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Testbericht vom 14.05.2012 - von Jörg

Grimoria




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 08.03.2012

Nürnberger Spielwarenmesse 2012 - Grimoria (Schmidtspiele)

Vorwort:

Der Markt an Spielen ist sehr groß und natürlich werfen auch Redakteure diverser Verlage gerne mal einen Blick über den Teich, genauer gesagt in Richtung Asien. Das uns vorliegende Spiel kannten wir bisher nur in einer englischen/deutschen Version und dass sich ein solches ungewöhnliches und innovative Spiel ein Verlag unter den Nagel greift, war zu erwarten!
Nach etlichen Partien mit dem Prototypen und den ständigen Diskussionen rund um die Stärke einzelner Zaubersprüche wurde das Spiel zu einem der beliebtesten Spiele auf unserem Mallorca Event 2011.

Im Video wird bereits die Farbenvielfalt und Innovation anhand der Bücher von Grimoria deutlich und jetzt sind wir gespannt, wie sich das Spiel in der deutsche Ausgabe schlägt.

Ziel des Spiels:

In Grimoria sammeln die Spieler anhand ausgewählter Aktionen in ihren Büchern Punkte und in Kombination von ausliegenden Karten gibt es am Ende vielleicht noch den einen oder anderen Extrabonus. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spielaufbau:

Den Spielplan legt man in die Tischmitte und platziert die Reihenfolgemarker der teilnehmenden Spieler beliebig auf den Spalten. Diese Reihenfolge ändert sich im Spielverlauf ständig aufgrund der ausgewählten Zaubersprüche in den Büchern. Jeder Spieler erhält ein Buch (+Lesezeichen/Karte) und eine Spielfigur in der entsprechenden Farbe.
Die Abenteuerkarten werden gemischt und abhängig von der Spieleranzahl auf die Felder gelegt. Es liegt immer eine Karte mehr als Spieler aus, wobei eine Karte davon verdeckt liegen bleibt. Die Schatzkarten legt man als verdeckten und gemischten Stapel zur Seite. Auf dem Spielfeld erkennt man bereits die 15 Zaubersprüche aus dem Buch, so dass nach dem gemeinsamen Auswählen die Figuren auf dem jeweiligen Feld platziert werden können. Das Geld legt man als Vorrat zur Seite und stellt den Stein abhängig von der Spieleranzahl auf ein bestimmtes (Anfangs-) Magie-Level. Dieser Marker gibt an, welche Zaubersprüche aus dem Buch gewählt werden dürfen und jede Runde wird ein neuer Zauberspruch frei bzw. ergänzt. Der Marker zieht somit immer um ein Feld weiter.
Bevor wir beginnen, richten wir unsere Augen noch auf die Abenteuerkarten, von denen es Gefährten und Orte gibt. Alles wird auf den Karten beschrieben, was im Übrigen auch für die Schatzkarten gilt.

Spielablauf:

Grimoria ist ein Spiel, welches sich im Spielverlauf wie von alleine erklärt und bei dem man bei der ersten Partie von einer Testrunde sprechen muss. Denn durch das immer neue Aufdecken von Karten und Freischalten von Zaubersprüchen nimmt das Spiel an Aktionen und Möglichkeiten zu.

Das Spiel läuft rundenbasiert (in drei Phasen) ab, bis der Stein das letzte rote Feld der Magie-Leiste erreicht.

1. Zauberspruchphase – Die Zaubersprüche und die Spielerreihenfolge werden mit Hilfe der Bücher festgelegt.

Mit ihrem Lesezeichen markieren die Spieler geheim eine Seite aus ihrem Zauberbuch und der Marker auf der Magie-Level Leiste gibt an, welcher Zauberspruch maximal gewählt werden darf. Das geschlossene Buch legt dann jeder Spieler vor sich ab.
Liegen alle Bücher auf dem Tisch, decken die Spieler ihre Bücher auf und kennzeichnen den gewählten Zauberspruch, in dem sie ihre Spielfigur auf das jeweilige Feld des Spielplans stellen.
Jetzt wird die Spielerreihenfolge festgelegt und dabei werden zuerst die Positionen verteilt, die als einzige (von 1 beginnend) gewählt wurden. Erst dann richtet man seinen Blick auf mehrfach belegte Felder und dabei behalten die Spieler ihre Position vor anderen, wenn sie eine höhere Position einnehmen. Da dieser Sachverhalt nicht ganz einfach ist, erklärt eine Abbildung in der Anleitung diesen Sachverhalt etwas genauer.

