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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005

Anzahl der Spieler:
4 bis 6 Spieler

Spielzeit:
30-45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 14.11.2005 - von Andreas

Cash 'n Guns



Wir befinden uns in einem Hinterzimmer irgendwo auf der Welt. Auf einem unscheinbaren Holztisch liegen Bündel von farbigen Papier - Nein halt das ist nicht nur Papier das sind Moneten. Der Tisch sieht fast so aus als würde er unter der Last des Geldes einstürzen. Man möchte ihn um das Geld einfach erleichtern, nicht dass er noch einstürzt. Eigentlich jeder würde nun gerne in diesem Raum sein... Jeder? Ganz sicher? Es handelt sich natürlich nicht um normales Geld, sondern um die Beute des letzten Coups unserer Gangsterbande: Igor (das Scheusal), Lotus (die Giftige), El Toro (die Maschine), Mr. Black (der Unschuldige), Tino (der Mafioso) und Huggy aus der Bronx. Diese haben ihren gerissen Plan in die Tat umgesetzt und sind mit dem Geld davon gekommen. Nun sitzen sie in diesem Raum und sind sich bei der Verteilung der Beute uneins und so wie die richtig harten Gangster nun mal sind greifen sie dabei schnell zur Pistole... Bei Cash`n Guns schlüpft ihr genau in diese Situation die man sonst sicherlich um Meilen meiden würde. Aber da hier nichts passieren kann, außer viel Stimmung, Spaß und das fiese Grinsen eurer Freunde mit einer Pistole im Gesicht die auf euch zeigt, wagen wir mal den Sprung ins Gangserleben.

Strategie:

