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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
120 -180 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 06.04.2012 - von Jörg

Ora et Labora



vorstellung vom 13.07.2011

Herner Spielewahnsinn 2011: Ora et Labora (Lookout Games)

Vorwort:

Viel wurde im Vorfeld über das Spiel spekuliert und einige glauben, dass das Spiel seine Wurzeln aus Agricola und Le Havre hat. Ähnlichkeiten sind erkennbar, so viel sei verraten, doch spielerisch bewegt es sich auch im Hinblick auf das innovative Ertragsrad auf ganz anderem Spielniveau.
Bereits vor einigen Jahren konnten die Cliquenabendler erste Spielrunden mit dem Prototyp absolvieren und hier wurde bereits deutlich, dass dieses Spiel viel vielschichtiger ist, als alle Uwe Rosenberg Spiele zuvor. Gerne erinnere ich mich noch an die erste Partie, als Uwe nach 15 Minuten meinte: „Stopp, so spielen wir nicht weiter, ich hab eine neue Idee, wir beginnen von vorne!“ „Ok, Uwe, wenn Du meinst!“ :-)
Komplex und anspruchsvoll soll es schon etwas sein, denn es ist bekannt, dass Ora et Labora insbesondere an die Vielspielergemeinde gerichtet ist. Wir sind gespannt, wie es uns im Endstadium gefällt.

Ziel des Spiels:

Klosterwirtschaft zur Zeit des Mittelalters steht im Vordergrund, in dem die Spieler ihre Gebiete erweitern, Gebäude erbauen und die Faktoren einzelner Karten und Waren nutzen. All das funktioniert mit dem Ertragsrad, welches u.a. auch die einzelnen Phasen einläutet. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Spielaufbau:

Keine Sorge, wir präsentieren hier nicht detailliert den ganzen Spielaufbau, denn anhand unserer Bilder könnt ihr erkennen, dass hierbei etwas mehr Aufbauarbeit notwendig ist.
So viel ist es anfangs gar nicht, auch wenn wir unsere Plastikdosen für die Aufbewahrung (vgl. Bilder) des Materials verwenden. Auch die Spieleranzahl beeinflusst den Aufbau nur unwesentlich.
Im Mittelpunkt steht ein Ertragsrad mit einzelnen Feldern und einer Zahlenangabe, die im späteren Verlauf die Anzahl der Waren/Werte bestimmt.
Gleichzeitig entscheiden sich die Spieler für die Frankreich- oder Irland-Variante und wählen somit die Vorder- oder Rückseite der einzelnen Gebäudekarten aus. Diese werden gemäß Vorgabe an das Ertragsrad gelegt. Jeder Spieler erhält anfangs ein Kernland (mit drei Anfangsgebäuden) sowie drei Geistliche. Hinzu gesellt sich die Spielübersicht, die man anfangs in zwei Teile trennen und, sofern man die Möglichkeit hat, aufgrund des dünnen Papiers, gleich einlaminieren sollte.
Weitere Landstriche und Areale zum späteren Ausbau der Kernlandschaft legt man zur Seite.
Nach der Durchsicht dieser lediglich zweiseitigen Aufbauübersicht kann das Spiel beginnen.

Spielablauf:

Für die erste Partie empfiehlt sich das Durchlesen der „ausführlichen Spielanleitung“ in der einige Details und Beispiele aufgeführt sind. Aufgrund der Vielzahl an Karten und deren Möglichkeiten legt man das „Verzeichnis aller Gebäude“ erst einmal zur Seite.
Um das Spiel den Mitspielern verständlich zu erklären, nimmt man die „Erklärregel“ zur Hand.