2. Abenteuerphase – Die Spieler führen entsprechend der Spielerreihenfolge ihre Züge durch.

Gemäß festgelegter Reihenfolge führt der erste Spieler die nachfolgenden drei Aktionen komplett aus.
Zuerst wird der Zauberspruch (gemäß Text) abgewickelt und kann dann je nach bereits ausliegenden Gefährten Fähigkeiten nutzen. Einige dieser Fähigkeiten stehen sogar jederzeit zur Verfügung. Die dritte Aktion besteht aus dem Nehmen einer Abenteuerkarte nach eigener Wahl. Dabei werden Gefährtenkarten immer offen und Orts- und Schatzkarten immer verdeckt vor den Spieler gelegt. Sofern der Spieler sich für die verdeckte Karte entscheidet, schaut er diese vorher an.

3. Vorbereitungsphase – Die nächste Runde wird vorbereitet.

Verbliebene Karten kommen auf den Ablagestapel und dann werden gemäß Vorbereitung/Aufbau wieder Karten nachgelegt. Zudem wird das Magie-Level um eine Stufe erhöht.

Das Spiel endet, sobald der Stein das letzte Feld erreicht. Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte. Geld zählt dabei einen Punkt, Schatzkarten den aufgedruckten Wert und Abenteuerkarten bringen abhängig vom Text und oft in Kombination entsprechende Punkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Wenn man sich diese Abläufe durchliest, kann man sich zwar etwas darunter vorstellen, doch ohne Kenntnis hinsichtlich der Zaubersprüche und Karten weiß man doch nicht all zu viel. So möchten wir euch die Zaubersprüche an dieser Stelle auflisten und stellen einige der Karten als Bilder in der Galerie dar.

Die Zaubersprüche im Einzelnen:

1. Entferne eine Abenteuerkarte vom Spielplan, werfe sie auf den Ablagestapel und decke dafür eine neue Karte auf.

2. Diese komplette Runde ist jegliche schwarze Magie (Spruch 3, 7, 13, 15) wirkungslos.

3. Schwarze Magie: Nimm dir 1 Taler aus dem Vorrat.

4. Zahle 1 Taler und ziehe 1 Abenteuerkarte zufällig aus dem Ablagestapel.

5. Nimm dir die oberste Schatzkarte vom Stapel und lege sie verdeckt in deine Auslage.

6. Wenn du die wenigsten Taler hast, nimm dir 2 Taler aus dem Vorrat.

7. Schwarze Magie: Nimm dir 2 Taler aus dem Vorrat.

8. Schutzzauber: Diese komplette Runde bist du gegen rote Angriffszauber (Spruch 9, 12, 14) der Mitspieler geschützt.

9. Angriffszauber: Der Spieler (ohne Schutzzauber) mit den meisten Gefährten muss dir 1 Gefährten seiner Wahl abgeben.

10. Entferne 1 beliebige Karte aus deiner Auslage, wirf sie auf den Ablagestapel und nimm dir dafür 2 Taler aus dem Vorrat.

11. Decke 1 weitere Karte auf. / Schutzzauber: Diese komplette Runde bist du gegen rote Angriffszauber (Spruch 9, 12, 14) der Mitspieler geschützt.

12. Angriffszauber: Nimm dir von dem Spieler (ohne Schutzzauber) mit den meisten Talern die Hälfte seiner Taler (aufgerundet).

13. Schwarze Magie: Nimm dir 3 Taler aus dem Vorrat.

14. Angriffszauber: Nimm dir 1 Gefährten deiner Wahl von dem Spieler (ohne Schutzzauber) mit den meisten Gefährten.

15. Schwarze Magie: Zahle 1 Taler und ziehe 3 Abenteuerkarten zufällig aus dem Ablagestapel.

Strategie:

Erwartetet bitte jetzt keine Musterstrategie, denn dazu birgt das Spiel gerade in den letzten Runden zu viele Überraschungen und spielt sich abhängig von der Spieleranzahl doch sehr unterschiedlich.

Kein Spieler gönnt einem anderen Spieler Karten und so sind oft nur die Orts- und Schatzkarten vor den anderen sicher. Doch damit zu gewinnen reicht oft nicht aus!

Die Orte bringen zwar ein paar Punkte, doch als Set zusammen mit der Königin vermitteln sie Stärke. Dies gilt auch für den Bronzehelm, der erst mit dem Schmied zu einer attraktiven Karte wird. Vergessen wir aber nicht den König, sowie Prinz und Prinzessin, denn auch diese Karten hätte man sehr gerne in seiner Auslage. Oje, das klingt nicht ganz einfach, zumal einige Glücksfaktoren und Neidfaktoren der Mitspieler einem am Ende die schöne Auslage noch vermiesen können.

