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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 -90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 29.02.2012 - von Jörg

Die Gnome von Zavandor



Vorwort:

Mit den Gnomen gehen wir in Teil 3 der Zavandor Reihe über. Über Das Zepter von Zavandor (Teil 1) sowie Die Minen von Zavandor (Teil 2) haben wir euch bereits berichtet und natürlich stehen auch in diesem Spiel die Edelsteine im Mittelpunkt des Geschehens. Was uns noch erwartet und welcher Mechanismus hier für ein familienfreundliches Spiel sorgen soll, verraten wir euch im Folgenden.

Ziel des Spiels:

Glitzernde Steine und wundersame Maschinen sind Vorlieben der meisten Gnome. Wir befinden uns im Minenstädtchen Diamantina und dort gibt es die begehrten Edelsteine. An Märkten kann gekauft und verkauft werden und Händler bieten den Spielern Tauschgeschäfte an. Nebenbei kann man auch noch Schürfrechte, Artefakte und Schmuckstücke erwerben.
Wer abhängig von der Spieleranzahl eine bestimmte Punktzahl erreicht, gewinnt.

Spielaufbau:

Der mehrteilige Spielplan wird zusammengesetzt. Der Diamantina Teil liegt in der Mitte, die fünf Schürfgebiete in der Reihenfolge I bis V drum herum. Jeder Spieler erhält 23 Goldtaler, die restlichen Taler, Edelsteine und Joker-Edelsteine legt man zur Seite. Die Spieler behalten die Taler (Karten) immer auf der Hand. Lediglich die Edelsteine werden immer offen vor dem Spieler abgelegt.
Auf ein beliebiges Schürfgebiet platziert man die Figur des Wandergnoms.

Die Schürfrechte werden gemischt und verdeckt an die Schürfgebiete gelegt. 4 weitere werden in die Lücken um Diamantina gelegt.
Die Karten der Artefakte und Schmuckstücke werden sortiert. Je nach Spieleranzahl werden Karten aussortiert. Von diesen beiden Kartenstapeln werden die obersten drei Karten aufgedeckt und offen neben den Spielplan gelegt. Die sechs Tauschkarten platziert man daneben.
Der Marktwert für die vier Edelsteine wird anfangs durch Pfeile festgelegt. Ein Spieler wird Startspieler und erhält die große Startspielerfigur oder den runden Marker.

Spielablauf:

In den Aktionsrunden hat jeder Spieler drei Aktionen zur Verfügung. Hier führt reihum immer jeder eine Aktion durch. Erst anschließend beginnt die Schürfrunde, in der die Spieler Schürfrechte nutzen können.

Vor jeder Aktion kann der Spieler beliebig viele Bodenproben entnehmen, wobei jede Probe einen Goldtaler kostet. Hierbei schaut sich der Spieler ein beliebiges Plättchen der Schürfrechte an. Die Abbildung zeigt an, welche Edelsteine auf diesem Feld geschürft werden können.
Die Aktionen setzen sich aus folgender Auswahl zusammen:

>Kauf von bis zu vier Karten einer Edelsteinsorte
Der Preis wird am Markt angezeigt und unabhängig von der gekauften Anzahl anschließend um +1 verändert.

>Verkauf von bis zu vier Karten einer Edelsteinsorte
Der Preis wird am Markt angezeigt und unabhängig von der gekauften Anzahl anschließend um -1 verändert.

>Zwei Karten eines der verdeckten Stapel (Schmuckstücke oder Artefakte) ziehen und eine davon auswählen
Eine Karte behält der Spieler, die er im weiteren Spielverlauf einlösen kann. Jeder Spieler darf maximal eine Karte besitzen. Die andere Karte wird verdeckt unter den entsprechenden Ablagestapel gelegt.