So widmen wir uns im Folgenden dem Drei- und Vierpersonenspielen und gehen am Ende noch auch die Spieleranzahl 1 und 2 sowie weiteren Spielmöglichkeiten ein.
Die Spieler beginnen mit einer Kernlandschaft und im weiteren Verlauf können sie durch Zukauf von Gebieten ihre Landschaft vergrößern. Der Startspieler erhält die Marke (Frankreich bzw. Irland) und legt sie mit der Anzeige „eine Münze“ vor sich ab. Das Spiel verläuft über 24 Runden plus Bonusrunde und pro Runde führt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Aktion durch. Am Ende kommt der Startspieler noch ein zweites Mal dran. (Diese Aktionen variieren je nach gewünschter Variante.)

Es gibt drei Möglichkeiten, um eine Aktion durchzuführen.
Die erste Aktion ist das Einsetzen eines Geistlichen, um ein Gebäude zu nutzen. Dabei können eigene als auch Gebäude der Mitspieler genutzt werden. Alle Spieler starten bereits mit drei Basisgebäuden und im Verlauf der Partie kommen weitere hinzu. Die Symbole auf den Gebäuden zeigen bereits, was ein Spieler machen kann und diese bekommen entsprechend dem Stand Ertragsrads die Anzahl der jeweiligen Warensorte.
Sobald ein Spieler durch eine Warenaktionen Waren bekommt, setzt man den entsprechenden Warenanzeiger zurück auf 0.
Zu Beginn jeder Runde wird das Ertragsrad gegen den Uhrzeigersinn um eine Position weiter gedreht.
Einige Waren wie Trauben und Stein kommen erst zu einem späteren Zeitpunkt zum Einsatz.

Die zweite Aktion besteht aus Holz fällen und Torf stechen. Hmm, irgendwie erinnert uns das an Moorbauern (Erweiterung) von Agricola mit kleinen Änderungen. Diese Waren werden nicht über die Gebäudeaktion genommen und hierfür darf der Spieler auch keinen seiner Geistlichen einsetzen. Auch hier erhält der Spieler abhängig vom Ertragsrad eine bestimmte Anzahl und zieht den Warenanzeiger dann zurück auf 0.
Durch das Entfernen der Ressourcenkarte entsteht ein neues Baufeld.

Die dritte Aktion besteht darin, ein Gebäude zu bauen. Hierzu nimmt sich der Spieler eines der offen ausliegenden Gebäudekarten und zahlt die oben links zu sehenden Baukosten. Die Gebäudekarte wird auf ein leeres Landschaftsfeld gelegt.
Beim Bauen ist darauf zu achten, dass Klostergebäude immer an Klostergebäude grenzen müssen. Zudem muss auf die Ebene (z.B. Hang oder Berg) geachtet werden.

Doch zurück zu den drei Geistlichen. Jeder Spieler besitzt einen Prior und zwei Laienbrüder. Der Prior hat aber eine Sonderfunktion, denn beim Einsetzen kann er sofort in das neu gebaute Gebäude eingesetzt werden und die Gebäudefunktion nutzen. Zu Beginn jeder Runde prüft der Spieler, ob er „alle“ Geistlichen zurückbekommt. Das ist nur möglich, wenn „alle“ drei Figuren auch eingesetzt wurden!

Widmen wir uns etwas mehr dem Rundenablauf, indem zuerst geprüft wird, ob die Spieler ihre Geistlichen zurückbekommen. Dann wird das Ertragsrad gedreht und es folgt ggf. eine Siedlungsphase. Diese tritt ein, sobald der Balken des Ertragsrades an den nächsten Gebäude- und Siedlungskarten vorbeizieht. Jeder Spieler darf eine Siedlung aus seinem Vorrat bauen, denn nur durch die Aktion „Burg“ ist dies möglich! Mit der Aktion „Gebäude bauen“ kann eine Siedlung nicht gelegt werden. Anhand der Symbole (Plus- und Minuspunkte, Pfeile für Bonuswertung) kann man erkennen, welche Punkte es hierfür gibt. Es kommen somit immer neue Gebäude hinzu, so dass der hellblaue Gebäudestein auf das Ertragsfeld vor den Gebäuden und Siedlungen des nächsten Buchstabens geschoben wird.
Jeder Spieler hat anschließend eine Aktion und am Ende führt der Startspieler eine zweite Aktion durch. Dann wird die Startspielermarke im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Zusatzaktionen wie Geld wechseln, Wein bzw. Whisky gegen Münzen tauschen, Getreidemarken drehen oder einen Landstrich oder ein Areal kaufen sind vor oder nach der eigentlichen Aktion möglich.

