Wireless

Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2026
Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Vorwort
In Wireless schlüpfen die Spielenden in die Rollen bahnbrechender Erfinder*innen des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts. Sie wetteifern darum, die weltweit ersten drahtlosen Netzwerke zu errichten. Persönlichkeiten wie Marconi, Tesla, Braun und Edison treiben die Entwicklung der frühen Telekommunikation voran und konkurrieren um Patente, finanzielle Unterstützung sowie immer leistungsfähigere Verbindungen über große Distanzen hinweg.
Auf der Weltkarte errichten die Spielenden Funkstationen, senden und modulieren Signale, erschließen neue Nationen und etablieren dauerhafte Verbindungen. Der strategische Verlauf jeder Partie wird durch Patente, Wissenschaftler*innen, Magnaten, Fabriken und persönliche Zielnationen geprägt.
Im Mittelpunkt von Wireless steht ein schlankes Aktionssystem: Ob Funkstationen bauen, Signale senden, Verbindungen modulieren, Gelder beschaffen oder Patente vorbereiten - für all diese Aktionen werden Plättchen aus dem eigenen Vorrat benötigt. Je häufiger eine Aktion genutzt wird, desto schwieriger ist sie kurzfristig erneut auszuführen; daher ist präzises Timing entscheidend. Die Spielenden müssen die richtigen Orte auf der Weltkarte erreichen und gleichzeitig im richtigen Moment ihre eigene Spielmechanik weiterentwickeln und umgestalten. Das Spiel erstreckt sich über eine variable Anzahl von Runden, wobei jede Person pro Runde einen Spielzug ausführt. Am Ende der Partie erhalten die Spielenden Punkte basierend auf ihrer gesamten Ausbreitung auf der Weltkarte. Jede Person konzentriert sich dabei auf eine Kombination aus vier möglichen Strategien: das Erreichen bestimmter Nationen, das Etablieren dauerhafter Verbindungen, den Erwerb von Patenten sowie das Erreichen persönlicher Zielpositionen auf dem eigenen Spielendentableau und das Sammeln von Punkten durch persönliche Zielplättchen. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
