monster Loving Maniacs zur Monstermetropole. In den Rollen der Monsterjäger:innen in Ausbildung versuchen nun zwei bis vier Spielende ab sieben Jahren, die Stadt vor einem Monsterchaos zu beschützen. Mit vereinten Kräften wird gewürfelt. Mit jedem Würfel kann nun einem Monster geholfen, der Opa zu Hilfe gerufen oder die Kraft für die kommende Runde gespart werden. Wichtig ist, dass jeder Würfel nur einmal gespielt werden darf. Auf dem Schachtelrand liefern sich Monster und Held:innen über die Runden hinweg ein Wettrennen. Schaffen es letztere, zuerst das Ziel zu erreichen, konnten sie das Spiel für sich entscheiden. Durch besondere Monsterkarten lässt sich das Schwierigkeitslevel der Spieleneuheit zusätzlich variieren.

Zwei bis vier Personen schlüpfen in Pancake Picknick die Rollen eifriger Tierkinder und versuchen, die sieben Pancakes ihrer Farbe auf den Klett-Aufkleber zu werfen, der zu Beginn des Spiels auf dem Spielplan befestigt wird. Bei jedem Zug wird eine Wurfkarte vom Kartenstapel gezogen. Diese Karte gibt vor, auf welche tierische Art und Weise der Pfannkuchen geschleudert wird – zum Beispiel blind geworfen wie ein Maulwurf oder aber von oben fallen gelassen wie eine Giraffe. Das Spiel endet, wenn der letzte Pancake geworfen wurde. Nun wird das Spielfeld für etwa fünf Sekunden hochkant aufgestellt und alle Klett-Pancakes, die darauf haften bleiben, werden gezählt. Wer die meisten Pancakes „serviert“ hat, gewinnt.

Der verhexte Hexenhut: An Tante Manias Hexenhut übt Bibi einen Vervielfältigungs-Hexspruch und es scheint geklappt zu haben. Alle vier Hexenhüte sehen gleich aus, doch als sie die Hüte anfasst, geben sie wilde Tierlaute von sich – von einer miauenden Katze über einen krächzenden Raben und einen quakenden Frosch bis zum freundlichen „Huu-hu“ einer Eule. Zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren müssen sich nun genau merken, welcher Hut welches Geräusch macht und so nacheinander verschiedene Aufgaben vom Kartenstapel lösen. Aber aufgepasst: Diese werden immer kniffliger und auch die Hexenhüte bleiben nicht an derselben Stelle. Wer am Ende die meisten Aufgaben richtig gelöst hat, gewinnt das rasante neue Memo- und Aktionsspiel. Optionale Reaktionskarten testen neben dem Gedächtnis auch die Schnelligkeit der Spielenden und sorgen für zusätzlichen Spaß.

Bibi und Tina - Beste Freundinnen: In diesem Spiel testen Freundinnen, ob sie sich wirklich so gut kennen wie Bibi & Tina. Zwei bis sechs Spielende ab sieben Jahren stellen sich Fragen rund um Themen wie Pferde, Wünsche, Träume, Urlaub und Freizeit. Die Person, die an der Reihe ist, beantwortet die oberste Karte vom Fragenstapel nach eigener Einschätzung, indem sie die Chips auf der Spieltafel platziert. Die restlichen Mitspielenden legen die Antwortreihenfolge ab, die sie von der Person, die aktuell an der Reihe ist, vermuten. Punkte gibt es für richtige Einschätzungen und um diese darf auf der Laufleiste, die sich auf dem Schachtelunterteil befindet, vorgerückt werden. Das Spiel endet, sobald eine Person das Ziel der Laufleiste erreicht hat und damit gewonnen hat.

Mauseschlau & Bärenstark: Wissen, Lachen, Sachen Machen: Wer weiß, wie viele Flügel eine Libelle hat, wo der Eiffelturm steht oder womit man die Temperatur misst? Wer kann ein Schlagzeug nachmachen oder wie ein Huhn gackern? In diesem lustigen Laufspiel können die Kinder nicht nur ihr Wissen unter Beweis stellen, sondern auch wunderbar lachen. Die Maus Mo will immer etwas Neues wissen und der Bär Bo fordert zu lustigen Aktionen auf.