Zieht das Ertragsrad zum zweiten Mal an dem Spielplanfeld E vorbei, beginnt die 25. und damit letzte Runde. Hierzu nimmt jeder Spieler seinen Prior zurück und dann ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe, um ein Gebäude zu bauen oder einen Prior in ein beliebiges gebautes Gebäude zu stellen. In der Wertung zählen die Punkte der Wappen, der wirtschaftliche Wert und die Wertung der Siedlungen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Zum Schluss noch ein paar Anmerkungen:
Sofern man das Gebäude eines Mitspielers nutzt, zahlt man dem Spieler eine Münze. Dann sucht sich „dieser Spieler“ einen seiner Geistlichen aus, mit dem er das gewünschte Gebäude besetzt. Die Kosten können sich erhöhen (hierzu Startspielmarker drehen), wenn in der Frankreich Variante die Winzerei oder der Irland Variante die Whisky Distellerie gebaut wurde. Gastgeschenke (anstatt der Bezahlung) wie Wein oder auch Whisky sind (nicht) gerne gesehen, denn diese werden praktisch ausgetrunken und in den allgemeinen Vorrat gelegt.
Auf dem Ertragsrad gibt es auch einen Joker, der anstelle des eigentlichen Warenanzeigers genutzt werden kann und dann auf 0 gesetzt wird.
Was gerne vergessen wird, ist das Drehen des Rades. Hierzu gibt es Prüfziffern auf dem Spielplan.

Im kurzen Mehrpersonenspiel wird das Ertragsrad gedreht, so dass nur 12 Runden plus Bonusrunde gespielt werden. Jeder Spieler hat nur einen Laienbruder und einen Prior.
Im Zweipersonenspiel werden bestimmte Gebäudekarten (+3 / +4) nicht benötigt und auch hier wird ein anderes Ertragsrad genutzt. Zudem hat jeder Spieler zwei Aktionen.
Das Solospiel enthält weitere einzelne Regeländerungen. Hier wird ohne Marken gespielt und sobald sich ein Anzeiger auf Position 10 befindet, wird er nicht mit geschoben sondern ganz aus dem Spiel entfernt.
Weitere Details sind der Anleitung zu entnehmen.

Strategie:

Ora et Labora bietet eine Menge an Möglichkeiten und in jeder Partie versucht man aufs Neue das Bestmögliche herauszuholen. Das Einsetzen in ein Gebäude wird gerne und regelmäßig genutzt und natürlich am liebsten mit dem Prior, dessen Aktion sofort verwendet wird. Ständig sollte man aber daran denken, auch die anderen Geistlichen zu verwenden, um zu Beginn einer neuen Runde alle drei Figuren wieder im Vorrat zu haben. Auch wenn ein Mitspieler eine attraktive Karte nimmt, heißt das nicht, dass diese Karte nicht von anderen genutzt werden kann. Gerne bezahlt man dann auch einmal die eine oder andere Münze, um auch selbst von diesem Gebäude zu profitieren. Am Schönsten ist es natürlich mit einem Gastgeschenk, denn dann geht der betreffende Spieler leer aus.
Neben den Geistlichen muss man immer einen Blick auf das Ertragsrad werfen, zumal die Anzahl der Waren ständig wächst und man den richtigen Moment erwischen sollte, um noch möglichst viele Waren nehmen zu dürfen.
Das Fällen von Holz und Torf sollte aufgrund der unterschiedlichen Gebäude und dem Einsetzen (z.B. an der Küste) nicht vernachlässigt werden. Zum einen benötigt man die Waren früher oder später und zum anderen braucht man ausreichend Möglichkeiten zum Platzieren von Gebäuden/Siedlungen. Alternativen auf dem Spielplan sind immer gut und wichtig.
Zusatzaktionen sollten gut überlegt sein, auch wenn Landstriche und Areale anfangs mit günstigen Preisen zum Kauf anregen.
Alles Weitere wird man im Spiel von alleine kennen lernen auch wenn es gerade bei mehr als drei Spielern doch sehr schwierig ist, fremde Gebäude und Möglichkeiten der Spieler im Überblick zu haben.