Vor dem Spiel sucht sich jeder einen Gangster aus mit dem er sich am besten indentifzieren kann und erhält dazu den entsprechenden Satz Patronenkarten. Jeder Spieler nimmt sich außerdem eine Pistole und legt diese wie ein professioneller Gangster vor sich auf den Tisch ab. Die Banknoten werden gut gemischt und werden verdeckt auf den Tisch gestapelt. Als letztes wird noch ein Pate (vorschlagsweise der Spieler der das Spiel am besten kennt) gewählt, dieser sorgt für den richtigen Spielablauf und achtet darauf, dass das Geld fair geteilt wird. Nach der kurzen Vorbereitung kann die Schießerei - Pardon - das Spiel beginnen. Das Spiel geht über 8 Runden, wobei jede Spielrunde den folgenden Ablauf hat: 1. Neue Banknoten / Die Beute der Runde Von dem verdeckten Banknotenstapel werden 5 offen in die Tischmitte gelegt. Liegen dort noch Banknoten aus der vorherigen Runde, werden die neuen Banknoten einfach dazugelegt. Dies bedeutet zwangsläufig, dass in der Mitte auch mal mehr als 5 Banknoten liegen können. Außerdem stellen alle noch lebenden Spieler wieder ihre Spielfigur auf. 2. Patronenkarten wählen Jeder Spieler wählt einer seiner Patronenkarten aus und legt diese verdeckt neben seiner Spielfigur ab. Der Spieler hat am Anfang die Auswahl zwischen drei Patronenkarten (Später hat er immer nur noch die zur Auswahl die er noch auf der Hand hat): • “Clic Clic Clic“ Wer diese Karte in seine Waffe lädt, hat keine Kugel in seiner Kammer und blufft quasi nur. Schießt er auf jemanden, hat dies keine Auswirkungen da der Spieler die Waffe nicht wirklich geladen hat. Jeder Spieler besitzt fünf dieser Bluff Karten. • “Bang!“ Dieses Mal hat man eine Kugel in der Kammer und schießt auf den anvisierten Spieler. Der getroffene Spieler erhält eine Pflastermarke, falls der Schütze nicht kneift. Jeder Spieler besitzt zwei dieser Schusskarten. • “Bang! Bang! Bang!“ Die Schnellschusskarte im Spiel. Schießt ein Spieler mit dieser Kugel auf einen anderen Spieler, hat dieser keine Möglichkeit mehr selbst auch einen Schuss abzufeuern, da er vorher erschossen wurde. Ausnahme: Der damit getroffene Spieler kann nur einen Schuss abfeuern, wenn er ebenfalls eine „Bang! Bang! Bang!“ Karte gespielt hat, dann erhalten die beiden Spieler die anvisiert wurden ein Pflaster. 3. Zielen Der Pate zählt laut und deutlich von 3 runter und alle Spieler zielen nach dem runterzählen gleichzeitig mit ihrer Pistole auf einen anderen Spieler. Falls ein Spieler zu lange benötigt und deutlich nach allen andern sein Ziel ausgewählt hat, verbraucht er zwar seine Patronenkarte, nimmt aber nicht an der aktuellen Runde teil. 4. Geranimo oder Rückzug Jeder Spieler entscheidet, ob er seine Waffe niederlegt oder ob er in der Runde bleibt. Ein Grund seine Waffe niederzulegen wäre es z.B. wenn zu viele Spieler auf einen zielen und es eher unwahrscheinlich ist, dass man an der Beute beteiligt wird. Der Pate zählt wieder von drei herunter und die Spieler die kneifen wollen legen ihre Waffe ab und kippen ihre Spielfigur um. Die Spieler die sich zurückgezogen haben erhalten dafür einen „Gekniffen“-Marker. Alle Kneifer und Mitspieler die auf die Kneifer gezielt habe, legen ihre Patronenkarte in die Schachtel zurück. 5. "Bang! Bang! Bang!" - Karten auswerten Zu erst sind die schnellen Schützen am Zug. Jeder der eine Schnellschusskarte gespielt hat deckt diese nun auf. Die anvisierten Spieler die dadurch getroffen werden kippen ihre Figur um und nehmen sich für jeden erhalten Treffer ein Pflaster. Erhält ein Spieler sein drittes Pflaster scheidet er komplett aus dem Spiel aus. 6. Andere Karten auswerten Nun drehen die noch lebenden Spieler ihre Karten um. Wird ein Spieler mit einer “Clic Clic Clic“ Karte beschossen, passiert ihm nichts. Wird er aber mit einer “Bang!“ Karte angeschossen, erhält er ein Pflaster und muss seine Figur umkippen. Auch hier gilt: Erhält ein Spieler sein drittes Pflaster scheidet er komplett aus dem Spiel aus. 7. Beute aufteilen Jetzt geht es endlich an die Moneten. Alle Spieler deren Spielfiguren in dieser Runde noch stehen teilen die Beute unter sich auf. Hierbei kann das Geld nicht gewechselt werden. Auch Spieler dürfen ihr Geld dabei nicht wechseln. Entweder geht also alles Geld in der Mitte auf oder es bleibt ein Teil der Beute übrig. Dieser unaufteilbare Rest bleibt dann bis zur nächsten Runde in der Tischmitte liegen und gilt mit den neuen 5 Geldscheinen als nächste Beute. Wie oben erwähnt endet das Spiel nach 8 dieser Spielrunden. Jeder Spieler mit mehr als drei Pflaster ist tot und wird bei der Endabrechnung nicht beachtet (wenn man also mehr als 2 Schüsse abbekommt, kann man das Spiel nicht mehr gewinnen). Alle noch lebenden Spieler zählen ihre Beute und ziehen pro „Gekniffen“ Marker 5.000 Dollar von ihrer erhaltenen Beute ab. Der Gangster mit dem meisten Geld ist der Sieger. Das Spiel kann auch durch die Ermordung aller Gangster bis auf einem vorher beendet werden. Dieser gewinnt dann als einziger Überlebender automatisch. Für fortgeschrittene Spieler hält das Spiel noch zwei Varianten bereit, für die das weitere Material in der Spielschachtel benötigt wird. Die Varianten sind sowohl einzeln als auch zusammen kombiniert spielbar: • Superkräfte Hierbei gelten die selben Regeln wie auch beim Basisspiel. Zusätzlich erhält aber jeder Spieler am Anfang des Spiels eine geheime Superkraftkarte die ihm besondere Eigenschaften verleit (z.B. mehr Treffer aushalten, noch lebende Spieler der Runde mit einer Handgranate töten, mehr Geld in der Endabrechnung, etc.). Hierbei gelten einige Superkräfte während der Dauer des ganzen Spiels und manche können nur einmalig eingesetzt werden. • Undercover-Cop In der Tischmitte liegen zusätlich die drei Telefonvermittlungskarten. Am Anfang des Spiels erhält außerdem jeder Spieler eine Rollenkarte. Ein Spieler ist ein Undercover Polizist und die restlichen Spieler sind Gangster. Die ersten 6 Spielrunden erhalten bei dieser Variante einen 8. Phase. In jeder Spielrunde wird einmal verdeckt unter dem Tisch die Telefonkarte an alle Spieler rumgereicht und nur der Polizist kann diese aktivieren (umdrehen). Der Polizist hat 6 Runden Zeit, seine Kollegen anzurufen, dazu muss er so spielen, dass alle drei Vermittlungskarten umgedreht werden. Außerdem darf er nach seinem ersten Anruf nur noch einen “Gekniffen“ Marker erhalten. Erhält er mehr Marker oder stirbt, gewinnt der reichste Gangster. Erledigt der Polizist seine Aufgabe pflichtbewusst und lebendig hat er gewonnen.

Interaktion:

Das ganze Spiel lebt von der Interaktion, dem richtigen Pokerface und der fähigkeit die anderen Spieler einzuschätzen. Hierbei ist es von Vorteil, wenn man vorher weiß was der andere Spieler spielen wird und auf wen er zielt. Natürlich ist das sehr schwierig einzuschätzen, aber manchmal gibt es doch Hinweise. Außerdem ist es natürlich hilfreich sich alle ausgespielten Schusskarten zu merken. Dies geht natürlich nur wenn der entsprechende Spieler nicht gekniffen hat oder durch eine Schnellschusskarte getroffen wurde. Ansonsten sieht man die Karte ja nicht.

