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Testbericht vom 15.05.2009 - von Andreas

Risiko: Black Ops




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 minutes

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Albert Lamorisse wurde am 13. Januar 1922 in Paris geboren und verstarb am 2. Juni 1970 in Karadsch (Iran). Er war ein französischer Regisseur und schuf bedeutende Kurz- und Kinderfilme. In den fünfziger Jahren erfand Lamorisse außerdem ein strategische Brettspiel, welches den Namen: „La Conquête du Monde“ (Deutsche Übersetzung: Die Eroberung der Welt) trug. 1959 kam wurde es unter den Namen Risiko von Parker Brothers veröffentlicht und gewann 1980 den Spielepreis Der Goldene Pöppel. Das Spiel ist in vielen Haushälten bekannt und mittlerweile hat es schon gute 50 Jahre auf den Buckel. Ein Grund für eine Neuveröffentlichung in der die Regeln und das Design modernisiert wurden… Die Version die uns vorliegt nennt sich Risk: Black Ops und ist eine auf 1000 Stück limitierte Risiko Version, die extra nur für die Presse hergestellt wurde. An dieser Version ist einzig allein die Optik anders als im neuen Risiko Deluxe (wie der Name schon sagt vor allem viel Schwarz), alles andere ist identisch. Es war von vielen Seiten zu hören, dass sich an den Regeln einiges zum Besseren gewand hätte und das Spiel nun moderner, schneller und besser zu spielen ist. Wir haben es auf unseren Brettspieltisch gelegt und berichten euch nun von der Front… Ziel des Spiels Wer es als erster schafft drei offene Ziele zu erfüllen gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Legt den Risikospielplan in die Mitte und entscheidet euch ob ihr das Basic Training oder die Command Room Version spielen wollt. Das Basic Training dient für Neueinsteiger in das Spiel, alte Hasen können diese getrost überspringen. Der Unterschied zwischen den beiden ist die Flexibilität. Basic Version: Vorgegebene Aufstellung (je nach Spieleranzahl) Vorgegebene Ziele Command Room Version: Aufstellung nach Wunsch Ziele zufällig und bei Erfüllung Belohnung. Zuerst gehen wir auf den Aufbau der Basisvariante ein: Es liegen folgende Ziele offen aus. Leichte Ziele: Kontrolliere 8 Städte, Kontrolliere Nord Amerika, Kontrolliere Europa, Kontrolliere Asien. Schwere Ziele: Nehme 10 Territorien in einem Zug in Besitz, Kontrolliere zwei gegnerische Hauptstädte, Kontrolliere 18 Territorien, Kontrolliere 2 komplette Kontinente. Alle anderen Ziele werden bei der Basisversion nicht benutzt. Nun schaut ihr auf die Vorgabe und platziert eure Figuren und die Städte danach (es gibt eine für 3,4 und Fünfspieler). Der Aufbau der Command Room Version ist wie folgt: Es werden vier leichte und vier schwere Ziele zufällig gezogen und ausgelegt. Auf die leichten Ziele wird eine jeweils eine leichte und auf die schweren jeweils eine schwere Belohnung gelegt. Diese erhält man, wenn man das Ziel erfüllt. Nun werden 15 zufällige Gebietskarten gezogen und auf diesen jeweils eine Stadt platziert. Der Startspieler wird mit dem Würfel ermittelt. Er fängt an und platziert eine Einheit auf ein beliebiges freies Land. Das tun die anderen Spieler reihum ebenfalls. Nun geht es immer reihum und jeder platziert eine Einheit auf ein freies Land, bis alle Länder vergeben sind. Danach platziert jeder seine Hauptstadt und verteilt seine restlichen Armeen (Starteinheitenanzahl ist abhängig von der Spieleranzahl) auf diese Ländern.

Spielablauf:
Am Anfang des Zuges ermittelt der Spieler wie viele zusätzliche Truppen er zur Verfügung besitzt. Dies wird ermittelt indem man alle aktuellen kontrollierten Länder addiert, die Städte hinzuzählt und das ganze durch drei teilt (abrunden). Zusätzlich gibt es Bonustruppen für besetzte Kontinente und eine zusätzliche Einheit für jede kontrollierte Hauptstadt. Wenn man möchte kann man weitere Einheiten erhalten indem man Länderkarten einlöst. Das Länderkartensystem hat sich auch im Vergleich zum alten Risiko geändert. Auf den Karten befinden sich keine unterschiedlichen oder gleiche Symbole mehr sondern Sterne. Je nach Karte hat sie einen oder zwei Sterne aufgedruckt. Will man nun die Karten gegen Einheiten austauschen zählt man die Sterne der abgegebenen Karten und erhält je nach Höhe eine gewisse Anzahl an Einheiten (je mehr Sterne umso besser natürlich!). Während z.B. zwei Sterne zwei Einheiten einbringen, bringen 3 Sterne vier Einheiten ein und 10 sogar 30 Einheiten. Die so ermittelten Einheiten kann der Spielen nun nach belieben auf seine kontrollierten Ländern verteilen. Zur besseren Übersicht gibt es Quader; sie zählen als eine Einheit und liegende Figuren (ich weiß nicht wie man diese Form nennt, sieht aus wie ein ovales Ei mit drei Griffmulden!) die drei Einheiten darstellen. Danach kann man andere Spieler (und das ist ja Sinn und Zweck des ganzen Spiels) attackieren!

