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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 3 Spieler

Spielzeit:
40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 22.03.2010 - von Andreas

Galaktico



Innovative gute und immer wieder gern gespielte abstrakte Schlagspiele gibt es nicht alzuoft auf dem Markt. Ich erinnere mich gern an meine Kindheit bei der ich das Spiel Stratego sehr genossen habe und fast täglich gegen meine Bruder spielte und das über Monate hinweg. Jedoch war hier auch der Glücksfaktor nicht unwichtig und inzwischen finde ich es zwar immer noch gut, aber es kommt nur noch sehr, sehr selten auf den Spieltisch. Aber ich kann es aufgrund der Erinnerung von damals nicht aus meiner Spielsammlung entfernen. Helge Ostertag ist ein Autor der sich tagtäglich mit Spielideen in seiner Freizeit beschäftigt und er hat das klassische abstrakte Schlagspiel mit einem Science Fiction Thema und einem deduktiven Spielmechanismus verwoben. Das ist nicht nur sehr innovativ sondern durch die schönen Gipsfiguren und echt wirkenden Meteore aus Pyrit (Katzengold) auch noch optisch ein Leckerbissen. Ob das Spiel für Langzeitspaß sorgt und inwieweit wir die Kombination mögen erfahrt in unserer heutigen Spielodysee durch die Galaxy.

Ziel des Spiels
Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten enden die Siegbedingungen sind jedoch immer gleich. Wer bei Spielende die meisten Punkte ergattert hat gewinnt die Weltraumschlacht.

Spielaufbau
Die drei rautenförmigen Spielplanelemente werden zu einem Sechseck zusammengeführt (allein dieser Prozess ist uns Spielern heilig, immerhin bauen wir sozusagen das Symbol unserer Leidenschaft - DAS SECHSECK!). Die Punktechips werden neben den Plan bereitgelegt und jeder Spieler wählt eine Figurenfarbe und ein Kartenrückseitensymbol aus. Nun nimmt jeder seine Raumflotte bestehend aus 16 Figuren (1x Raumstation, 3x Zerstörer, 3x Raumjäger, 4x Kreuzer, 5x Aufklärer) sowie seine 18 Spielkarten (4x Raumschiffskarten, 6x Schildkarten, 8x Waffenkarten) an sich. Anschließend liegt es an der Entscheidungskraft des Kapitains der Flotten ihre Raumflieger zu bestücken. Jeder Raumschiffstyp erhält ein Schild sowie zwei Primärwaffensysteme. Diese werden verdeckt unter die Raumschiffskarten gelegt. Bedenkt dabei jedoch folgendes: Diese können während dem Spiel nicht mehr gewechselt werden. Also entscheidet ruhig und weise. Nachdem dies geschehen ist gilt es nun noch seine Startposition aufzubauen. Die Position der Meteore und der Raumstation ist fest vorgegeben, während ihr 1x Zerstörer, 1x Raumjäger, 2x Kreuzer sowie 3x Aufklärer beliebig in euren markierten Bereich platzieren könnt. Könnt ihr die Spannung in der Luft spüren, das Lachen eures Gegners hören? Nun das zweite vermutlich nicht, immerhin bewegen sich Schallwellen im Weltraum nicht, aber genug der physikalischen Gesetze, auf zum Kampf.

Spielablauf:
Das Spiel findet Zugweise im Uhrzeigersinn statt. Jeder Spieler hat genau zwei Aktionen die er durchführt, danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Als Aktionen gibt es folgende drei Möglichkeiten: Bewegen / Kampf Raumschiff einsetzen Meteor versetzen Bevor wir jedoch zu den Details dieser Aktionen kommen wollen wir euch die vier verschiedenen Raumschiffgattungen und ihre Spezialisierungen vorstellen.

Der Zerstörer
Das gewaltigste Bollwerk, was eure Zivilisation geschaffen hat, mit einer Waffengewalt (Stärke 5) die es in sich hat, allerdings wiegt sie ganz schön viel und ist nicht gerade sehr gelenkig (Zugweite 2). Jedoch bietet der Zerstörer auch gleichzeitig Schutz für eure anderen Raumschiffe, denn er besitzt ein Gravitationsfeld und in dessen Nähe kann kein anderer einen Hyperraumflug wagen. Das ist jedoch nicht der einzige positive Aspekt. Es ist desweiteren möglich alle Meteore die in dem Gravitationsumfeld sind zu bewegen und die bombastische Waffenstärke macht es möglich die Raumstation eines Spielers zu vernichten.

