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Testbericht vom 18.08.2009 - von Andreas

Axiom 3000




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 20.11.2008

SPIEL 2008 - Abstract Planet (Axiom3000)


Video zum herunterladen: hier

Michael Seal ist ein Lichter- und Lampen-Designer, der seine futuristischen Ideen über seine eigene Firma Lumicube verwirklicht. Oft verwendet er hierbei quadratische Formen in Verbindung mit Neonlicht-Effekten. 1988 kam ihm beim entwickeln die Idee zu einem abstrakten Spiel in (wie sollte es auch anders sein) 3D. Er nannte es Axiom, produzierte es und stellte es sogleich in Essen vor. Die Formen waren Pyramidenförmig und eine Steckverbindung sorgte dafür, dass man die Zepter über die Würfel ziehen und sie so auch horizontal oder Kopfüber befestigen konnte. Das Spiel funktionierte und das Design war sicherlich etwas besonderes in der Spielewelt. Im Jahre 2008 (20 Jahre nach Axiom) brachte Michael Seal eine Neuauflage seiner Idee auf dem Markt. Er änderte eine Regel komplett ab, was dazu führt, dass das Spiel in sich schlüssiger und logischer ist und auch das Design wurde durch die Hilfe von Magneten im wahrsten Sinne des Wortes "Runder". Der neue Name ist: Axiom 3000 und wir zeigen euch nun ob es die 3000 hinter den Namen auch verdient und was sich hinter dem Spiel verbirgt.

Ziel des Spiels: Man gewinnt das Spiel, wenn man ein eigenes Zepter auf einen Würfel zieht an dem ein fremdes Zepter hängt oder indem man seinen Gegner dazu zwingt beide eigenen Zepter auf den selben Würfel zu ziehen.

Spielaufbau:
Jede Spielerfarbe besteht aus zwei Zepter und sechs Würfeln, wobei hier drei eine und drei zwei Rundungen aufweisen. Für den Aufbau werden die sechs Elemente einer Farbe wie in der Anleitung zusammengefügt und an die identisch zusammengefügte andere Farbe gesetzt. Somit ergibt sich ein Startplateau, wobei man dieses auch selbst anders kreieren kann, wichtig hierbei ist nur, dass beide Farben identische Bauten besitzen. Die Zepter stehen sich auf der jeweiligen Farbe gegenüber (auch hierzu siehe Bild in der Anleitung). Hat man den Aufbau ein paar mal getätigt, dauert dieser ohne nachzusehen nur wenige Sekunden. Genug also davon, auf zu den Spielregeln.

Spielablauf:
Da der Aufbau komplett identisch ist, kann man sich auch nun erst für eine Farbe entscheiden. Entgegengesetzt dem Schach fängt hier die Farbe Schwarz an, hier wollte Michael wohl mal ein Zeichen setzen (oder er mag es nicht, wenn die dunkle Seite immer die böse Seite ist --> Was würde Darth Vader dazu sagen?). Werden mehrere Partien gespielt, sollte der Startspieler wechseln. Ist man am Zug, so muss man eine eigene Figur bewegen. Hierbei entscheidet man sich entweder für eines der beiden Zepter (dadurch kann es dazu kommen, dass ein fremder Würfel aus dem Spiel eliminiert wird, dazu später mehr) oder ein Würfelelement.

Einen Würfel bewegen
Möchte man einen eigenen Würfel bewegen, so ist dies nur möglich, wenn er nicht mit einem Zepter belegt ist (egal ob eigenes oder fremdes) und kein anderer Quader auf ihm steht. Sind diese Bedingungen vorhanden darf man ihn entfernen und irgendwo anders wieder beliebig gedreht einsetzen, jedoch nicht wieder an die selbe Stelle. Aber auch hierfür gibt es Regeln: - Er darf nicht unter einen anderen Würfel gesetzt werden und - Der bewegte Quader muss sich mit einem anderen verzahnen. Eine Rundung muss also in eine Aushölung gesteckt werden.