Mauseschlau & Bärenstark: Fit und Clever: Wer kann die Schachtel auf dem Kopf balancieren oder wie ein Roboter laufen? Und was gehört wozu? Banane und Apfel, Pferd und Hund, Triangel und Geige? Bei diesem kunterbunten Domino halten die Maus Mo und der Bär Bo die Köpfe der Kinder clever und die Körper fit. Zwei Spiele für viel Spielspaß, egal ob zuhause oder unterwegs.

Mauseschlau & Bärenstark: Bewegungs-Mau-Mau: Die Maus Mo und der Bär Bo lieben es, Mau Mau zu spielen. Doch Bo ist das ohne Bewegung etwas zu langweilig. Ob die Kinder Grimassen schneiden, singen oder sich verbiegen: Sie legen möglichst schnell alle ihre Karten ab und machen alle Übungen richtig nach, um bei diesem sportlich-spaßigen Kartenspiel zu gewinnen.

Beim neuen Kinderkartenspiel Monsterrolle von Schmidt Spiele schlüpfen Klein und Groß in die Rolle von Monstern, die großen Gefallen daran finden, Klopapier immer weiter abzuwickeln. Eine lange Klopapierrolle verspricht viele Punkte, doch die anderen Monster können taktisch spielen und die sorgfältig gebildete Kartenreihe unterbrechen. Dann heißt es: Nicht von der Rolle sein und weiter schlau legen.

In jeder Spielrunde füllen die Spieler:innen ihre Handkarten zunächst auf und legen dann Karten aus der Hand in ihre eigene, monsterhafte Auslage, wobei nur farblich passende Klopapierkarten aneinandergereiht werden dürfen. Das Ziel: bis zur Wertung eine möglichst lange Reihe zu bilden. Doch die anderen Mitspielenden können die eigenen Pläne durchkreuzen, indem sie den Klopapierstreifen mit einer Risskarte zerteilen, wovor nur die Stoppkarte schützt. Bei jeder Wertung, drei sind es pro Spiel, gibt jeweils der eigene längste und ununterbrochene Streifen Punkte, die am Ende zum Sieg verhelfen.

In der Wolfgang Warsch Kinderspielneuheit Große kleine Edelsteine müssen die Spieler gut schätzen können. In sechs Runden geben jeweils drei Karten vor, welche Edelsteine die Spielenden finden müssen. Aber Achtung, jeder Stein ist in Form und Größe ein absolutes Unikat.

Sobald die Spielenden bereits sind, beginnt das große Schätzen und Suchen, wobei alle gleichzeitig agieren und die passenden Edelsteinplättchen aus 81 verdeckt ausliegenden Teilen aufspüren wollen. Dabei sind höchste Konzentration und bestes Augenmaß gefordert. Ist das gefundene Plättchen exakt so groß wie der gesuchte Edelstein oder vielleicht ein bisschen kleiner oder größer? Sobald jede Person drei Plättchen vor sich abgelegt hat, steigt die Spannung erneut: Die Edelsteine werden umgedreht und kleine Symbole verraten, ob man das richtige Juwel gewählt hat, was wertvolle Siegpunkte bedeutet. Nur knapp daneben? Dann wird ein Lupenteil erspielt, das im weiteren Verlauf ebenfalls Siegpunkte erbringen kann. Alle, die bei ihrer Einschätzung weit verfehlt haben, erhalten in der nächsten Runde noch eine Chance. Es gewinnt am Ende die Person mit den meisten Siegpunkten.

Gabby's Dollhouse - Eine miau-tastische Schnitzeljagd: Ratkatz hat sich wieder einmal irgendwo im Haus versteckt. Bis zu vier Personen ab vier Jahren begeben sich in Gabby’s Dollhouse auf die Suche nach ihm. Die auf den Suchkarten abgebildeten Gegenstände helfen dabei, zu Ratkatz’ Aufenthaltsort zu gelangen. Nach Belieben können drei bis fünf Suchkarten eingesetzt werden, so variiert die Spiellänge. Gewonnen hat, wer nach Aufdecken der Ratkatz-Karte am schnellsten zu ihm gelangt und damit das Spiel beendet.

