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Testbericht vom 29.03.2011 - von Jörg

Capt´n Sharky: Piraten-Rauferei




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
10 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

In den letzten Monaten haben wir bereits über die Mitbringspiele „Messer werfen“, „Piraten-Poker“ und „Volle Fahrt voraus“ aus der Capt´n Sharky Reihe berichtet. Mit „Piraten-Rauferei“ liegt jetzt ein weiteres Spiel aus der Reihe auf unserem Tisch. Wir haben dieses Kartenspiel mit Kindern ausprobiert und im folgenden Bericht erfahrt ihr das Ergebnis.

Ziel des Spiels:

Piraten kämpfen nun mal gerne und so hat auch Sharky eine Menge zu tun, um sich gegen die schlimmsten Piraten durchzusetzen. Die Spieler versuchen dabei so wenig Krebse wie möglich zu bekommen. Wem dies gelingt, der gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:

Die 54 Karten werden gemischt und jeder nimmt sich fünf Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Es gibt dabei sechs verschiedene Kartenfarben mit den Stärken 1 bis 3. Zum Schluss legt man die 20 Krebse zur Seite.

Spielablauf:

Ein Spieler beginnt und legt eine seiner Karten offen in die Mitte. Dabei sagt der Spieler laut die Stärke seiner Piratenkarte an. Der Wert verdeutlicht die Stärke von Sharkys Gegner. Es folgt der nächste Spieler, der nun zwei Möglichkeiten hat.
Spielt er eine Karte mit einer anderen Farbe, addiert sich die Stärke, wird eine Karte mit der gleichen Farbe ausgespielt, bleibt der vorherige Wert gleich. Hierzu ruft der Spieler „Abgewehrt“ und es wird sofort gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
Sobald der Spieler eine Karte ausspielt, zieht er sofort eine weitere vom verdeckten Stapel.

Doch Vorsicht: Die Stärke der abgelegten Karten darf maximal 7 sein. Denn dann sind die Piraten zu stark geworden und der Pirat bzw. Spieler wird von einem Krebs gezwickt. Der Spieler der somit keine Karte ausspielen kann, nimmt sich die ausliegenden Karten und legt sie als verdeckten Stapel vor sich. Er legt zusätzlich einen Krebs vor sich ab und beginnt mit dem Ausspielen einer Karte eine neue Runde.
Ist der Stapel an Nachziehkarten aufgebraucht, wird weitergespielt, ohne eine Karte zu ziehen.

Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler an der Reihe keine Karten mehr hat. Der Spieler mit den wenigsten Krebsen gewinnt.

Strategie:

Es macht natürlich einen gewaltigen Unterschied aus, ob man zu zweit oder mit bis zu fünf Spielern eine Partie spielt. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto genauer wird man sich überlegen, welche Karte man ausspielt. Ständige Duelle, in die zwei Spieler verstrickt sind, führen oft nur zu einem Happy End für einen Spieler. Auf solche Kämpfe sollte man sich nur mit einer guten Kartenhand einlassen.

Interaktion:

Hey wir sind Piraten und da nimmt man natürlich keine Rücksicht auf andere. Kann man auch nicht, denn irgendwann wird der Wert 7 erreicht. Hoffentlich hat man zu diesem Zeitpunkt auch die richtige Kartenfarbe, um das Duell abzuwehren.

Glück:

Elendiges Glücksspiel :-), denn durch ständiges Nachziehen von Karten fehlt einem auch oft zum richtigen Augenblick die passende Karte. Man kann dann in großer Runde nur darauf hoffen, nicht in diesen Kampf involviert zu werden.

Packungsinhalt:

Für ein Mitbringspiel dieser Größe kann bei ca. 8€ nicht meckern. Die Illustrationen sind gelungen und auch die Karten sind von guter Qualität. Die Anleitung ist übersichtlich und bereitet keinerlei Probleme.

Spaß:

Im Vordergrund steht neben den einfachen Regeln auch der Spielspaß der oft kurz verlaufenden Runden. Von Langeweile kann dabei keine Rede sein, denn sonst wären anschließend nicht weitere Partien zustande gekommen. Die Abläufe haben die Kinder schnell verinnerlicht, so dass auch reine Kinderspielrunden ohne Erwachsene möglich sind. Als Mitbringspiel ist es gelungen und sorgt als Spiel für Zwischendurch für schnellen Spielspaß.

s Meinung:

Das vierte Mitbringspiel der Capt´n Sharky Reihe ist ein einfaches Kartenspiel, in dem Kinder (und Erwachsene) abwechselnd Karten ausspielen. Dabei werden die Werte addiert, sofern die abgelegten Karten eine andere Farbe anzeigen. Erst bei einem Wert von 7 kommt es unter Umständen zu Kämpfen, die bei einer Niederlage zu Minuspunkten (Krebsplättchen) führen.
Als Spiel für Zwischendurch eignet sich das Spiel sehr gut und macht auch Spaß! Mehr soll es letztendlich aber auch nicht sein!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Coppenrath Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Nicht immer hat man zum richtigen Zeitpunkt auch die richtige Karte!
INTERAKTION
6 von 10
Gerne wehrt man Kämpfe ab, um die Reihenfolge zu ändern!
GLÜCK
8 von 10
Sieg oder Niederlage hängt oft von der Kartenhand ab!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Qualität zu einem angemessenen Preis!
SPAß
6 von 10
Als Mitbringspiel für Zwischendurch macht es durchaus Spaß!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Schnell erklärtes Kartenspiel, welches als Mitbringspiel für lustige Kampfrunden sorgt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder











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