Ein Zepter bewegen
Die Zepter können sich horizontal, diagonal und seitlich (auf eine andere Ebene) bewegen. Zwei Grundregeln die immer gelten sind: - Ein Zepter kann sich diagonal, horizontal oder seitlich soweit bewegen bis ein Hindernis (ein Zepter oder ein Würfelkuppe) es stoppt. - Ein Zepter kann nur in einer Vertiefung stehen bleiben (wobei sich Zeptermagnet mit Vertiefungsmagnet anziehen) Tipp: Kippt man das Zepter ein wenig, ist es leichter aus einer Vertiefung zu nehmen, da die Magneten so getrennt werden. Soweit die Basisregeln zur Zepterbewegung. Jedoch gibt es noch einen Unterschied zwischen der diagonalen/horizontalen und der seitlichen Bewegung.

Diagonal/Horizontal
Solange es sich um die selbe Ebene handelt, kann ein Zepter unter Berücksichtigung der Bewegungsgrundregeln soweit es kann diagonal oder horizontal gezogen werden. Wichtig: Man darf bei dem Zug nicht die Ebene wechseln, möchte man dies tun führt man einen seitlichen Zug aus!

Seitliche Bewegung
Ein Zepter kann die Ebene wechseln indem es gerade über eine Würfelkante gezogen wird und auf der anderen Seite in der selben Richtung weiter zieht. Hierbei gibt es keine Ebenenbeschränkung, somit kann man in einem Zug mehrere Würfelkanten überziehen. Natürlich wird man wie immer durch Hindernisse aufgehalten.

Ein Quader verlässt das SpielRegelunterschied zu Axiom In Axiom (1988) war es erlaubt seinen eigenen Quader auch ohne Verzahnen anzubauen, z.B. diagonal nur berührend. Das führte dazu, dass separate Elemente leicht entstehen. Im neuen Axiom 3000 muss der Quader sich nun verzahnen und separate Elemente entstehen nur durch das Eliminieren von Würfeln.

Befindet sich ein Zepter auf einem gegnerischen Würfel und bewegt sich dann auf einen der eigenen Farbe so wird der gegnerische Quader aus dem Spiel komplett entfernt. Ausnahme: Ein Würfel kann nicht entfernt werden, wenn er unter einem anderen platziert ist oder sich noch ein Zepter darauf befindet. Wichtig: Das Entfernen ist keine Wahloption, treffen die Gegebenheiten zu muss der Quader entfernt werden! (wird gerne vergessen) Das Ganze wird nun solange gespielt, bis man es schafft mit einem Zepter auf einen Quader zu ziehen auf dem ein fremdes Zepter bereits platziert ist (dadurch gewinnt man). Oder indem man den Gegner dazu zwingt (da man sich ja bewegen muss) mit seinem Zepter auf einen Würfel zu ziehen, wo bereits sein anderes Zepter steht (auch dadurch gewinnt man).

Strategie:

Wie bei allen abstrakten Spielen verschafft man sich einen Vorteil indem man seinem Gegner die Zugwahlmöglichkeiten sehr einschränkt und sich zugleich viele offen hält. Wie bekommt man das am Besten bei diesem Spiel hin? Zum einen ist es natürlich sinnvoll dem Gegner zu verwehren seine Quader zu bewegen, damit wird er nämlich gezwungen mit einem Zepter zu ziehen. Dies kann man durch mehrere Möglichkeiten schaffen. Zum einen kann man die Würfel entfernen (siehe "Ein Quader verlässt das Spiel"). Auch ist es möglich sich mit seinem Zepter auf diese Elemente zu setzen, aber dies ist natürlich nicht von Dauer. Die Dritte Möglichkeit ist die, dass man seine eigenen Würfel auf die des Gegners setzt, auch dadurch kann er diese nicht mehr bewegen. Da der Gegner dies auch möchte gilt es hier aufzupassen. Man sollte sich immer mindestens einen Würfel frei haben, den man dann anstelle der Zepter bewegen kann. So wird man nicht auf die Zepterbewegung eingeschränkt. Ein gute Angriffstaktik kann man sich aus dem klassischen Dame-Spiel herleiten. Es gilt eine Zwickmühle zu bauen bzw. den Angriff von zwei Seiten aufzuziehen. Hierfür sollte man die Zepter und Kuppen als Hindernisse verwenden. Und zu guter letzt, vergesst nicht Axiom bedeutet spielen im 3-dimensionalen Raum, somit solltet ihr euch immer eine Übersicht verschaffen so, dass ihr nichts überseht. Dreht das ganze Gebilde bei Bedarf (spielt am besten auf einer Zeitschrift, dem beigelegten Untergrund oder einem Drehteller).

