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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 31.03.2011 - von Jörg

Junta: Viva el Presidente!



Vorwort:

Um Intrigen und Diplomatie in einer Militärdiktatur in der mittlerweile sagenumwobenen República de las Bananas geht es in der mittlerweile neu erschienenen Auflage „Junta“. Schwarzer Humor in einem Brettspiel, welches seit mehr als 20 Jahren als Dauerbrenner gilt und bei 2 bis 7 Spieler und einer Spieldauer von über 120 Minuten für eine Menge Spielspaß sorgt.
Im 2010 erschien nun das Spiel „Junta – Viva El Presidente!“ und viele Spieler dachten anfangs an eine Erweiterung des Klassikers Junta! Schnell merkte man aber, dass hier ein satirisches Würfelspiel auf uns Spieler wartet, indem die Junta, im engeren Wortsinn ein Volks- und Regierungsausschuss, für eine Menge Interaktion unter den Spielern sorgen soll.
Der Hype um das Spiel war sehr hoch, so dass wir uns gleich zu Beginn der Messe mit den beiden Autoren Sebastian Resl und Christoph Reiser zu einem Interview getroffen haben. Hier erfährt man auch etwas mehr über die Hintergründe des Spiels, so dass gleich in den Spieltest einsteigen können.

Ziel des Spiels:

Es ist einige Zeit her, als die Insel República de las Bananas von Unruhen und Putschversuchen beherrscht wurde. Das Militär hat an Bedeutung verloren und private Milizen sind auf dem Vormarsch. Die Mitglieder der Junta leben pompös in ihren Anwesen und befehligen Milizen. Die Spieler gehören zu dieser Junta, um nicht nur gegen ihre Mitspieler Raubzüge auszuüben, sondern auch das Amt des Präsidenten durch Überfälle zu übernehmen. Der Ausbau des eigenen Anwesens und das Anheuern weiterer Milizen steht im Vordergrund, um mit einer vorgegebenen Punktzahl das Spiel zu gewinnen.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, ein Anwesen, eine Übersichtskarte sowie einen Miliz-Würfel. Die übrigen Würfel und Plättchen legt man zur Seite. Auf dem Anwesen gibt es eine Zahl für Miliz-Befehle, die bei allen Mitspielern unterschiedlich ist (1-5). Hinzu gesellet sich ein Versprechungsfeld für die Karten, sowie Felder für die Gebäudeplättchen (Siegpunkte) und noch Platz für den stylischen Sichtschirm und für abgehandelte Milizen.
Die 45 Spielkarten (Geld- und Aktionskarten) werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Die beigelegte Sonnenbrille (ist keine Werbung sondern ein Spielelement) nimmt sich ein Spieler, der anfangs die Rolle des Präsidenten einnimmt. So erkennt man im weiteren Verlauf immer, wer amtierender Präsident ist. Alle anderen Spieler gelten als Putschisten, die nicht nur die Verteidigung des Präsidenten im Kopf haben.

Das Spiel bietet zwei unterschiedliche Versionen: Eine Grundspielversion, die wir euch zuerst erklären, sowie ein Expertenspiel.

Spielablauf:

Bevor man mit dem Spiel und der Erklärung beginnt, sollte man sich die unterschiedlichen Geldkarten (Werte) anschauen und zumindest ein paar weiterer Intrigenkarten den anderen Spielern zeigen. All das erleichtert ungemein einen ersten Spieleinstieg.

Eine Spielrunde besteht dabei aus sechs Phasen:

1. Karte ziehen
Es beginnt der Präsident, in dem er so viele Karten vom Nachziehstapel zieht, wie die Spieleranzahl +2 beträgt. Bei vier Spielern zieht er somit sechs Karten. Die Putschisten erhalten allerdings nur je eine Karte vom Stapel (Außname: In der ersten Runde einmalig zwei!).

Die Karten behalten die Spieler auf der Hand. Die anderen Spieler sollten nur sehen können, wie viele Karten man im Verlauf des Spiels besitzt.

2. Versprechungen
Der Präsident muss nun jedem Putschisten mindestens eine seiner Handkarten geben, die er auf das Versprechungsfeld des jeweiligen Spielers legt. Die Putschisten dürfen sich die Karte(n) anschauen, aber diese "noch nicht" auf die Hand nehmen.
(Eventuelle Aktionskarten, hier „Einbrecher“, können in dieser Phase ausgespielt werden.)

3. Milizen befehlen
Jeder Würfel repräsentiert eine Miliz, weitere kann man im Spielverlauf hinzubekommen. In dieser Phase erteilen die Putschisten ihren Milizen einen Befehl für Angriff oder Verteidigung. Im weiteren Verlauf mit mehr Würfel ist natürlich auch beides möglich. D.h., dass man Milizen auch unabhängig voneinander befehligen kann. Die Milizen des Präsidenten erhalten keinen Befehl und verteidigen lediglich den Präsidenten. Den Würfel mit dem oben angezeigten Wert legt man hinter seinem Sichtschirm.