Tell Me More ist gemeinschaftlicher Kreativsinn gefordert. Drei bis acht Spielende entwickeln jede Runde eine neue Story zu auf Karten vorgegebenen Situationen und Schlüsselwörtern. Was fällt der gesamten Runde zu einer Situation auf der Titanic mit den Schlüsselwörtern „Ziel – Kollision – Glück“ ein? Wohin genau ging die Reise? Wann und wie ereignete sich die Kollision und was haben wir währenddessen gemacht? Alle Spielenden tragen etwas zur Geschichte bei und je mehr die Situation mit Details und Kreativität ausgeschmückt wird, desto höher sind die Chancen, später mehr Punkte zu erreichen. Im Laufe des Spiels entstehen so unglaubliche Geschichten, von einsamen Inseln, der Aufzucht eines Drachenbabys, über Zeitreisen bis hin zu einem ominösen Filmriss, bei dem auch eine Ananas eine Rolle spielt. Welchen Verlauf die Geschichte nimmt, wird dabei jedes Mal neu von der Gruppe bestimmt. In der zweiten Phase geht es spannend weiter: Die Gruppe versucht nun, die vorher unbekannten Fragen auf der Rückseite der Karten zu beantworten – und das, ohne sich vorher abzustimmen. Je mehr Spielende sich für die gleiche Antwort entschieden haben und diese gleichzeitig laut aussprechen, desto mehr Punkte gibt es für die Gruppe. Doch was passiert, wenn die Frage in der Zwei-Minuten-Shortstory gar nicht thematisiert wurde? Dann kommt es auf die assoziative Homogenität der Gruppe an. Bei diesem Spiel geht nicht um richtig oder falsch, sondern nur um gleich. Für Runden mit Kindern wurden einfachere Karten gekennzeichnet, die Spiel- und Erzählspaß für die ganze Familie garantieren

Mensch ärgere Dich nicht: Gold Edition - 110 Jahre: Der beliebte Klassiker in der edlen Gold-Edition. Mit schönen Holzfiguren und goldenen Würfel.

Mensch ärgere Dich nicht: Original Remake: Generationen haben sich mit dem Klassiker schon die Zeit vertrieben, sich am Spieltisch geärgert und dennoch jede Menge Spaß gehabt. Dies geht nun auch wieder mit einem aus dem Jahr 1920 nachempfundenen Remake im praktischen Schachtelformat mit allen „Ecken und Kanten“.

Im kommunikativen Spiel MFG stecken die Spielenden jede Spielrunde die Köpfe zusammen, um zwischen einem Bildplättchen und einer vorgegebenen Dreierbuchstabenreihe einen eindrucksvollen Zusammenhang aus drei Wörtern zu schaffen. Fantasievoll darf es sein, aber möglichst so, sich die Spielenden gut erinnern können. Denn nach zwölf Runden wird das Wissen von allen für alle zwölf gespielten Bild-Buchstaben-Kombinationen einzeln und in zufälliger Reihenfolge abgefragt.

War es nun besser für das Bild, dass ein Raumschiff mit Lichtkegel zeigt und den Buchstaben R, M und O zugeordnet wurde, die Begriffe „Raumschiff Mars Orbit“ festzulegen oder wäre „Raumschiff Männchen Orion“ doch besser zu merken gewesen?  Keine leichte Übung, die nur mit Einprägungsvermögen und passenden, ungewöhnlichen, aber nicht zu abstrakten Begriffen gemeistert wird. Die Person, die sich die meisten Buchstabenkombinationen zu den Bildern richtig merken konnte, gewinnt die Partie, nach der meist gleich die nächste folgt.

Dank der 62 Bildplättchen sowie der 18 Buchstabenplättchen mit je sechs farblich gekennzeichneten Buchstabenkombinationen – jede Runde wird eine Farbe gespielt – sind besonders viele Runden ohne Wiederholungseffekt spielbar.