Neben diesen Charakteren bringen auch Karten mit hellem Texthintergrund Vorteile, die man aber sofern möglich frühzeitig haben sollte (z.B. Hellseherin, um verdeckte Karte anzuschauen).
Wer Gefährten unbedingt halten will, benötigt dann die Tarnkappe als Schutz, doch nicht immer kommt diese während einer Partie auch zum Vorschein, was auch auf den Zauberspiegel und somit zurück gelenkten Angriffszauber zutrifft.
Insgesamt gesehen sind so durchaus strategische Faktoren vorhanden, doch je nach Mitspielerverhalten und Spielverlauf hat man am Ende nicht alle erhofften Karten vor sich liegen. Wer Angst hat seine Karten zu verlieren, sollte den Schutzzauber wählen, doch Extrapunkte (durch andere Felder) können mit dieser ständigen Wahl auch verloren gehen.

Interaktion:

Durch das ständige Einflussnehmen auf die Auslage der Mitspieler (ab etwa der Hälfte einer Partie) ist Interaktion durchaus vorhanden und wird gerade am Ende nochmals deutlich zunehmen.
Da mit Ausnahme der Orts- und Schatzkarten alle Karten offen ausliegen, erkennen Mitspieler oft genau, was ein Spieler plant und welche Strategie er möglicherweise verfolgt. Neidfaktoren keimen da sehr schnell auf und mit dem entsprechenden Zauberspruch kann man durchaus auch Einfluss ausüben.

Glück:

Das Glück begleitet das Spiel von Anfang bis Ende. Gerade bei vielen Mitspielern weiß man nie, für welchen Zauberspruch sie sich entscheiden und in voller Spielbesetzung ändert sich auch ständig die Spielereihenfolge. Nicht immer liegen dann auch die gewünschten Karten in der Auslage und nicht in jeder Partie kommen aufgrund der Vielzahl an Karten alle zum Einsatz. Mut zum Risiko ist durchaus gefragt, doch gerade in den letzten zwei bis drei Runden muss sich der Spieler genau überlegen, welchen Zauberspruch er wählt.

Packungsinhalt:

Grafisch ist das Spiel absolut genial. Das trifft nicht nur auf das Cover, sondern auch auf das restliche Spielmaterial zu. Mehr hätte es aber auch nicht sein dürfen, denn sonst geht das Spielgefühl und der Mechanismus etwas verloren. Die gebundenen Bücher stellten bei der Produktion dabei die größten Überlegungen dar, denn diese sollten schließlich auch nach etlichen Partien immer noch qualitativ gut aussehen. In der ursprünglichen Auflage waren es einfache Bücher, die sich langsam wellten. Durch festen Einband hat Schmidt Spiele bzw. der Produzent hier wirklich Können gezeigt, denn besser ist es fast nicht möglich. Die Anleitung ist auf einer Vorder- und Rückseite erklärt, doch ohne beigefügten Almanach wird man nicht auskommen. Preislich liegt das Spiel bei etwa 20 Euro, was gerade zu günstig ist!

 

Spaß:

Wir kannten bereits den Prototyp und konnten hier bereits etliche Partie zu Viert und zu Fünft absolvieren. Erst als fertiges Spiel haben wir auch Partien zu Zweit und zu Dritt ausprobiert, doch das Ergebnis wundert uns nicht.
Zu Zweit ist das Spiel nicht zu empfehlen. Die Spieler wählen häufig den gleichen Zauberspruch aus (oft Nr. 5) und das Spiel dauert für geübte Spieler kaum länger als 20 Minuten. Es fehlt einfach die Spannung.
Zu Dritt wird das Spiel schon etwas attraktiver, zumal auch einmal die Positionen der Spieler wechseln. Die Auslage an Karten wird besser und als Spieler kann man sich auch eine kleine Strategie zugrunde legen.
Zu empfehlen sind allerdings die Partien zu Viert und zu Fünft. Auch wenn gerade Anfänger hier etwas die Übersicht aufgrund der vielen Karten verlieren, ist Spannung und insbesondere Spaß deutlich zu spüren. Gerade weil man die Auslage der Mitspieler kennt, versucht man durch miese Zaubersprüche andere zu ärgern, so dass die Spieler unbedingt mit einem gewissen Frustpolster ausgestattet sein müssen.
Das Spiel zeigt seine Stärke erst nach zwei bis drei Partien, denn erst dann kennt man alle Charaktere und weiß, mit welchen Karten und welchen Kombinationen man auch viele Punkte erreichen kann. Diese Chance muss man dem Spiel einfach geben, denn durch wirklich innovative Spielmechanismen verläuft jede Partie anders und offenbart erst nach der letzten Runde den Sieger einer Partie.

