Herbstneuheiten 2026 von Amigo in der Kurzübersicht
Der Amigo Verlag hat die Herbstneuheiten für 2026 gestern bekannt gegeben und wir stellen diese einmal in der Kurzübersicht vor:

Bereits im Sommer vorab erschien das Spiel Fantastique.

Fantastique dauert sieben Runden. Jede Person beginnt mit zehn Karten aus einem Stapel mit den Werten eins bis acht. Zu Beginn jeder Runde werden Karten vom Stapel offen aufgedeckt und mit gleichem Wert in einen Stapel gelegt (maximal drei Karten pro Stapel), bis ein fünfter Stapel entsteht.
Anschließend legt jede Person reihum eine oder mehrere Karten desselben Wertes aus ihrer Hand ab. Die einzige Einschränkung: Man darf nicht die gleiche Kombination wie eine andere Person ablegen. Legt beispielsweise eine Person ein Paar Achten und eine andere drei Sechsen ab, kann jede Person eine beliebige einzelne Karte, ein beliebiges Paar (außer Achten), einen beliebigen Drilling (außer Sechsen), einen beliebigen Vierling usw. spielen. Wer die meisten Karten ablegt - bei Gleichstand entscheidet der höhere Wert - gewinnt die Goldmedaille der jeweiligen Runde. Der zweitgrößte Kartensatz gewinnt die Silbermedaille der Runde, und bei vier bis fünf Personen gewinnt der drittgrößte Kartensatz die Bronzemedaille. Zum Rundenende wählen die Spielenden einen der verfügbaren Stapel und nehmen ihn auf die Hand. Wer den höchsten Kartenwert gespielt hat - bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Karten -, darf zuerst wählen. (Gespielte Karten und nicht gewählte Stapel kommen auf einen Ablagestapel, der bei Bedarf in einen neuen Stapel gemischt wird.)
Wie zu erwarten, steigt der Punktwert der Medaillen im Laufe des Spiels. Die erste Goldmedaille ist sechs Punkte wert, die Goldmedaille der siebten Runde 18. Nach der siebten Runde decken die Spielenden ihre Karten auf und ermitteln, wer die Gold- und Silbermedaille des „großen Finales“ mit 20 bzw. zehn Punkten gewinnt. Das Spiel beinhaltet sechs Wertungsbedingungen für das große Finale. Für das erste Spiel empfiehlt sich die Bedingung, wer die meisten Einsen, Zweien und Dreien auf der Hand hat. Weitere Wertungsbedingungen sind die Anzahl der Karten in der längsten Straße (Duplikate werden gezählt), die Anzahl der Karten mit dem niedrigsten und höchsten Wert auf der Hand sowie die Anzahl der verbleibenden Karten, nachdem man die Karten mit den meisten Werten entfernt hat.

Manchmal ist eine gute Täuschung wichtiger als die höchste Karte. Bei BLUFFIT gilt es mutig zu bluffen, die Mitspielenden gut einzuschätzen und im richtigen Moment herauszufordern. Alle Spielenden bieten verdeckt auf Karten in der Auslage und fordern die anderen heraus, um ihre Punkte zu erbeuten. Dabei zählt: taktisch handeln, die Bluffs der anderen durchschauen und gleichseitig selbst beim Bluffen nicht auffliegen. Wer die wertvollsten Punktekarten sammelt und geschickt täuscht, gewinnt das Spiel.
Bei BLUFFIT werden zehn Runden und ein finaler Showdown gespielt. Alle Mitspielenden starten mit dem gleichen Kartenset mit den Werten 1 bis 10. In jeder Runde bieten alle gleichzeitig verdeckt mit einer der Zahlenkarten auf die offen ausliegenden Punktekarten. Anschließend entscheiden die Spielenden reihum, ob sie verdeckt auf eine freie Punktekarte aus der Auslage bieten wollen oder lieber jemanden herausfordern, der bereits auf eine Karte geboten hat. Wer auf eine freie Punktekarte bietet, legt diese vor die eigene verdeckte Bluffkarte. Kommt es zu einer Herausforderung, werden die verdeckten Bietkarten geheim verglichen. Nur wer involviert ist, darf die Karten sehen. Wer die höhere Karte gespielt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer herausgefordert hat. Diese Person darf die Punktekarte vor ihre verdeckte Bietkarte legen. Wer verloren hat, geht in dieser Runde leer aus. Am Ende der Runde dürfen alle, die noch eine Punktekarte vor sich ausliegen haben, diese einsammeln. Die eingesetzten Bietkarten werden verdeckt gemischt und zur neuen Auslage für die nächste Runde. Im finalen Showdown nach der zehnten Runde werden die letzten Punkte vergeben. Dabei dürfen die Spielenden eine ihrer bis hierhin gewonnenen Punktekarten als verdeckte Bietkarte auswählen. Wer danach die höchste Gesamtpunktzahl gesammelt hat, gewinnt.