Glück:

Der Glücksfaktor ist eigentlich eher im Hintergrund. Zwar kann es passieren, dass sehr viele Spieler das selbe Opfer ausgewählt haben, das ist dann natürlich Pech, aber man kann ja dann kneifen. Generell haben alle Spieler die gleichen Chancen, es kommt eigentlich nur auf die Taktik und seine Blufffähigkeit an.

Packungsinhalt:

Das ganze Spiel kostet 26,45 € (UVP) und nun ist natürlich die Frage was man genau dafür eigentlich bekommt. Nun denn wir wollen euch Gangster ja nicht auf die Folter spannen. Folgendes befindet sich in der Cash`n Guns Schachtel wenn ihr sie öffnet: • 6 Schaumstoff-Pistolen. • 6 Sätze mit je 8 Patronenkarten. • 10 Super-Kraft-Karten. • 3 Telefonvermittlungskarten • 6 Geheimrolle-Karten • 1 doppelseitige Telefon-Karte • 1 Kurzspielregel. • 14 Pflaster-Marker. • 14 Gekniffen-Marker. • 40 Banknoten • 6 Spielfiguren mit Halterungen • Spielregeln Die Schaumstoff Pistolen liegen gut in der Hand und es macht einfach Spaß damit auf jemanden zu zielen. Auch die Karten sind schön designed und bringen die ganze schwarze Gangsterkomödienstimmung gut rüber. Durch die Super-Kraft und Undercovererweiterung bekommt das Spiel mehr Handlungstiefe und sorgt wieder für Spannung wenn man die Grundregeln satt hat. Die Gekniffen-Marker, Banknoten und Pflaster sind genauso wie der Rest im Comicstyle gehalten und man merkt am ganzen Design, dass der Spaßfaktor das Hauptziel des Spiels ist. Kauft man von dem Spiel zwei Sets gibt es sogar auf der Homepage vom Verlag die Anleitung für eine Version zu 12. Viel mehr kann man für sein Geld nicht verlangen und das Preisleistungsverhältnis ist somit optimal.

Spaß:

Das Spiel bietet Spaß für jeden Cliquenabend. Die Regeln sind schnell erklärt und die Pistolen sorgen für einen gewissen Funfaktor, immerhin weiss man nie wen es erwischt und eine gewisse Schadenfreunde gehört natürlich dazu. An Mehrfachspieler hat die Ludovic Maublanc auch gedacht und bietet mit den zwei Varianten noch mehr Spieltiefe für erfahrene Spieler. Somit ist eigentlich alles für einen lustigen Bluffabend vorhanden. Auf der offiziellen Spieleseite gibt es sogar noch eine Variante für 9-12 Spieler, wenn man 2 Spiele besitzt. Somit ist auch für große Runden eine Gangsterschussrunde möglich.

`s Meinung:

Ich habe das Spiel mit meiner Freundin und zwei Mitarbeiter (siehe Foto) des Verlages auf der Spielwiesn gespielt und wir hatten sehr viel Spaß. Wir haben in der kurzen Zeit nur das Basisspiel gespielt, aber es sorgt für eine lustige Atmosphäre. Gerade mit den Variationen ist es meiner Meinung nach eine sehr gute Alternative zu den anderen Bluffspielen (Poker, Bluff, etc.). Natürlich hat das Spiel eine gehörige Portion schwarzen Humor, aber keiner nimmt es seinen Freunden krumm, wenn sie mit Schaumstoffpistolen auf einen zielen. Des weitern lässt sich das Spiel auch auf kleinen Flächen spielen und ist somit in fast jeder Situation spielbar. Jedem den das Konzept gefällt kann ich also zu einem Kauf raten.

Andreas Buhlmann (Smuker) für cliquenabend.de

Anhang:
Die Spielanleitung in deutsch findet ihr hier und die Variation für 9-12 Spieler (2 Spiele nötig) namens Gunsfather könnt ihr hier nachlesen.

STRATEGIE
8 von 10
Wer am besten blufft und die Reaktionen seiner Spieler richtig deutet gewinnt. (Besonders mit Super Kraft und Undercover ist Strategie angesagt)
INTERAKTION
8 von 10
Na wer hat gleich ne Patrone in der Pistole.
GLÜCK
3 von 10
Pokerface ist angesagt.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Alles was das Herz begehrt, sogar richtige Pistolen zum zielen.
SPAß
9 von 10
Ein definitifes Bluff-Fun-Spiel. Wann hat man schon mal die Chance seinen Freunden grinsend eine Pistole unter die Nase zu halten.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Das rabenschwarze Bluffspiel ist leicht mitzunehmen und eigentlich überall spielbar. Am besten natürlich in dunklen Gangsterecken."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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