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Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1996

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 14.07.2007 - von Redaktion

Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel



Die Brettspielvariante dürfte den meisten Leuten – wenn nicht sogar allen -, die sich für Gesellschaftsspiele begeistern lassen, ein Begriff sein. Dagegen ist die Kartenspielversion eher unscheinbar, aber nicht minder fesselnd oder komplex. Welche Vorgabe bei der Entwicklung wohl im Vordergrund stand – die Umsetzung als Kartenspiel oder zur Zweispielerversion – lässt sich aus dem Ergebnis jedenfalls nicht schließen. Es spielt sich eben nicht wie ein Nebenprodukt des großen Bruders, sondern wie ein Spiel, das nie anders hätte werden sollen. Obwohl die beiden Spiele vom Grundprinzip gar nicht so verschieden sind, ist das Spielerlebnis ein völlig anderes. Der größte Unterschied (und das ist für ein Kartenspiel nicht unüblich): es gibt kein Spielbrett. Dennoch ist es kein Kartenspiel im klassischen Sinne, denn es geht weder darum seine Karten los zu werden noch den höchsten Stich zu holen oder das beste Blatt zu haben. Es geht, wie beim Brettspiel auch, um Siegpunkte. Es geht um Rohstoffe, die als Zahlungsmittel dienen, um Städte und Dörfer, die ausgebaut werden müssen und um die besten, ressourcenreichsten Landschaften. Eben alles wie beim Brettspiel. Selbst die Rohstoffgewinnung erfolgt identisch mittels Würfel. Ach... Sie kennen das Brettspiel doch nicht? Macht nichts. Um die Unterschiede aufzuzeigen muss man eh ganz vorn anfangen. Es gibt viele Karten und zwei Würfel. Um genau zu sein gibt es verschiedene Arten von Karten und zwei völlig unterschiedliche Würfel. Der eine ist klassisch mit Augenzahlen versehen, der andere weist diverse, im späteren Verlauf noch erläuterte Symbole auf. Zunächst interessanter sind jedoch die Karten. Jeder Spieler hat einen festen Satz aus 9 Karten, die sein Fürstentum darstellen. Ein Dorf, 2 Straßen, 6 Landschaften. Diese liegen vor ihnen aus. Dass jeder zu Beginn genau so viele Landschaften besitzt wie ein Würfel Seiten hat ist kein Zufall, denn jede dieser Landschaften ist ein Würfelwert zugeordnet. Somit gilt für alle Spieler, dass man von Anfang an jede Art von Landschaft einmal besitzt und auch jeder Würfelwert einmal enthalten ist, was wiederum sicherstellt, dass alle pro Runde Rohstoffe erhalten. Denn fällt der Würfel – gewürfelt wird von jedem Spieler in seinem Zug als erstes – erwirtschaftet die entsprechende Landschaft (beider Spieler) ihren dort abzubauenden Rohstoff. Steinbrüche bauen Erze ab, Lehmgruben Ziegel, aus Goldminen erhält man Gold, Weiden produzieren Wolle (weil dort Schafe weiden), Wälder bringen Holz und Felder Getreide. Der erwürfelte Rohstoff wird gut geschrieben, indem das entsprechende Landschaftskärtchen um seine Achse gedreht wird. An den 4 Kanten jedes Landschaftskärtchens kann man nämlich durch die Anzahl der dort abgebildeten Symbole des jeweiligen Rohstoffs den dem Fürstentum zur Verfügung stehenden Bestand an diesem Rohstoff ablesen – und zwar gilt dafür die sich gerade unten befindende Kante der Karte. Wird ein Rohstoff verbraucht, dreht man die Karte entsprechend weit in die andere Richtung. Daraus ergibt sich, dass eine Landschaft maximal 3 Rohstoffe lagern kann. Wenn die Lager voll sind, kann so lange nicht weiter produziert werden. Bisher wäre es ja eigentlich ein Würfelspiel, gäbe es nicht noch viel mehr Karten. Da sind nämlich noch zum Einen, die beiden Spielern gemeinsam zur Verfügung stehenden Ausbau- und Ereigniskarten und zum Anderen, die Handkarten. Mit den Ausbaukarten erweitern die Spieler ihre Fürstentümer. Finanziert mit Rohstoffen können weitere Dörfer und Straßen gebaut, Dörfer zu Städten vergrößert und neue Landschaften erschlossen werden. Das bringt Siegpunkte und erhöht den potenziellen Gewinn an Rohstoffen. Die Handkarten werden ähnlich ausgespielt. Allerdings gibt es unter ihnen wiederum verschiedene Arten. Aktionskarten, die man einmal ausspielt, ihre Funktion ausführt und die danach aus dem Spiel kommen und weitere Ausbaukarten, die man in seinem Fürstentum auslegt. Einige von ihnen bringen Siegpunkte, andere bringen weitere, dauerhaft nutzbringende Eigenschaften und Funktionen mit sich. Beispielsweise die Optimierung von Ressourcengewinnung, eine Erhöhung der Anzahl erlaubter Handkarten oder die Kompensierung von negativen Ereignissen... was uns übrigens noch zu den Ereigniskarten und dem zweiten Würfel bringt. Der andere Würfel enthält, wie bereits erwähnt, verschiedene Symbole. Er wird zu Anfang jedes Zuges zusammen mit dem Zahlenwürfel geworfen und sein Ergebnis gilt auch für beide Spieler. Die Sonne steht für ein ertragreiches Jahr, wodurch jeder Spieler einen Rohstoff seiner Wahl zusätzlich erhält. Der Knüppel kündigt den Räuber an, welcher alle Schafe und alles Erz stielt, wenn im gesamten Fürstentum mehr als 7 Rohstoffe vorhanden sind. Das Fragezeichen fordert zum Ziehen einer Ereigniskarte und ihrer Ausführung auf. Die Mühle bringt dem Spieler mit der höchsten Wirtschaftsmacht, welche durch einige im Fürstentum ausliegende Karten bestimmt wird, einen zusätzlichen Rohstoff. Ähnlich ist es bei der Rittermacht. Wer die höchste Turnierstärke durch bestimmte, ausliegende Karten aufweisen kann bekommt den Rohstoffbonus, wenn der Helm gewürfelt wird. Wer jetzt glaubt, es waren bisher erst fünf Symbole und auch dieser Würfel hätte sechs Seiten, hat Recht. Das Fragezeichen ist zweimal vorhanden. Es gibt also viele verschiedene Karten mit unterschiedlichem Einfluss, Sinn und Nutzen. Zum Sieg gehört somit nicht nur ein gutes Polster an Rohstoffen und ein gesicherter Nachschub, sondern auch der bedachte Einsatz der Karten. Welche Karte für wen, wann am sinnvollsten ist, hängt nämlich ganz von der eigenen Taktik ab – und auch von der des Gegenübers. Denn man kann nicht nur gemütlich vor sich hinbauen, sondern seinem Gegner auch ordentlich ins Handwerk pfuschen. Durch Aktionskarten zum Beispiel. Oder weil man dem Gegner eine bestimmte Karte vor der Nase wegschnappt. Nicht zu vergessen, dass die Anzahl der zu verbauenden Dörfer höchst ungerade ist. Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 11 Siegpunkte erreicht. Siegpunkte werden durch die Größe des Fürstentums (jedes Dorf zählt einen Punkt, Städte zählen zwei), einige dort ausliegender Gebäudekarten (jew. einen) und die größte Ritter- und Handelsmacht erziehlt. Beide Letzteren zählen ebenfalls jeweils einen Siegpunkt und wird jede für sich durch einen entsprechenden Spielstein gekennzeichnet, welcher in einer Partie durchaus öfter mal den Besitzer wechseln kann und nicht selten genau den Siegpunkt ausmacht, der das Spiel entscheidet. Wer jetzt noch wissen will wofür eigentlich die Straßen gut sind: Für nichts. Dummerweise kann man zwei Dörfer nicht direkt nebeneinander bauen. Sei zum Schluss noch zu erwähnen, dass man das Spiel in mehreren Varianten spielen kann. Die hier beschriebene ist das „Grundspiel“. Dazu kommt noch das „Turnierspiel“, für das allerdings jeder Spieler ein eigenes Spiel benötigt, weshalb es hier nicht weiter beschrieben wird. Die Hardcore- ´Siedler von Catan – das Kartenspiel’-Zocker schwören allerdings eher auf jenes Turnierspiel. Das Grundprinzip des Spiels ist das Selbe, aber jeder Spieler stellt sich sein eigenes Kartendeck zusammen, womit die Nachziehstapel nicht für beide gelten und somit auch von grundauf unterschiedliche Karten verfügbar sind. Eine weitere Variante ist das „Erweiterte Grundspiel“. Hierbei werden zusätzliche, käuflich zu erwerbende Kartensätze dem Spiel hinzugefügt. Insgesamt gibt es mittlerweile 7 Erweiterungen unterschiedlicher Thematik. Das Ausmaß der zusätzlichen Möglichkeiten reicht von marginal bis signifikant, ebenso der Anspruch. Spaß machen sie alle.