s Meinung:

Grimoria ist mehr als nur ein grafisches Meisterwerk. Auch das Material inform der Bücher ist hervorragend und zeigt, wie innovativ ein Spiel in der heutigen Zeit sein kann. Tolle Grafik kann aber leicht vom eigentlichen Spielablauf ablenken, so dass man in Zukunft diese Grenze nicht überschreiten sollte. Weniger ist manchmal mehr, doch in diesem Fall passt alles perfekt zueinander. Was allerdings nicht passt ist die Spieleranzahl, denn zu Zweit funktioniert zwar das Spiel, doch der Spaßfaktor ist gering. Umso mehr Spieler, idealerweise zu Viert und zu Fünft steigt der Spaßfaktor kräftig an, denn erst hier kommen Zaubersprüche, Charakteren und Interaktion deutlich zum Vorschein.

Doch was macht das Spiel eigentlich so attraktiv?

Zum einen liegt es an den Büchern, aus denen die Spieler anhand eines Lesezeichens einen Zauberspruch (Aktion) geheim wählen, die dann in der Runde zum Einsatz kommt. Zum anderen ist es die Motivation der Spieler, getrieben durch Gier, viele attraktive Charakter zu sammeln, um damit Punkte zu machen. Diese Lust nach mehr wird allerdings nicht immer belohnt, da bösartige Aktionen einem gerade gegen Ende kräftig zusetzen können. Frusterprobt sollte man so durchaus sein, doch mit Sicherheit wird man es in der nächsten Partie besser machen. Die Motivation einer erneuten Partie ist aber immer vorhanden, zumal das Spiel viele unterschiedliche und überraschende Spielsituationen bietet.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Nicht jeder gönnt einem die Auslage bis zum Spielende!
INTERAKTION
6 von 10
Steigt gerade gegen Ende der Partie deutlich an.
GLÜCK
7 von 10
Viele Glücksfaktoren prägen das Spiel!
PACKUNGSINHALT
10 von 10
Besser geht es kaum noch!
SPAß
7 von 10
Zu Zweit nicht zu empfehlen! Ideal zu Viert und zu Fünft!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Pluspunkt für das Material! Durch Bücher sehr innovativer Spielmechanismus, der am besten zu Viert und zu Fünft funktioniert.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Schmidt Spiele hat bei dem vorliegenden Spiel redaktionell eine wundervolle Arbeit geleistet. Die Illustrationen sind traumhaft schön und die Bücher perfekt produziert. Der Büchermechanismus ist thematisch passend und passt perfekt zum Spiel.
Als Prototyp hatten wir das Spiel auf unserem Event in Mallorca sehr oft gespielt und wussten sogleich, dass hier ein Spielhighlight vor liegt. Natürlich gefällt der Mechanismus nicht jedem, denn es gibt Spieler die den Glücksanteil bzw. Frust nicht ertragen. Aber die Mehrheit unserer Spieltester waren vom Spielmaterial und Spielmechanismus begeistert. Hinzu kommt der Top-Preis für diese Qualität. Da kann man wirklich nicht motzen.

Wer Spiele mit Ärger- und Glücksfaktor mag der sollte hier zugreifen. Sowohl für Vielspieler als auch Familienspieler und Gelegenheitsspieler ein sehr gutes Spiel. Ich stimme Jörg aber zu bei der Spieleranzahlaussage. Zwar kann man es zu zweit und zu dritt spielen, aber wirklich gut ist es mit Chaos und Ärgerfaktor mit 4-5 Spielern.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
4 von 10
Verschiedene Punktemöglichkeiten.
INTERAKTION
7 von 10
Ständig stöhren sich die Spieler gegenseitig.
GLÜCK
7 von 10
Sehr hoch, da man weder Karten noch Spieler vorhersehen kann.
PACKUNGSINHALT
10 von 10
TOP-Material zu einem SUPER Preis.
SPAß
8 von 10
Mit 4-5 Spielern sehr gut.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Eines der besten Spiele des Jahrgangs. Sehr einfache Regeln, Top Material, aber man muss sich bewusst sein, dass man gegnerischen Spieler oft ärgert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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