Der Raumjäger
Der ganze Stolz eurer Flotte, immerhin entwickelten eure Forscher unzählige Jahre um den Hyperraumsprung so genau auszuführen, dass ihr direkt in Kampfesnähe zu einem gegnerischen Raumschiff landen könnt. Der Nachteil ist jedoch, dass dieser Rechenvorgang soviel Energie verbraucht, das ein zweiter im selben Zug nicht möglich ist. Die Stärke (Stärke 4) und Geschwindigkeit (Zugweite 3) ist recht ausgeglichen und es handelt sich hier um eine fast ideale Kampfmaschine.

Der Kreuzer
Eigentlich ist er Projektentwurf eines Reisebüros. Man wollte eine kostengünstige Technologie entwickeln die es erlaubt einen Hyperraumflug in ein Urlaubsgebiet zu vollbringen, die Reisenden abzusetzen und sogleich ohne Zeitverlust wieder im Hyperraum zurückzufliegen. Nun, es ist gelungen und eure Armee zeigte sogleich Interesse indem sie die ganze Reisegesellschaft aufkaufte (Ein Milliardendeal wie man sich sagt!). Die Waffenstärke ist leider etwas geringer (Stärke 3), aber hierfür war das Schiff ja auch nie ausgelegt. Dafür weißt es eine ganz schöne Geschwindigkeit auf (Zugweite 4). Gelingt es dem Kreuzer einen Kampf zu gewinnen so kann er im selben Zug weiterfliegen und sogar noch einen Hyperraumflug durchführen. Hach, wie sehr der Anblick des Kreuzers mich immer an Maledivianis erinnert, einem wunderbaren Urlaubsplaneten, aber ich schweife ab (seufz)

Der Aufklärer
Den Antrieb dieses kleinen Geschwindigkeitsfalken haben wir einem Geheimprojekt eines Rennschwadrons von Planeten Formeloon abgeluxt. Er weißt eine unglaubliche Geschwindigkeit (Zugweite 5) vor und ist dabei noch so gelenkisch wie man es sich als Pilot nur wünschen kann. Nur mit ihm ist es möglich Meteorfelder zu durchfliegen und dadurch einen taktischen Vorteil zu erlangen (Stärkebonus von +3 beim Angriff direkt aus einem Meteorfeld heraus). Nachdem wir euch nun die Raumflotte vorgestellt haben, gehen wir zurück zu den Spielmanövern.

Bewegen
Die Zugweite eines Raumschifftypes definiert wie weit dieses maximal ziehen darf. Hierbei muss man nicht die komplette Weite ziehen, jedoch gilt es zu beachten, dass man pro Zug jedes Raumschiff nur einmal bewegen darf. Außerdem dürfen Raumschiffe nur über freie Felder gezogen werden, Meteore sind undurchdringbar (Ausnahme: "Aufklärer", aber auch sie dürfen nur hindurchfliegen und dort nicht stehen bleiben). Grundsätzlich unterscheidet man zwei Bewegungsarten: - Normalflug Eine Bewegung in jede Richtung von einem Feld zu einem anderen. Hierbei darf man auch diagonal ziehen sowie über Sektorgrenzen und Gravitationsfelder. - Hyperraumflug Diesen Flug können nur Kreuzer und Raumjäger durchführen, hierbei zählt ein Hyperraumflug wie ein Bewegungsschritt. Die Achsen der drei Raumsektoren (Die Spielflächen die das Sechseck ergeben) sind hierbei Spiegelachsen und so kann man mit einem Bewegungspunkt auf der selben Position im anderen Sektor landen und sich dann auch noch weiter bewegen (falls noch Bewegungspunkte übrig sind). Tabu sind gegnerische Gravitationsfelder von Zerstörern und der Raumstation, hier kann man sich also nicht per Hyperraumflug "hinspiegeln"! Treffen zwei Raumschiffe aufeinander kommt es zum Kampf, der das Basiselement des Spiels darstellt. Also Kadetten zieht euch warm an, wir erklären euch nun den Kampf.