Die Würfelmöglichkeiten im Einzelnen:
a.)Jemanden angreifen
Der Spieler legt die Zahl nach oben, die auf dem anzugreifenden Anwesen zu sehen ist. Dies kann auch der Präsident sein.
b.)Euch selbst verteidigen
Der Spieler legt die Zahl nach oben, die auf dem eigenen Anwesen zu sehen ist.
c.)Den Präsident verteidigen
Die Zahl 6 wird nach oben gelegt.

In dieser Phase kann auch die Karte „Spion“ ausgespielt werden, um Einblick in die gewählten Milizen von Mitspieler zu bekommen.

Auf ein Kommando hin, nehmen alle Spieler ihre Sichtschirme hoch, damit man einen Blick auf alle gewählten Milizen werfen kann.

4. Kämpfe austragen
Greift jemand den Präsidenten an, wird dieser Kampf zuerst ausgeführt, anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Greifen mehrere Putschisten einen Spieler an, erfolgt dieser Kampf gemeinsam.
Sofern kein Spieler den Präsidenten angreift, bekommt jeder sofort seine Versprechungen (Karten) auf die Hand.

Die Kämpfe bestehen dabei aus vier Schritten, die wir Euch in Kürze vorstellen:
>Karten des Verteidigers
Der Spieler darf passende Karten vor dem Kampf ausspielen. Spieler, die den Präsidenten verteidigen können ebenfalls Karten verwenden.
>Karten der Angreifer
Jetzt haben auch die Angreifer die Möglichkeit, Karten auszuspielen.
>Milizen würfeln
Alle Spieler würfeln gleichzeitig ihre Milizen, die an dem Kampf beteiligt sind.
Jeder Angreifer ermittelt seinen Kampfwert, die Summe der Kampfwerte aller Angreifer ergibt dann den Angriffswert.
Der Verteidiger zählt zu seinem Wert noch die Anzahl der Gebäude hinzu. Dies ist sein Verteidigungswert.
Wichtig: Der Präsident würfelt nicht! Jede Miliz zählt als Wert 1. Hinzu kommen eventuelle Würfelergebnisse von Spielern, die den Präsidenten verteidigen.
Sofern der Angriffswert niedriger oder gleich hoch als der Verteidigungswert ist, war der Angriff nicht erfolgreich. Nur wenn er höher ist gibt es eine Beute.

Wichtig: Wurde der Präsident gestürzt so darf keiner die Versprechungen behalten. Bleibt der Präsident im Amt, dürfen nur die Spieler die Versprechungen behalten, die ihn nicht angegriffen haben!

>Beute machen
Der Spieler zieht eine Handkarte des Verteidigers und nimmt sie auf seine Hand. Mit dem Ziehen beginnt bei mehreren Angreifern immer der Spieler mit dem höchsten persönlichen Kampfwert. Sofern ein Angriff gegen den Präsidenten erfolgreich war erhält der Angreifer mit dem höchsten persönlichen Kampfwert auch die Präsidentenbrille und wird dadurch zum neuen Präsident.
In der Anleitung gibt es hierzu auch einige Beispiele, wie so ein Kampf ablaufen könnte.

5. Geld ausgeben
Hat ein Spieler keine Miliz mehr vor sich (durch Karten verloren gegangen), nimmt er sich eine Miliz gratis.
Mit dem Geld (Karten) auf der Hand und beginnend beim Präsidenten können die Spieler nun Geld ausgeben und entsprechende Karten dafür abgeben:
>4 Millionen Pesos = 1 Gebäude
>2 Millionen Pesos = 1 Miliz
>1 Million Pesos = 1 Karte (pro Runde höchsten eine Karte)
Wechselgeld gibt es dabei nicht, man darf aber mehrere Käufe zusammen bezahlen.

6. Handkartenlimit prüfen
Jeder Spieler darf höchstens vier Karten besitzen.

Das Spielende
Über Siegpunkte haben wir bislang nicht gesprochen, denn fünf oder mehr Punkte sind hierfür notwendig.
Jedes Gebäude zählt als einen Siegpunkt und hinter der einen oder anderen Karte verbirgt sich auch auch noch ein Siegpunkt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld auf der Hand.

Das Expertenspiel
Hier benötigt man 6 Punkte, um zu gewinnen. Die Präsidentenbrille ist ab sofort einen Siegpunkt wert.
Wird in den Kämpfen eine 1 gewürfelt, darf man damit eine gegnerische Miliz zerstören, die in den Vorrat zurückgelegt wird.
Im Bereich der Versprechungen kann der Spieler nicht nur Handkarten, sondern auch Milizen zur Verfügung stellen, die er zusammen mit mindestens einer Karte einem Putschisten gibt. Die Zahl auf dem Würfel darf er frei wählen (allerdings nicht die 6), der Putschist hat darauf somit keinen Einfluss.