Interaktion:

Zug auf Zug heißt hier die Devise, wobei es, wie bei abstrakten Zweipersonen Spielen üblich, auch mal ein wenig länger dauern kann mit der Grübelei für einen Zug. Viel Schwätzchen gibt es jedoch während einer Partie sicherlich nicht, dafür muss man sich zu sehr konzentrieren und die dritte Dimension berechnen.

Glück:

Der Glücksfaktor ist bei diesem Spiel eigentlich nicht vorhanden. Hier geht es um knallharte Vorausberechnungen. Den Gegner in seinen Zügen einengen und ihm dem Garr ausmachen. Da die Würfelanfangssituation vorgeschrieben ist, spielt auch hier das Glück keine Rolle. Vergisst man jedoch wie die Quader liegen (vor allem mit ihren Rundungen und Vertiefungen), kann man manchmal schon von Glück sprechen. Wenn man dann einen Würfel bewegt und was Positives oder Negatives zum Vorschein kommt, was man nicht erwartet hat.

Packungsinhalt:

30 € kostet Axiom, wobei man zuerst überrascht ist, da die Spielelemente auf den Internetbildern größer wirken. Man erhält hierfür Material aus Plastik welches schön designed wurde und das wirkt. Die Optik ist zum Wegpacken viel zu Schade, sollte das Spiel also ruhen kann man es auch wunderbar offen im Regal stehen lassen. Dort wirkt es als Kunstobjekt für sich und hält vielleicht auch die letzte gewonnene oder verlorene Partie fest. So dauert es sicherlich auch nicht lange bis ein Freund euch darauf anspricht und fragt was das ist. Tja und dann folgen sicherlich mehrere Partien... Das Preis/Leistungsverhältnis scheint uns also, aufgrund des Designs und der Magnete die sehr gut funktionieren und für ein haptisches Erlebnis sorgen, angemessen.

Spaß:

Der eine mag es der andere nicht. Axiom ist sicherlich kein Spiel was für Heiterkeit sorgt, aber dafür ist es auch nicht ausgelegt. Liebhaber abstrakter Zweipersonenspiele (Black Elephant, Schach, Dame, Mühle, Abalone, etc.) haben hier jedoch sicherlich ihren Spaß. Die Magnete im Verbund mit der dritten Dimension werden euch lange fesseln.

s Meinung:

Der Begriff Axiom bedeutet "ein unmittelbar einleuchtendes Prinzip" und das ist eine treffende Beschreibung. Die Regeln sind schnell erklärt und bieten viel Tiefgang, wie es bei abstrakten Spielen zumeist auch üblich ist. So gleicht keine Partie der vorherigen. Das schöne futuristische Design in Zusammenhang mit der Haptik und den Magneten sorgt für ein ansprechendes Ambiente. Wir können Axiom jeden abstrakten Spielliebhaber wärmstens empfehlen. Es bietet ein neues Element, welches eure Taktikgier sicherlich befriedigt und sieht auch ungespielt super als Dekoration aus. Mögt ihr jedoch lieber kommunikative Spiele oder grübelt nicht so gerne seid ihr hier sicherlich an der falschen Ecke.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Abstract Planet für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Wer clever vorgeht gewinnt.
INTERAKTION
4 von 10
Was machst du nun?
GLÜCK
1 von 10
Wenn man aufpasst gibt es keins!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Futuristisches Design.
SPAß
7 von 10
Abstrakte Spieler werden es lieben.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Axiom bietet Liebhabern von abstrakten Spielen ein neues Element und ein schönes Design in 3D!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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