Kampf
Ziehen zwei Raumschiffe aufeinander kommt es sofort zum Kampf und danach ist der Zug beendet (Ausnahme: Der Kreuzer darf sich danach noch weiter bewegen). Beide Spieler decken hierbei ihr Schild und ihre zwei Waffenkarten des beteiligten Raumschiffstypes auf. Das Schild gibt an welche zwei Waffen geblockt und welche durchgelassen werden (die mit dem farbigen Streifen werden durchgelassen, die schwarzen geblockt!). Die Waffen die das gegnerische Schiff beschädigen werden genannt und der Gegner addiert daraufhin diese Waffenstärken und seine Basisstärke. Das selbe macht auch der andere Spieler. Wer die höhere Gesamtstärke hat gewinnt den Kampf. Der Gewinner erhält das gegnerische Schiff (dass man vor seiner Schiffskarte, die dieses zerstört hat lagert!) und Punkte für den Sieg, bei einem Gleichstand werden beide Schiffe zerstört (jeder erhält das gegnerische Raumschiff als Beute).

Tipp: Am besten Tauscht man seine Schildkarte kurz aus und jeder errechnet seine Stärke, danach tauscht man die Schildkarte wieder zurück.

Punktwertung
Bei der Zerstörung eines gegnerischen Raumschiffes erhält man Punkte und zwar mindestens 1 Chip meistens jedoch mehr. Die Anzahl der Punkte entspricht der Anzahl der Figuren die das gegnerische Schiff bisher zerstört hat. Somit bringt es mehr Punkte, den Top-Abschießer des Gegners anzugreifen als einen Schiffstypen, der noch keinen anderen zerstört hat (Man könnte die Punkte also auch als Ruhmespunkte ansehen. Je mehr Raumschiffe er zerstört hat umso höher der Ruhm!). Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Möglichkeiten Punkte zu ergattern. Der Spieler der das Spiel beendet erhält fünf zusätzliche Punkte und wer eine Raumstation des Gegners zerstört erhält soviele Punkte dafür wie dieser Spieler noch inaktive Raumschiffe (also die die sich noch nicht auf dem Spielplan befindet + eventuell auf der Raumstation) besitzt. Die zwei weiteren Aktionsmöglichkeiten sind Raumschiff einsetzen und Meteor versetzen.

Raumschiffe einsetzen
Habt ihr nicht mehr genügend Raumschiffe in eurer Flotte so wird es vermutlich höchste Zeit für Verstärkung zu sorgen. Wozu verfügt man sonst über die neuste Technologie und eine Raumstation? Für eine Aktion könnt ihr ein inaktives Raumschiff auf eure Raumstation stellen (es zählt dort immer noch als inaktiv). Für eine weitere könnt ihr das Raumschiff, von ihr bewegen und normal verwenden (im selben oder einen späteren Zug).

Meteor versetzen
Im eigenen Sektor seid ihr der Herrscher und besitzt viel Technologie und Macht. So ist es euch auch möglich für eine Aktion einen Meteor um ein Feld senkrecht, waagrecht oder diagonal zu verschieben. In fremden Sektoren könnt ihr dies nur, wenn sich der Meteor im Gravitationsfeld eines eurer Zerstörer aufhält.

Spielende
Das Spiel endet bei einer diesen drei Voraussetzungen: - Ein Spieler besitzt 30 Punkte - Die Raumstation eines Spielers wurde zerstört - Alle drei Zerstörer eines Spielers wurden vernichtet Der Spieler, der das Spielende eingeläutet hat, erhält nun noch 5 Punkte und dann gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Strategie:

Galaktico ist ein klassisches abstraktes Schlagspiel und so gilt es wie bei allen Spielen dieser Art immer alles im Auge zu behalten und auch ein paar Züge voraus zu planen. Dazu kommt das deduktive Element. Ihr müsst euch vorarbeiten und euch die Waffen und Schilde der gegnerischen Raumschiffstypen gut einprägen. Der Aufklärer eignet sich hierfür am Anfang sehr gut. Solltet ihr ihn bei einem Aufklärungseinsatz verlieren ist dies nicht so schlimm, merkt euch nur die Schwächen und Stärken des Gegners, damit ihr ihn das nächste mal mit eurem Angriff besiegt. Taktische Ziele sind vor allem Raumschiffstypen des Gegners die viele Punkte bringen. Somit kann sich warten und merken lohnen um dann auf einmal sehr viele Punkte abzustauben. Beim Spiel zu dritt solltet ihr auch immer darauf achten, wer aktuell der schwächste Spieler ist. Hier müsst ihr dann reagieren und ihn entweder etwas Stärken und den Stärksten attackieren oder die Situation ausnutzen.