>Kauf eines Schürfrechtes
Der Spieler kann in Diamantina oder im Schürfgebiet, in dem sich der Wandergnom befindet, eines der Schürfrechte erwerben. Bezahlt wird mit abgebildeten Edelsteinen und der Zielpreis steigt um die Anzahl (!) der jeweiligen Edelsteine der entsprechenden Sorte. Das Schürfrecht legt der Spieler offen vor sich ab. Schürfrechte können ohne vorherige Bodenprobe auch blind erworben werden.

>Kauf eines Gegenstandes (Schmuckstück oder Artefakt)
Der Spieler zahlt den angegebenen Preis und legt den Gegenstand offen vor sich ab. Daneben werden auch die Siegpunkte angezeigt.
Die abgegebenen Edelsteine werden auf der Marktleiste entsprechend angepasst.

>Tauschhändlerkarte nehmen bzw. austauschen
Der Spieler nimmt sich die jeweilige Karte und legt diese vor sich ab oder er tauscht eine Karte mit einer anderen offen ausliegenden.

>Tauschhändlerkarte 1-2mal anwenden
Im Besitz einer solchen Karte kann der Spieler einen oder zwei Edelsteine tauschen.

>Vier Goldtaler nehmen
Die Taler nimmt sich der Spieler aus der Bank.

In der nun folgenden Schürfrunde schürfen die Spieler nach ihren offen ausliegenden Schürfvorkommen und erhalten die entsprechenden Edelsteinkarten aus dem Vorrat. Für das erste Schürfrecht einer Edelsteinsorte bekommt der Spieler einen Edelstein. Für jedes weitere Recht derselben Sorte (!) bekommt er zwei Edelsteine. Für Jokervorkommen gibt es immer einen (!) Edelstein nach Wahl. Der Zielpreis fällt um die Anzahl der geschürften Edelsteine.
Am Ende der Runde werden die Preise für die nächste Runde angepasst.
Bei fortgeschrittenen Spielern kann man Artefakte durch Edelsteine aufwerten. Hierzu wird jede Runde eine Edelsteinkarte der Sorte (gelb umrandet) quer auf die Karte und in der folgenden Runde hochkant gelegt. Wird in der Folgerunde eine Karte gekauft, nimmt sich der Spieler die hochkant liegende(n) Karte(n).
Zum Schluss noch ein Hinweis zur Wanderung des Gnoms und Marktregelung nach der ersten Runde:
>Der Wandergnom wird im Uhrzeigersinn auf das nächste Schürfgebiet versetzt, sofern in der Runde mindestens ein Schürfrecht des bisherigen Gebiets erworben wurde.
>Zu Beginn der zweiten Runde wird der Markt noch einmal bereinigt. Jeder Spieler erhält den Betrag X an Talern, wobei X dem aktuellen Marktwert der teuersten Edelsteinsorte entspricht. Gleichzeitig sinkt der Marktpreis für je vier Edelsteinkarten einer Sorte im Besitz der Spieler.

Die Artefakte, mit denen man beispielsweise mehr Aktionen durchführen kann, Extra-Taler erhält oder auch andere Spieler zur Geldabgabe zwingen kann, werden auf einer Extraseite erklärt.

Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler, abhängig von der Spieleranzahl, eine bestimmte Punktzahl erreicht

Strategie:

Es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten und gerade in Partien zu Zweit sollte man auch auf die Auslage des Mitspielers ein Auge werfen. Frühzeitig Schürfrechte zu bekommen ist wichtig, um regelmäßig an Edelsteine zu kommen. Gleichzeitig muss man ständig den Markt kontrollieren, um hier nicht nur günstig einzukaufen sondern auch durch den Verkauf von Edelsteinen an Goldtaler zu kommen.
Denn nur mit Talern bleibt man im Geschäft und benötigt eher selten die Aktion „Vier Goldtaler nehmen“.
Für Artefakte sollte man sich nur entscheiden, sofern man diese auch konsequent nutzt. Die Schmuckstücke sind zwar nicht ganz billig, doch ein frühzeitiger Kauf bringt dem Spieler auch eine hohe Punktzahl ein. Mit der Zeit fällt die Punktezahl dieser Karten deutlich ab, so dass man frühzeitig investieren sollte.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor nimmt mit mehr Spielern deutlich zu. Nicht nur der Wandergnom bewegt sich schneller voran, nein auch die Artefakte und Schmuckstücke liegen nicht auf Dauer aus.
Durch die offene Auslage erkennt man relativ gut, welcher Spieler wohl welches Vorhaben anstreben könnte. Spannend bleibt es, denn gerade gegen Ende versucht man schneller als der Mitspieler ein Schürfrecht oder eine ausliegende attraktive Karte zu erwerben.

