Siberian Manhunt



Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
60-120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

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Vorwort

Siberian Manhunt ist ein asymmetrisches Hidden-Movement-Spiel für zwei Personen.

Eine Person übernimmt die Rolle einer Pilot*in eines U-2-Spionageflugzeugs („Der Flüchtling“), der hinter den feindlichen Linien in Sibirien abgestürzt ist und über die Grenze nach China fliehen muss. Der Flüchtling muss den Verstand einsetzen, um sich in der gefährlichen Landschaft zurechtzufinden, Begegnungen mit Raubtieren überleben und Hunger und Unterkühlung zu vermeiden, während man gleichzeitig vom KGB verfolgt wird. Geht man das Wagnis ein Städte zu betreten und riskiert dabei von den örtlichen Behörden entdeckt zu werden, oder bricht man in die Wildnis auf und verlässt sich auf die Überlebenskünste?

Eine Person ist ein sowjetischer General („Die Regierung“), der den Flüchtigen fangen oder töten soll. Ihm steht die gesamte Macht der UdSSR zur Verfügung: KGB-Offiziere und jakutische Fährtenleser, die Rote Armee, Luftsuche, Straßensperren und Propagandakampagnen. Aber die sowjetische Regierung ist wankelmütig und nicht alle Russen sind loyale Kommunisten - und manchmal ist der Gejagte tödlicher als der Jäger.

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, bis eine Person gewinnt. Jede Seite gibt Energie aus - die  Währung des Spiels - um Aktionen auszuführen, aber die Art und Weise, wie sie Energie erhalten, ist unterschiedlich.

Der Flüchtling erhält zu Beginn seines Zuges eine Energie, wenn man sich in der Wildnis befindet, und die maximale Energie, wenn man in einer Stadt beginnt. Man muss außerdem während des Zuges nach Nahrung suchen, um die Energie aufrechtzuerhalten, und Aktionskombinationen aneinanderreihen. Man gibt die Energie für verschiedene Aktionen aus, darunter Bewegung, Herstellung, Suche nach Gegenständen und Interaktion mit der einheimischen Bevölkerung und Tierwelt.

Jede Bewegungen ist geheim, aber wie weit sie gereist sind, wird auf der Spur der verborgenen Bewegung aufgezeichnet. Wenn sie es bis zum Ende der Spur schaffen, gibt die Regierung die Verfolgung auf - eine sekundäre Gewinnbedingung.

Die Energie der Regierung ist gleich der im Gremium tätigen Agent*innen, was dazu motiviert, so schnell wie möglich neue KGB-Offizier*innen zu rekrutieren.

Die Sowjets verwenden ihre Energie auf Bewegungen und Suchen, auf Angriffe oder Festnahmeversuche der Flüchtigen, auf den Einsatz der Roten Armee, die Aufrüstung ihrer KGB-Offiziere zu mächtigen jakutischen Fährtenlesern oder den Einsatz verschiedener staatlicher Unterstützungskarten.

Am Ende des Zuges der Regierung wird der Jahreszeiten-Tracker weitergeschaltet - in Sibirien kommt immer der Winter!

 


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