Leicht gelernt, schnell gespielt! Bei Restart werden die Spielsteine geschickt in Zahlenreihen angelegt und Spezialsteine genutzt, um den anderen einen Strich durch die Rechnung zu machen oder die Auslage für sich selbst zu optimieren. So versuchen alle möglichst viele eigene Steine loszuwerden, denn die bringen am Ende entsprechend ihres Werts Minuspunkte. Wer behält den Überblick und sammelt die wenigsten Minuspunkte?
Alle Steine werden verdeckt durchgemischt und gleichmäßig auf alle Mitspielenden verteilt. Die Steine legt man hinter den eigenen Sichtschutz und deckt sie dort auf. Alle, die eine „1“ umdrehen, legen diese nun untereinander in die Tischmitte. Wer die rote „1“ hat, beginnt das Spiel. Ist man an der Reihe, legt man einen der eigenen Zahlensteine aufsteigend in die farblich passende Reihe. Hat man mehrere direkt aufeinanderfolgende Zahlen einer Farbe (Straße), darf man sogar alle gesammelt in die entsprechende Reihe anlegen. Kann man keine Zahl anlegen, kann man entweder passen, oder, falls vorhanden, einen Spezialstein nutzen: Mit der SCHERE wird der letzte Spielstein, mit der MÜLLTONNE eine ganze Reihe (bis auf die 1) entfernt. Mit 16 STOPP beendet man eine Reihe und mit 16 RESTART startet man sie neu. Haben alle Spielenden reihum einmal gepasst, endet die Runde und die verbleibenden Steine werden als Minuspunkte gewertet. Schafft man es in einer Runde alle Steine loszuwerden, gewinnt man sofort. Ansonsten spielt man mehrere Runden und das Spiel endet, wenn eine Person mindestens 100 Minuspunkte hat und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht? Bei Unglaublich einfach sind die Regeln schnell erklärt, doch jede Entscheidung zählt. Wer die richtigen Karten sammelt, passende Paare bildet, auch mal etwas riskiert und dabei nie den Überblick verliert, sichert sich die meisten Punkte.
Zu Spielbeginn werden alle Karten auf drei offene Stapel verteilt. Reihum nehmen sich die Spielenden jeweils die oberste Karte eines beliebigen Stapels und legen sie offen vor sich ab. Liegt bereits eine Karte mit demselben Wert in der eigenen Auslage, bilden beide Karten zusammen ein Paar. Beide Karten werden verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt und bringen am Ende des Spiels Punkte. Dabei dürfen nie mehr als fünf unterschiedliche Karten offen vor einer Person liegen. Wer eine sechste Karte auslegen müsste, scheidet vorzeitig aus. Das Spiel endet, sobald alle Karten genommen wurden oder mindestens die Hälfte der Spielenden ausgeschieden ist. Dann erhalten alle Punkte durch ihre gesammelten Paare. Wer nicht ausgeschieden ist, erhält zusätzlich Punkte für die verbliebenen Karten in der eigenen Auslage. Wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Willkommen auf Lumora - einer geheimnisvollen Insel voller außergewöhnlicher Kreaturen: die Strange Creatures. Auf der Expedition entdecken die Spielenden immer neue Wesen, erweitern ihre Sammlung und versuchen möglichst wertvolle Briefmarken zu verdienen. Wer die Kreaturen geschickt einsetzt und die meisten Punkte sammelt, wird zur Legende von Lumora.
Strange Creatures ist ein Stichspiel mit Deckbuilding-Elementen. In jedem Stich spielen alle eine Kreaturenkarte aus. Wer den Stich mit der höchsten Karte in der angespielten Farbe gewinnt, erhält eine Briefmarke. Die übrigen Spielenden nutzen die Effekte ihrer Karten. Das kann Münzen oder Briefmarken einbringen. Manche der seltsamen Kreaturen haben aber auch ganz besondere Effekte. Anschließend dürfen neue Kreaturen aus der offenen Auslage entdeckt werden. Die Expeditionskosten werden mit den gesammelten Münzen bezahlt. Die neuen Karten werden direkt auf die Hand genommen. So wächst das eigene Kartendeck im Laufe der Partie und eröffnet immer neue Möglichkeiten. Eine Runde endet, wenn eine Person keine Karten mehr auf der Hand hält. Zu Beginn jeder Runde nehmen die Spielenden wieder alle ihre Karten auf die Hand. Nach vier Durchläufen gewinnt, wer die meisten Briefmarken gesammelt hat.