Angriff
Hierbei sucht ihr euch eins eurer kontrollierten Länder aus indem mindestens zwei Einheiten stehen, denn eine Einheit muss immer zurück bleiben und das Land bewachen. Alle übrigen Einheiten können von dort aus ein Nachbarland angreifen. Hierbei entscheidet sich der Angreifer ob er mit einer, zwei oder drei Einheiten das andere Land attackiert. Der Verteidiger sagt mit wie viel Truppen er sich verteidigt – ein oder zwei. Jetzt würfelt jede Seite für jede eingesetzte Einheit einen Würfel. Der Angreifer nimmt dazu die roten und der Verteidiger die weißen Zufallsquader. Die Würfel werden auf beiden Seiten nach Wert sortiert und nun ergeben sich die Verluste. Der höchste Würfel des Angreifers wird mit dem höchsten Würfel des Verteidigers vergleichen. Hat der Angreifer einen höheren Wert, verliert der Verteidiger eine Einheit, ist der rote Wert identisch oder kleiner als der weiße, verliert der Angreifer eine Einheit. Der zweithöchste Würfel wird genauso verglichen. Der dritte Angriffswürfel wird ignoriert, er dient nur dazu, dass der Angreifer eine bessere Chance auf höhere Werte hat. Besitzt der Verteidiger noch Einheiten im Angriffsgebiet könnt ihr nun weiter angreifen, nach denselben Regeln wie zuvor. Wurde der Verteidiger komplett vernichtet müsst ihr mit allen angreifenden Einheiten oder auch mehr in dieses neue Gebiet ziehen (Sonderfall Hauptstadt des Gegners: die Hauptstadt des anderen Spielers verbleibt weiterhin in dem Land, allerdings kontrolliert ihr sie nun). Vergesst dabei allerdings nicht in jedem von euch kontrollierten Land muss mindestens eine Einheit sein. Der Angreifer kann den Kampf auch jederzeit beenden, wenn er es sich für besser erachtet. Nach einem Kampf steht es dem Spieler frei an anderer Steller einen neuen Kampf zu beginnen.

Ziel erfüllt
Nach der Angriffsphase überprüft der Spieler ob er ein Ziel oder mehrere erreicht hat. Ist dies der Fall darf man sich ein erfülltes Ziel aussuchen und es offen vor sich ablegen (pro Runde kann man immer nur ein Ziel erfüllen). Befindet sich auf dem Ziel eine Belohnung (Command Room Version) legt man sie auch offen vor sich ab und kann nun diese Fähigkeit ab jetzt bis zum Ende des Spiels nutzen. Als letztes folgt die Manöverphase. Hier darf man eine beliebige Anzahl an Truppen von einem Land in ein anderes Land befördern (solange die beiden Ländern durch eigene Länder verbunden sind). Nach der Manöverphase darf man eine Länderkarte ziehen, wenn man ein neues Gebiet erobert hat und beendet dann seinen Zug. Das Ganze wird solange gespielt, bis jemand drei Ziele erfüllt hat.

Belohnungen
Diese Belohnungen die man in der Command Room Version erhält bringen folgende Vorteile: Flugfeld = Platziere es auf ein eigenes Land, solange du dieses Land besitzt, darfst du zu deinem höchsten Würfel 1 dazu addieren (sowohl im Angriff als auch bei der Verteidigung). Verliert man dieses Land wird das Flugfeld zerstört. Mehrere Flugfelder auf einem Land addieren sich nicht! Startmanöver = Vor seinem ersten Angriff darf der Spieler ein Truppenmanöver ausführen. Zusätzliches Manöver = Ein zusätzliches Manöver in der Manöverphase Garantierte Karte = Der Spieler erhält immer eine Karte am Ende des Zuges, auch wenn er kein neues Gebiet erobert hat. Angriffswürfel = Man erhält einen zusätzlichen Angriffswürfel (der den niedrigsten ersetzt) Verteidigungswürfel = Man erhält einen zusätzlichen Verteidigungswürfel (der den niedrigsten ersetzt) Zwei Einheiten = Man erhält in jeden Spielzug zwei Einheiten mehr.