Interaktion:

Wie bei allen Spielen diesen Genres hat man etwas "Downtime" im Spiel und zwar, wenn der Gegner am Zug ist und überlegt. Außerdem benötigt man auch sonst ein gutes Gedächtnis um sich die Waffen und Schildsysteme der Gegner zu behalten. Jedoch kann man sich nach ein paar Runden etwas mehr entspannen, denn jetzt sieht man ja auch welches Raumschiff welchen Schiffstypen zerstört hat (die zerstörten Schiffe werden ja vor den Schiffstypen gelagert) und somit wird das Gedächntnis nicht überstrapaziert. Da bleibt dann auch noch genug übrig um sich während des Spiels im Eifer des Gefechts zu necken.

Glück:

Da man nie weiß wie die Waffen und Schilde verteilt sind, gibt es natürlich einen Glücksfaktor beim Erstangriff zu jedem Schiffstypen. Danach wird dieser Glücksfaktor jedoch sehr weit nach unten sinken, denn jetzt kennt man die Waffen und Schilde und nun kommt es ganz auf das taktische Geschick an.

Packungsinhalt:

Galaktico ist ein Kleinverlagsspiel und die erste Auflage ist nur 280 Stück hoch, das sorgt natürlich auch für einen nicht gerade geringen Spielpreis von 48 €. Jedoch erhält man ein durchweg gutes abstraktes Spiel mit einem sehr innovativen Spielmechanismus. Dazu kommt noch das Spielmaterial. Die Figuren sind aus Gips und sind extra milchfarbig entwickelt (violet, türkis und grau) sowas sieht man selten und es passt perfekt zum Spiel. Die Meteore sind aus Pyrit (Katzengold) und sehen wirklich wie reale kleine Meteore aus (genauso wie im Kino). Bei der ersten Partie, bröseln die Gipsfiguren etwas, aber danach eigentlich nicht mehr. Somit würden wir sie als Tipp, vor dem ersten Spielen kurz zu säubern. Auch die Spielkarten sind ordentlich dick und lassen sich gut lesen. Die Spielanleitung ist illustriert und erklärt jeden Schritt genau. Wir können also wirklich nicht meckern, das Spielmaterial ist einwandfrei und die Spielfiguren und Meteore haben einen Kleinverlags-Charme den man sonst kaum findet.

Spaß:

Der Spielspaß hängt stark vom Zielpublikum ab. Wir haben in unseren Testrunden festgestellt, das vor allem männnliche Personen vom Spiel stark angezogen wurden. Wer dann auch noch Taktikfan ist, ist nach wenige Minuten Feuer und Flamme für das Spiel. Aber auch Spieler deren die Thematik nicht so lag hat es gefallen ein deduktives Spielelement im Verbund mit abstrakten Zugspiel zu sehen. Wir können somit also unterschreiben, dass in unseren Spielrunden abstrakte Spieler begeistert waren und es auch ein paar Freunde in der nicht abstrakten Ecke gefunden hat.

`s Meinung:

Galaktico ist ein neues Spiel von Helge Ostertag und beweist wiedereinmal seine Kreativität im Spielebereich. Gekonnt vermengt er hier abstrakte Zugschlagmechanismen mit einem deduktiven Waffenmechanismus. Dazu verwenden sie außergewöhnliches Spielmaterial, was sich dann letztendlich auch im Preis auswirkt. Wir können das Spiel jedem abstrakten Spieleliebhaber und Science-Fiktion Fan nur empfehlen. Vor allem in Dreierpartien hat es einen großen Reiz.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Helge Ostertag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

STRATEGIE
6 von 10
Merkt euch die Waffensysteme!
INTERAKTION
6 von 10
Im Weltraum hört dich niemand schreien.
GLÜCK
3 von 10
Jeder Erstangriff ist riskant.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Das Spielmaterial ist 1A!
SPAß
7 von 10
Abstrakte Spielfans werden es lieben.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Deduktion trifft Taktikspiel. Eine schöne Zusammensetzung die jeder abstrakte Spieleliebhaber einmal gekostet haben sollte."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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