Karten ablegen, Zähler tippen und ganz wichtig: nicht in Panik geraten! Darum geht es bei Panika. Denn wer auf den Zähler in der Tischmitte drückt und den Wert 20 überschreitet, weiß: Jeden Moment kann man platzen - und das gibt Strafkarten. Ziel ist es, die eigenen Zahlen- und Gemüsekarten clever abzulegen und Sonderkarten so zu nutzen, dass der Zähler bei jemand anderem platzt. Um diese Kombination aus Taktik und Glück spielen zu können, benötigt eine Person der Spielerunde die kostenlose Panika-App.
Vor Beginn öffnet eine Person am Tisch die Panika-App auf ihrem Handy oder Tablet und legt es in die Mitte. Auf dem Display der App erscheint ein Zähler, der sich immer um eins erhöht, wenn man auf das Display tippt. Die Spielkarten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Alle Spielenden erhalten dadurch einen eigenen Nachziehstapel, von dem sie nach jedem Zug ihre Handkarten immer wieder auf vier auffüllen. Reihum spielt jede Person eine Karte aus, die angibt, wie oft sie auf den Zähler tippen muss. Bei Zahlenkarten muss so oft getippt werden, wie der Wert auf der Karte anzeigt, bei Gemüsekarten wird fünf Mal gedrückt. Zwei gleiche Gemüsekarten dürfen zusammen abgelegt werden, ohne dass man aufs Display tippen muss. Spezielle Sonderkarten ermöglichen es, nur die anderen Spielenden tippen zu lassen, die folgende Person gleich zwei Karten ablegen zu lassen oder die Richtung zu wechseln. Bei einer zufälligen Zahl zwischen 21 und 30 platzt der Zähler. Wer den Zähler zum Platzen bringt, erhält von allen Mitspielenden jeweils eine Strafkarte von deren Nachziehstapeln. Wer als Erstes alle Karten - inklusive Handkarten - losgeworden ist, gewinnt.

Je größer die Kaninchenbande wird, desto näher rückt der Sieg. Doch Vorsicht: Wer zu gierig wird und zu lange weitersucht, läuft den fiesen Füchsen direkt in die Pfoten. Mit dem richtigen Gespür für Risiko und Timing baut man das eigene Kartendeck aus und schickt immer mehr Badass Bunnies aufs Feld.
Alle starten mit demselben kleinen Kartendeck. Wer am Zug ist, deckt Karten aus dem eigenen Deck auf. Nach jeder Karte entscheidet man, ob man weitermachen oder aufhören möchte. Aufgedeckte Karotten helfen dabei, das eigene Deck zu verbessern. Viele Kaninchen haben spezielle Effekte. Doch Vorsicht: Wer einen zweiten fiesen Fuchs aufdeckt, muss den Zug sofort beenden und geht in dieser Runde leer aus. Als kleinen Trost darf man einen schlafenden Fuchs vor sich auslegen. Hat man zwei davon gesammelt, kann man einem anderen Mitspielenden eine zusätzliche Fuchskarte ins Kartendeck mischen. Wer rechtzeitig stoppt, darf mit den gesammelten Karotten neue Karten kaufen und so seine Kaninchenbande verstärken. Viele der neuen Kaninchenkarten haben unterschiedliche Effekte, die auf dem Weg zum Sieg helfen. Das Spiel endet, sobald jemand zehn oder mehr Kaninchen in einem Zug aufgedeckt hat. Die aktuelle Runde wird noch fertig gespielt, sodass alle gleich oft an der Reihe waren. Wer dann die meisten Kaninchen vor sich liegen hat, gewinnt.

Zeit für die Fütterung, denn Molly hat Hunger! In Molly Mampfzahn dreht sich alles um geschicktes Füttern und cleveres Sammeln. Doch wichtiger als das, was vorne reingeschoben wird, ist, was hinten rauskommt. Während sich Ritterhelm & Co. in Goldmünzen verwandeln, wird Grünzeug im Bauch des Drachens zu Kohle und lässt die Goldmünzen wieder schmelzen. Wer füttert Molly besonders geschickt und sammelt den größten Schatz?
Alle Spielenden erhalten eine farbige Truhe mit 10 Futter-Plättchen. Nun wird Molly in der Tischmitte platziert und die 8 Start-Plättchen in ihren Bauch gelegt. Wer zuletzt ein Tier gefüttert hat, darf beginnen. Reihum legen die Spielenden eines der eigenen Futter- Plättchen auf Mollys Zunge und schieben dieses in den Bauch der Drachen-Dame. Jedes Plättchen, das dadurch hinten auf den Tisch fällt, kommt in die eigene Truhe. Dabei ist jede Goldmünze einen Pluspunkt wert und jedes Stück Kohle einen Minuspunkt. Wurden alle Futterplättchen an Molly verfüttert, endet das Spiel und die Punkte in den Truhen werden gezählt. Wer die meisten Pluspunkte hat, gewinnt das Spiel!
Mit Ausnahme von Fantastique - welches im ausgewählten Fachhandel bereits erhältlich ist - erscheinen die Spiele alle Anfang September.
Quelle: Pressemitteilung von Amigo