Interaktion:

Das Ertragsrad sollte man wie oben erwähnt nie aus den Augen verlieren, denn ab einer gewissen Anzahl von Waren will natürlich jeder Spieler zugreifen. Ob man die Waren benötigt, oder einem Mitspieler dadurch seine zukünftigen Pläne erschwert, kann nur ein erfahrener Spieler wissen. Denn aufgrund der Vielzahl von Karten und ausliegenden Waren vor den Spielern ist es nicht leicht, den Überblick zu behalten, zumal man mit seinem Gebäuden und Aktionen genug zu tun hat. Aber auch vermeintlich attraktive Gebäude des Mitspielers kann man nutzen, auch wenn hierbei oft eine Münze im Spiel ist.

Glück:

Jetzt könnte man an dieser Stelle dazu übergehen, vermeintliche clevere Züge eines Mitspielers oder das Nehmen bestimmter Karten anzuführen. Ja es gibt, sie, die Glücksfaktoren, doch wenn wir einmal das ganze Spiel betrachten, hält sich dieser Faktor sehr gering.

Packungsinhalt:

Bereits bei der Veröffentlichung des Spiels wurde über die Problematik der Stanzbögen und weiterer Materialien berichtet. Auch im Video am Lookout Stand (Essen Videos 2011) war hiervon bei uns die Rede.
Nach ein paar Monaten, schließlich waren einige Exemplare zur und kurz nach der Messe vergriffen, lag das Spiel dann vor uns.
Leider haben wir den Moment des Auspöppeln hunderter von Marker nicht festgehalten, denn all zu kurzweilig ist dies wahrlich nicht. 450 Marker warten nur darauf, aus ihrem Stanzbogen heraus zu kommen. Dass hierbei der eine oder andere Einriss von Marker, trotz sachgemäßer Vorgehensweise, auftrat, konnten wir verschmerzen.
Das Ertragsrad muss auch erst einmal zusammengesetzt werden, was kein Problem darstellt, doch für eine andere Partie muss man die festen Stecker auch wieder … mit einem flachen Schraubenzieher … lösen. Naja, ob man das nicht hätte anders lösen können? Wer weiß das schon, zumindest fällt uns spontan auch nichts ein und mit Sicherheit hat sich der Verlag auch so seine Gedanken gemacht.
Aber jetzt fallen wir über das Material her, hoho, denn die Spielpläne und Spielübersichten sind dünn.
Oje, genug haben wir darüber gelesen und spätestens nach der Kritik an den Spielplänen zu Die Burgen von Burgund schalten wir unsere Ohren auf taub und unsere Augen machen zu, wenn wir von solchen Berichten hören.
Denn die Spielpläne sind uns keinesfalls zu dünn, denn was bringen 2-5 mm mehr? Wer spielt denn Ora et Labora? Das sind doch die Vielspieler und denen kann es doch fast egal sein, wenn das Spielgefühl zu 95 % passt. Lediglich bei der Übersicht zum Durchschneiden lassen wir etwas Gejammer zu, doch wir haben gleich anfangs die Seiten einlaminiert. Damit wäre auch dieses Problem gelöst.
Vor lauter Kritikpunkten fällt einem kaum auf, dass dieses durchaus komplexe Regelwerk gleich vier Anleitungen anbietet. Da wären eine doppelseite Aufbauanleitung, eine ausführliche Regelerklärung, eine ausführliche Spielanleitung und ein Verzeichnis aller Gebäude.
Das ist überaus lobenswert und genial, zumal der Erklärbär nur die Erklärregel mit vier Seiten nehmen muss, um das Spiel den Mitspielern vorzustellen.
Zudem ist es erwähnenswert, dass es eine Kurzregel, eine Langversion, eine Solovariante und noch viel mehr zu entdecken gibt. Wirklich klasse und erneut mit viel Arbeit für Autor und Redaktion.
Auch die Illustrationen sind gelungen und auch mit einer doch etwas großen Auslage (vgl. Bildergallerie) verliert man nicht den Überblick.
Zum Schluss noch ein Blick auf den Preis mit knapp 40 Euro. Die Schachtel ist fast voll und anstatt Zipp-Tüten haben wir gleich zu kleineren Boxen gegriffen. Auch wenn man es nicht allen recht machen kann, finden wir den Preis in Anbetracht aller Punkte gut.