Die Karteneffekte
Wie bereits am Anfang des Ablaufs angedeutet, sollte man die Inhalte einiger Karten vor der ersten Partie kurz durchlesen.
Bauernaufstände, überraschende Angriffe, und Kanonenboote können dabei für sehr viel Wirbel sorgen, um nicht nur Verteidiger oder Angreifer zu unterstützen. Die einzelnen Karten werden dabei nochmals auf der letzten Seite der Anleitung dargestellt.

Strategie:

Junta bietet eine Menge an Möglichkeiten und das beginnt bereits in der Phase 2 mit den Versprechungen.
Als Präsident sollte man sich genau überlegen, welchem Spieler man welche Karte gibt und nach ein paar Runden lassen sich die Mitspieler auch mit einer „1 Millionen Peso – Karten“ nicht besänftigen. „Da muss schon etwas mehr kommen“, doch welcher Präsident gibt vielleicht seine großen Millionenkarten oder Siegpunktkarten aus der Hand? Antwort: Keiner!
In Phase 3 folgt somit die Konsequenz aus Phase 2 heraus, den Befehl an die Milizen.
Wirkliche Sicherheit hat ein Präsident nur bei der Vergabe guter Karte, doch auch hier besteht immer noch ein Restrisiko.
Gerade in dieser Phase schauen die Spieler auch auf die Auslage ihrer Mitspieler. Wer hat aktuell wie viele Anwesen vor sich liegen und wer steht kurz vor dem Gewinn einer Partie. So ist auch der Kampf unter den Putschisten keine Seltenheit. Mit vielen eigenen Milizen kümmert man sich aber nicht nur um seine Mitstreiter sondern schützt auch mit einem oder gleich zwei eigenen Würfeln sein eigenes Anwesen. Gerade in dieser Phase ist auch die Aktionskarte „Spion“ sehr beliebt, um anschließend seine Milizen clever zu positionieren.
Das Kämpfen hat mit Strategie nicht all zu viel zu tun, auch wenn man die eine oder andere Karte als Unterstützung nutzen kann. Durch das Würfeln, gerade bei gleicher Anzahl von Würfel, ist mehr Glück als Können erforderlich.
Wenn es in Phase 5 um das Geld ausgeben geht, kümmern sich viele erst einmal um den Ausbau weiterer Milizen. Das vermittelt Stärke, bevor man sich in folgenden Runden um Siegpunkte kümmert. Im Expertenspiel ist die Position des Präsidenten noch heikler, da die Brille mit einem Siegpunkt ausgestattet, für viele eine weitere attraktive Siegpunktquelle darstellt.

Interaktion:

Junta ist böse und Junta ist Interaktion und Kommunikation auf höchstem Niveau! Bereits beim Austeilen der Karten und in der Phase der Versprechung kann man als Putschist oder als Präsident sein Mundwerk einfach nicht halten.
Hier werden schlechte Karten als gut angepriesen und gute als die besten im Kartenset. Die Meinungen gehen dabei stark auseinander und für Zündstoff ist in der anschließende Befehlsphase der Milizen gesorgt. Frust aber auch gute Laune wechseln ständig, so dass die Gefühle schon fast drohen überzulaufen. So was erlebt man selten im Spiel, zumal nicht jeder Spieler damit umgehen kann. Dabei verkündeten wir in Runden mit neuen Spielern bereits im Vorfeld, was in diesem Spiel alles passieren kann.
Eines steht fest: Es kann nur einen Gewinner geben!

Glück:

In den ersten Partien haben wir den Glücksfaktor als sehr hoch eingeschätzt. Durch das glücksbetonte Kämpfen mithilfe von Würfeln und dem Ziehen von Karten liegen wir da aber auch nicht ganz falsch. Dennoch sind die Glücksfaktoren mit der richtigen Strategie, die durchaus auch etwas mit Kommunikation untereinander zu tun hat, etwas niedriger als anfangs gedacht.
Wer dieses Risiko nicht eingehen will, muss sich entweder mit vielen Milizen behelfen oder Mitspieler als gemeinsame Angreifer oder Verteidiger auf seine Seite ziehen.

Packungsinhalt:

Es ist doch etwas ungewöhnlich, eine Sonnenbrille einem Spiel beizufügen, zumal diese auch eine Funktion ausübt. Doch als Brille sollte man diese nicht behandeln, da sie je nach Größe des Kopfes sehr leicht auseinanderbrechen kann.
Hinzu gesellen sich attraktive Karten, qualitativ gute Würfel und ein Sichtschirm, der etwas dicker hätte ausfallen können. Insgesamt gesehen und in Anbetracht der übersichtlichen Anleitung kann man dafür durchaus 20 Euro verlangen.