Unterschiede zum alten Risiko (1959) - Einheiten Risiko Black Ops:
Es gibt nur 1ner und 3er Einheiten Risiko: Beim Klassiker gab es 1ner und 10ner Einheiten - Spielfeldaufbau Risiko Black Ops: Komplett freie Wahl Risiko: Länderkarten wurden ausgeteilt, hier platzierte man seine Einheiten - Berechnung der neuen Einheiten Risiko Black Ops: (Länder+Städte)/3 + Hauptstädte + eingetauschte Karten Risiko: Länder/3 + eingetauschte Karten - Kartentausch Risiko Black Ops: 1-2 Sterne auf den Karten abgebildet bringen Einheiten, die man überall einsetzen darf. Risiko: Drei gleiche oder unterschiedliche Kartensymbole, die Einheitenanzahl wurde mit jedem Einlösen höher. Einsetzbar überall + 2 zusätzliche Armeen, wenn man das Land kontrollierte. - Bewegung der Einheiten Risiko Black Ops: Beliebige Einheiten Zahl von nur einem Land in ein verbundenes Land Risiko: Alle nicht benutzten Einheiten in ein beliebig angrenzendes Land - Ziel Risiko Black Ops: Acht offene Ziele für alle gleich. Risiko: Verdeckte Ziele, mit Vernichtungszielen (Vernichte die Rote Armee)

Strategie:

Wie auch beim 50 Jahre alten Klassiker gilt es hier seine Einheiten zu platzieren und sein Gebiet zu vergrößern, indem man andere angreift um sein Ziel zu erfüllen. Hinzu kommt jedoch das Gewisse Gebiete deutlich mehr wert sind als andere, da dort Städte oder sogar Hauptstädte stehen. Durch die offenen Auftragskarten (die hier Ziele heißen), kann man die Pläne seiner Mitstreiter voraussehen und Ihnen so entgegen wirken. Auch wird man durch die erfüllten Zielboni stärker und kann diese Fähigkeiten gut gebrauchen.

Interaktion:

In jedem Spielzug kommt es zum Angriff und so ist man auch, wenn man nicht am Zug ist immer wieder mal aktiv um sich zu verteidigen. Ansonsten besitzt das Spiel aber keine interaktiven Mechanismen.

Glück:

Risiko ist Risiko und der ursprüngliche Kampfmechanismus ist noch immer derselbe. Das bedeutet, das über Sieg und Niederlage einzig allein die Würfel entscheiden. Natürlich kann man dies mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung und mit viel Truppenaufkommen beeinflussen. Zusätzlich gibt es Ziele die einem als Belohnung einen zusätzlichen Würfel geben. Durch die neuen Regeln wird nun etwas mehr Spielraum geboten und der Glücksfaktor ist etwas dezimiert. Da man Möglichkeiten hat seine Würfel zu verbessern (Zielboni) und auch sieht was die anderen erreichen wollen (offene Auftragskarten).

Packungsinhalt:

Das Spielmaterial wurde komplett modernisiert. Der Black Ops-Look hat schon ein ziemlich neuartiges und cooles aussehen. Aber auch die neue Risiko-Deluxe Version, die es im Handel gibt, zeigt wo man hin will. Risiko wirkt deutlich modernen, jünger und attraktiver. Das Material ist griffig und schön anzusehen und der Kostenfaktor liegt mit ca. 38 € im normalen Rahmen. Das neue Regeldesign sagt uns allerdings gar nicht zu. Zwar passt es thematisch, die Regeln sind wie ein Aktenordner in Kriegsfilmen, etc. angeordnet, aber wirklich übersichtlicher finden wir sie dadurch nicht. Einige Punkte findet man nicht so leicht, weil sie dann doch woanders stehen als erwartet.

Spaß:

Risiko ist back und zwar nicht nur mit neuem Design sondern endlich auch mit neuen Regeln. Die Spielzeit wurde deutlich verkürzt und durch die angepassten Mechanismen kommt es zu viel mehr Kämpfen. Jedem Risiko-Fan wird dies sicherlich in den Kram passen, vor allem die Spielzeit und das moderne Design. Möchte man trotzdem mit seinen freunden UM DIE WELTHERRSCHAFT spielen, ist dies auch hier weiterhin möglich ;-).

s Meinung:

An dem Gesamtkonzept zum Klassiker von 1959 hat sich nichts geändert, allerdings bieten die neuen Regeln einige Vorteile, die sicherlich dafür sorgen, dass das Spiel öfter als bisher auf den Wohnzimmertisch landet. Gerade die Spielzeit und die offenen Auftragskarte wirken sich sehr positiv auf die Spielrunden aus. Auch die Kleinigkeit, dass es nun nichtmehr Ziel ist einen Spieler zu vernichten und die Möglichkeit seine Fähigkeiten zu verbessern (durch die Zielboni) haben dem Spiel gut getan.
Wir freuen uns, dass ein Klassiker so die Welt neu erobert!

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Parker Brothers für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Planen ist wichtig.
INTERAKTION
3 von 10
Ständiger Kampf.
GLÜCK
8 von 10
Die Würfel entscheiden.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Modernes Design im 21. Jahrhundert
SPAß
7 von 10
Risikofans werden nicht enttäuscht sein.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Riskio gehört noch lange nicht zum alten Eisen. Mit den Redesign ist dies nun bewiesen. Es wurde schneller und familientauglicher gestaltet. Risikoherz was willst du mehr.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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