Glück:

Um den Glücksfaktor des Schürfrechts entgegen zu wirken, gibt es die Möglichkeit der Bodenprobe. Das kostet zwar einen Taler, doch dadurch kann man abschätzen, ob sich diese Aktion für einen Spieler lohnt.
Durch die offene Auslage der Artefakte und Schmuckstücke hat der Spieler eine durchaus große Auswahl zur Verfügung. Wem dies nicht reicht, der muss Karten ziehen. Durch gleich zwei zu ziehende Karten schätzen wir auch hier den Glücksfaktor als gering ein. Die Wahrscheinlichkeit, eine für den Spieler attraktive Karte zu ziehen, ist relativ groß.
Insgesamt ist der Glücksfaktor gering, lediglich in voller Spielbesetzung ist er aufgrund ständiger Laufbereitschaft des Wandergnoms etwas höher.

Packungsinhalt:

Das Cover orientiert sich sehr stark an Teil 2 der Zavandor Reihe und gefällt uns ausgesprochen gut. Auch die Grafik der Karten überzeugt und bei der Startspielerfigur entscheiden wir uns dann doch lieber für das runde Plättchen. Die große Figur ist nett gemeint und wohl eher ein Hingucker. Die Anleitung ist Top und relativ schnell kann man mit einer Spielrunde beginnen. Der Preis liegt bei knapp 30 Euro, was in Anbetracht des Materials und der Vielzahl an Plättchen in Ordnung geht.

Spaß:

Planungen sind in einer Runde trotz veränderten Edelsteinpreisen möglich, denn erst am Ende einer Runde wird der Preis angepasst. Der Spielfluss bleibt dank dieser Regel intakt und gleichzeitig ist von Frustsituationen (durch dauerhaft schwankende Preise) nichts zu spüren.
Allerdings muss man den Marktpreis ständig im Auge haben und gerade zu Zweit kann es schnell zu etwas chaotischen Kauf- und Verkaufaktionen kommen. Logisch, den mit einer passenden Tauschkarte kann man günstige Edelsteine einkaufen und im Tausch teure Edelsteine verkaufen. In einer Runde hatten wir diese Situation, was den Spielspaß deutlich nach unten drückte. In anderen Partien und mit mehr Spielern war dies allerdings eher selten der Fall, zumal man auf Dauer mit Käufen und Verkäufen seinem Ziel, Punkte zu erhaschen, nicht näher kommt.
Die Möglichkeit, jederzeit in Diamantina schürfen zu können (mit entsprechenden Edelsteinen) ist gut gemacht, so dass man auch nicht vollständig vom Wandergnom abhängig ist.
Der Spielspaß ist unabhängig von der Spieleranzahl auch relativ hoch (zwischen 7 und 8), zumal das Spiel nicht nur Vielspieler sondern auch Familien Spaß macht.