Bei Kniffel 7 wird eifrig um die Punkte gewürfelt. Wie beim klassischen Kniffel, das seit mehr als 50 Jahren zu den beliebtesten Würfelspielen Deutschlands gehört, stehen den Spielenden bis zu drei Würfe zur Verfügung, bis sie sich für die Wertung einer hoffentlich punktereichen Kombination entscheiden müssen. Die Glückszahl Sieben bringt bei der Neuheit von Schmidt Spiele dabei noch mehr Spannung – gespielt wird mit sieben Würfeln, mit denen neue Kombinationen erzielt werden müssen. Für das Super-Kniffel braucht man gleich sechs gleiche Zahlen, aus der kleinen wird die Fünferstraße, aus der großen die Sechserstraße und statt eines Full House hoffen Spielende nun auf ein Doppel-Trippel für 25 Punkte. Der Clou: Bei „Kniffel 7“ sind es nicht nur sieben Würfel, sondern auch die Zahl Sieben tritt auf den sechsseitigen Spezialwürfeln auf und es ist Achtung geboten, da immer eine Zahl von eins bis Sieben fehlt. Hier benötigt es Köpfchen und einen wachen Geist, um die richtigen Würfel zurück in den Becher zu schmeißen und die eigenen Gewinnchancen zu maximieren.

Beim Spiel Luminos handelt es sich um ein schnell aufgebautes und rasch verstandenes Plättchenlegespiel für Familien.

Dabei baut jede Person ihr eigenes Himmelszelt mit Sternen, Monden und Sonnen – und dem Ziel, Punkte zu erspielen. Doch viele gleiche Symbole bedeuten nicht automatisch viele Punkte, eher im Gegenteil: Aus jedem sorgfältig erschaffenen Quadrat werden nur die Symbole gewertet, die am wenigsten vorhanden sind. Zusätzlich zählen am Ende auf dem eigenen Wertungsblatt nur Zeilen, in denen sowohl Punkte für Sonnen, Monde und Sternen eingetragen wurden – alles andere ist verschenkte Mühe. Clevere Himmelsbauende versuchen also, ihre leuchtenden Himmelsobjekte möglichst gleichmäßig zu verteilen, aber zeitgleich auch noch auf das Erreichen der Zielreihen zu spielen, denn diese leitet das Spielende ein und bringt nochmal wertvolle Punkte.

Die Spieleneuheit „Der Herr der Ringe – Der Ringträger“ von Schmidt Spiele, aus der Feder von Klaus-Jürgen Wrede, kommt mit echtem Ring, was für noch authentischeres Mittelerde-Gefühl sorgt. Die Spielenden ab 10 Jahren ziehen gemeinsam mit den Gefährten über die unterschiedlichen Landschaftsplättchen, startend im Auenland. Sie spielen kooperativ und müssen dabei vor der ständigen Bedrohung durch die Schwarzen Reiter – den Nazgûl – fliehen. Denn wenn diese die Gefährten einholen, ist das Spiel verloren.

Das Besondere des Spiels ist der „eine Ring“, den immer einer der Gefährten tragen muss, wobei der Ringträger stark gefährdet ist, der dunklen Macht zu verfallen. Die Spielenden tauchen über die schwere Bürde des Rings tief und aktiv ein in die Geschichte. Sie werden zum Ringträger und den Gefährten und versuchen, der starken Anziehung des Rings, der dunklen Macht, nicht zu verfallen.

Zu Spielbeginn wird eine Person zum Ringträger. Sie nimmt die Bürde auf sich und trägt den „echten Ring“. Gespielt wird kooperativ, wobei die Handkarten teils sichtbar, teils nur für die Mitspielenden sichtbar gehalten werden. Da die Spielenden auch die Handkarten ihrer Gefährten ausspielen können und nicht alle eigenen Karten kennen, schafft dies ein ungewöhnliches kooperatives Spielerlebnis.

Pro Runde wird zunächst Saurons Macht gestärkt und die Schwarzen Reiter ziehen nach vorn. Holen sie die Gefährten ein, verlieren diese sofort das Spiel. Wird eine fünfte Karte Saurons vor dem Ringträger abgelegt, verfällt dieser der dunklen Macht und wird zu Saurons Gehilfe: Der Ringträger spielt künftig gegen die Gefährten, wofür ihm das „Dunkle Deck“ zur Verfügung steht. Nach diesem dunklen Spielzug folgen die Helferkarten, die ausgelegt werden und nötige Unterstützung für die Gefährten bedeuten können. Danach kann die Person, die an der Reihe ist, zwei Aktionen ausführen, die Reise vorbereiten oder die nächste Landschaft entdecken, bevor sie anschließend die Gefährten weiter auf Reisen schickt und ihnen einen möglichst großen Vorsprung vor den Verfolgern sichert. Am Zugende wird nachgezogen und die nächste Person ist an der Reihe.