Strategie:


Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:


Spaß:


Meinung der :

Es ist nicht bloß die Light-Version des Brettspiels - und dieses muss einem auch nicht gefallen, um am Kartenspiel Spaß zu haben. Es ist auch eigentlich nicht direkt ein Kartenspiel – zumindest nicht gefühlt – man spielt es halt nur mit Karten. Klingt komisch, ist aber so.
Die Umsetzung ist rund und stimmig und unterstreicht den Eindruck eines völlig unabhängigen Spiels, welches von Partie zu Partie unterschiedlich ist und immer wieder Spaß bringt. Die Illustration der Karten sorgt für die passende, mittelalterliche Atmosphäre. Den passenden Soundtrack und den Met muss man sich allerdings selber besorgen.


Stephan Kludzuweit für cliquenabend.de

STRATEGIE
5 von 10
Frei siedeln oder das Ganze höchsttaktisch angehen.
INTERAKTION
7 von 10
Rohstoffhandel bringt meist beiden Vorteile.
GLÜCK
4 von 10
Durch Würfel ist ein gewisses Maß an Glück immer gegeben.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Von Papier bis Holz - Viel drin für ein Kartenspiel.
SPAß
9 von 10
Das erste Mal wird nicht das letzte Mal sein.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Kompakter Spaß mit hohem Wiederspielwert."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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