`s Meinung:

Geht mit den Gnomen die Zavandor Reihe zu Ende? Es wäre schade, denn nach dem attraktiven zweiten Teil, ist auch Teil 3 der Reihe mehr als nur einen Blick wert. Wieder einmal stehen Edelsteine im Mittelpunkt des Geschehens und mit überschaubaren Abläufen, die viele taktische Möglichkeiten zulassen, werden nicht nur Vielspieler angelockt. Die Aktionen sind schnell erklärt und so kann man durchaus auch von einem familienfreundlichen Spiel mit attraktiver Grafik sprechen. Es funktioniert unabhängig der Spieleranzahl gut und weckt einen gewissen Wiederspielreiz.
Nach Teil 2 können wir jetzt auch Teil 3 den Spielern empfehlen, die ein durchaus schnelles und reizvolles Optimierungsspiel suchen, in dem der Glücksfaktor nicht so hoch ist, wie man anfangs glaubt. Glückwunsch an den Autor Torsten Landsvogt, der sein Können nicht nur bei einfachen Kartenspielen sondern auch Brettspielen dieser Dimension unter Beweis stellt.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Nicht nur die Preise im Auge behalten!
INTERAKTION
6 von 10
Etwas höher in voller Spielerbesetzung!
GLÜCK
3 von 10
Lediglich zu Viert etwas höher!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Grafisch wieder Top!
SPAß
7 von 10
Je nach Partie durchaus auch etwas höher!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Teil 3 der Zavandor Reihe! Viel- aber auch Familienspieler finden Spaß an diesen einfachen und durchaus attraktiven Mechanismen. "
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Ein weiteres Zavandor Spiel und wieder geht es natürlich um Edelsteine. Die Regeln sind recht einfach gehalten, wobei uns Übersichtskarten zum besseren Spieleinstieg fehlen.
Grundsätzlich handelt es sich um ein reines Börsenspiel. Die Spieler kaufen Waren möglichst günstig ein und versuchen sie teuer zu verkaufen. Außerdem versuchen sie ihre Edelsteine in Siegpunkte umzuwandeln.
Ich bin nicht wie Jörg der Meinung, dass es sich hierbei um ein "familientaugliches" Spiel handelt. Das hat mehrere Gründe:
Zum einen handelt es sich um ein knallhartes Optimierungsspiel mit hohem Verwaltungsaufwand, es ist bei ungeschickter Spielweise möglich sich recht schnell aus dem Spiel zu schießen und man sieht dann kein Land mehr. Zweitens ist das Spiel sehr trocken und könnte somit Familienspieler verschrecken, da es vom Spannungsbogen sehr zäh beginnt.

Wer Optimierungsspiele mag, die Fehler nicht verzeihen, ist hier an der richtigen Adresse. Ich finde es besser als "Die Minen von Zavandor", aber schlechter als "Das Zepter von Zavandor".

STRATEGIE
7 von 10
Marktpreise beobachten und taktisch nutzen.
INTERAKTION
5 von 10
Markt und Siegpunktkarten.
GLÜCK
2 von 10
Etwas vorhanden, aber durch Münzaktion berechenbar.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Was für eine Startspielerfigur ;-).
SPAß
6 von 10
In unseren Partien etwas zu zäh- und zu trocken.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Ein knallhartes Optimierspiel, für mich eindeutig kein Familienspiel! In der Zavandorreihe ist es meiner Meinung nach besser als "Die Minen von Zavandor", aber schlechter als "Das Zepter von Zavandor"."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Leserkommentare

ode (Andreas Odendahl) , 01.03.2012, 09:51 Uhr
Hi,

bei der Meinung stehe ich eher auf der Seite von Andreas, aber bei der Bewertung schlage ich mich auf Jörgs Seite!!! ;-)

1:1?

LG...ode.
Jörg (Jörg Köninger) , 01.03.2012, 13:38 Uhr
weit liegen die Bewertungen dieses Mal auch nicht auseinander :-))

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Mittwoch 29.02.2012

Spieltest: Die Gnome von Zavandor (Lookout Games / Heidelberger Spieleverlag)

Nachricht von 16:57 Uhr, Jörg, - Kommentare

Mit den Gnomen gehen wir in Teil 3 der Zavandor Reihe über. Über Das Zepter von Zavandor (Teil 1) sowie Die Minen von Zavandor (Teil 2) haben wir euch bereits berichtet und natürlich... ...

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Die Gnome von Zavandor Cover















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