Wenn die Gefährten, ohne von den Schwarzen Reitern eingeholt worden zu sein, den Schicksalsberg erreichen, gewinnen sie gemeinschaftlich. Wurde eine Person zu Saurons Gehilfe, setzt diese auf die Nazgûl, um sich und ihrem Herrn den Sieg des Bösen zu ermöglichen. Das versucht die Gruppe mit aller Macht zu verhindern.

Die Quacksalber gehen mit Die Quacksalber von Qudlingburg: Das Duell in die nächste Runde und liefern sich diesmal ein erbittertes Duell um Erkrankte. Beide Spielende versuchen nach und nach möglichst viele der insgesamt elf Patienten von sich zu überzeugen und vom Park an ihren Marktstand zu bringen. Doch der andere Quacksalber sitzt einem dabei immer im Nacken und versucht, die eigenen Tränke zu übertrumpfen.

Gespielt wird wie beim Klassiker über ein Bag-Building-System. In jeder Runde ziehen die Quacksalber Zutaten aus ihrem Beutel und brauen aus diesen in Flaschen magischen Tränke. Vorsicht ist geboten, denn wie es bei den Kesseln der Fall war, können auch die Flaschen bei zu vielen Knallerbsen explodieren, was Verluste bedeutet. Je nachdem, wie wertvoll die Tränke gebraut wurden, desto mehr oder weniger Möglichkeiten ergeben sich für die Spielenden. Der aktive Patient rückt näher an den eignen Marktstand, die hinzugefügten Zutaten lösen positive Nachwirkungen aus und es können viele neue Zutaten gekauft werden? Das klingt nach einem erfolgreichen Gebräu. Der Kranke entfernt sich vom eigenen Marktstand und es steht kaum Gold zur Verfügung? Dann bringt die nächste Runde hoffentlich mehr Quacksalberglück. Nach dem Brauen der Tränke wird es nochmal spannend in der Marktaufsicht, wenn ein Duellant in die Waagschale wirft, was ihm die nächste Rundenkarte wert ist und die andere Person sich zwischen Bonus und Angebot entscheiden darf. Dann gilt es, das richtige Gespür für den mitbuhlenden Quacksalber zu haben, um ihn geschickt auszuspielen. Das Spiel endet, wenn jemand den sechsten Patienten behandelt oder nach der siebten Runde. Dann entscheidet sich, wer der wahre Quacksalber von Quedlinburg ist.

Über fünf Spielrunden hinweg müssen sie verschiedene Aufgaben erfüllen, um sich von unten zu den punkteträchtigeren Ebenen an der Spitze hochzuarbeiten. Gespielt wird mit sieben Würfeln, die in jeder Runde von jeweils einer Person so lange geworfen werden, bis alle freiwillig oder unfreiwillig ausgestiegen sind. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spielenden neue Aufgabenkarten, die sie nach ihrem Ermessen auf den unterschiedlichen Stufen ihrer Auslage verteilen können. Dabei bietet es sich an, leichtere Aufgaben weiter unten zu platzieren, denn nur wer auf der ersten Ebene eine Karte erfüllt, kann beim nächsten Wurf seinen Erfolg auf der nächsthöheren Ebene fortsetzen. Je höher der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe ist und je höher die Karte eingeordnet wird, desto mehr Punkte kann sie am Ende einbringen. Aber Achtung: Wer nach einem Wurf keine Karte erfüllen kann, scheidet für die Runde aus und verliert seinen gesamten Fortschritt – außer man hat noch einen kleeblättrigen Glück-Marker in petto. Die Person, die ihre Auslage am cleversten aufbaut, rechtzeitig aussteigt und am Ende der fünf Runden die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

Diese Neuheit von Jens Merkl konnten wir schon auf Mallorca testen und hatten sehr viel Freude damit.

Die genauen Veröffentlichungstermine sind uns noch nicht bekannt. Wir werden im Rahmen der Spielwarenmesse sicherlich von einem Großteil der Spiele ein kurzes Video drehen, um es Euch genauer vorzustellen.


Quelle:  Schmidt Spiele

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