Spaß:

Bereits im Sommer 2010 hatten wir die Möglichkeit, den Prototypen auszuprobieren. Bereits hier zeigt sich die Qualität des Spiels in punkto Spieablauf.
Das Warten auf das fertige Spiel hat sich gelohnt, denn Junta macht dauerhaft einfach Spaß und bietet Interaktion in vollem Umfang. Dabei spielen sich die Runden zu Viert und zu Fünft am Besten, da gerade mit vielen Spielern die einzelnen Phasen sehr gut zur Geltung kommen. Spieler ab 10 Jahre kommen hier voll auf ihre Kosten, was aufgrund der überschaubaren Abläufe auch passt. Doch dieses Spiel bietet eine gehörige Portion an Adrenalin, zumal auch Frust- und Glücksmomente sehr stark beieinander liegen. „Hey, es ist nur ein Spiel!“ sollte man bereits vor der Partie auf seine Stirn schreiben und dann wird es je nach Gruppe mit Sicherheit auch jeden überzeugen. Egal ob man verliert oder gewinnt, eine erneute Partie ist trotz angesprochener Faktoren, immer möglich!

`s Meinung:

Junta bietet ist ein explosives Spiel, denn neben dem hohen Interaktionsfaktor sind Intrigen an vorderster Front zu finden. Putschisten und ein Präsident, der im Spielverlauf regelmäßig wechselt, wollen die Macht und dazu sind einem viele Mittel recht. Trotz glücksbetonter Würfelkämpfe schafft man es mithilfe eigener Anwesen und Aktionskarten hier gut den Überblick zu behalten.
Für viele steht dabei der Spaß an vorderster Stelle, so dass man zu Viert oder zu Fünft mit Sicherheit unvergessliche Runden erlebt. Dabei hat dieses satirische Würfelspiel nichts mit dem Brettspiel gemeinsam, außer vielleicht die hohe Punktzahl in vielen hier zugrunde liegenden Bereichen.
Ein lohnenswertes und unvergessliches Spiel, das man haben muss!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Aktionskarten bieten durchaus Möglichkeiten!
INTERAKTION
10 von 10
Mehr geht nicht! Nicht vergessen, alles ist nur ein Spiel!
GLÜCK
6 von 10
Durch Kämpfe und Ziehen der Karten durchaus etwas über dem Durchschnitt!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Die beigefügte Sonnenbrille braucht man!
SPAß
9 von 10
Je nach Gruppen ein Riesenspaß, der kaum zu toppen ist!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Junta – das satirische Würfelspiel bietet einen sehr hohen Interaktionsfaktor! Spaß, Glück, Intrigen und Frust ziehen sich durch das Spiel, welches für sehr unterhaltsame Runden sorgt."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Junta: Viva el Presidente! ist ein böses Spiel und somit der ideale kleine Nachfolger von "Junta". Es geht hierbei nicht um gute Freundschaft sondern, dass richtige taktische Bündniss. Dabei versucht man immer den ein oder anderen auf seine Seite zu holen. Was als Präsident mit großzügigen Geschenken auch funktioniert. Aber vorsicht, wird man mächtiger sollte man ruhig knauserig sein, denn der Putsch steht sicher bevor. Die Interaktion ist durch die ständigen Verhandlungen, bösen Kommentare und Kämpfe ständig gegeben. Das Spielmaterial wurde mit viel Liebe zum Detail thematisch angepasst, so sind die Sichtschirme schöne Armeelastwagen und es liegt eine Sonnenbrille für den Präsidenten bei. Das Ganze auch noch für den Preis von 20 €? Da kann man nicht meckern.
Das Spiel eignet sich für Junta-Fans, die mal eine kurze Runde, aber ein ähnliches Spielgefühl (Pakte ausmachen, brechen und fiese einen reinwürgen) haben wollen. Aber auch Spieler die Junta nicht kennen kommen ganz auf ihre Kosten. Jedoch sollte man aufpassen mit wem man das Spiel spielt und von vornherein klarstellen, dass es "fies" ist. Unsere Runden waren auf jeden Fall begeistert und das Spiel kommt regelmäßig auf den Tisch. Eine klarer Kaufentscheidung!

STRATEGIE
4 von 10
Milizen oder Gebäude, Verteidigung oder Angriff?
INTERAKTION
10 von 10
Ruhig Blut, das Spiel ist fies! Aber die Rache kommt.
GLÜCK
6 von 10
Karten und Würfeln beim Kampf.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Schönes Material für den Preis.
SPAß
9 von 10
Kommt gänzlich gut an.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Ein wirklich fieses Spiel für kurze Runden oder als Absacker. Wenn ihr gern mal Präsident sein wollt, geht hier nichts dran vorbei!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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