Spaß:

So, das Gemecker hinsichtlich Verpackung ist erledigt, so dass wir zum Spielspaß übergehen. Aha, Ora et Labora soll also wie Agricola und Le Havre sein. Wer hat denn das gesagt?
Gibt es dort auch ein Ertragsrad, welches ein wirklich tolles und innovatives Spielelement darstellt?
Ähnlichkeiten gibt es, was in unserem oben aufgeführten Ablauf auch hinsichtlich Agricola Moorbauern genannt wurde. Insgesamt spielt es sich aber ganz anders und ist weder zu lang noch zu kurz. Denn als Spieler kann man sich die entsprechend gewünschte Variante vor Spielbeginn heraussuchen, so dass die Partien entweder eine Stunde oder auch einmal bis zu 2 / 2,5 Stunden dauern können. Trotz anfänglicher Komplexität hat man das Spiel seinen Mitspielern in gerade einmal 15 Minuten erklärt. Dabei macht es nach dem Auspacken den Eindruck, durch Marker, Karten und vielen Anleitungen erschlagen zu werden. Oh nein, denn Uwe Rosenberg Kenner werden sich sehr schnell in den Abläufen wohl fühlen. So sehr, dass es selten nur bei einer Partie bleibt. Gerade das Platzieren von Gebäuden und Siedlungen, um hieraus am Ende viel Profit zu machen, macht sehr viel Spaß. Hinzu kommt das Ertragsrad, welches durch das Anwachsen der Waren immer im Mittelpunkt steht. Kein Wunder, dass der Autor auch bei weiteren Spielen daran festhalten will.
Unabhängig von der Spieleranzahl funktionieren die Partien ausgesprochen gut und bleiben von Anfang bis Ende spannend. Allerdings kann es in voller Spieleranzahl, doch zu längeren „Nachdenkphasen“ kommen, was auch mit der Nutzung fremder Gebäude zusammenhängt. Somit tendieren wir lieber zu Spielrunden mit zwei oder drei Spielern. Zwar macht auch das Solospiel Spaß, doch mit einem oder zwei Mitspielern ist es einfach attraktiver.
Wenn man sich den Jahrgang der Vielspielerspiele in 2011 anschaut zählt Ora et Labora mit Sicherheit zu den Top Spielen in Punkto Spielspaß!

s Meinung:

Lang hat Uwe Rosenberg an Ora et Labora gebastelt und dieser Aufwand hat sich gelohnt. Sicherlich ist es mit anderen seinen Spielen vergleichbar, doch durch das Ertragsrad kommt ein ganz neuer und innovativer Mechanismus zum Einsatz, denn jeder einmal ausprobieren muss. So sollte diese Spiel auch zu jedem Pflichtkauf eines Vielspielers gehören, auch wenn man den einen oder anderen in Punkto Material nie zufrieden stellen kann. Aufgrund der Vielzahl an Varianten (Kurz- oder Langspiel, unterschiedliche Spieleranzahl) bleibt das Spiel seiner Linie treu, denn spannend ist es von Anfang bis Ende. Auch wenn einige unserer beigefügten Bilder eher den Eindruck der Komplexität vermitteln, kann man es in rund 15 Minuten erklären, denn dank vorbildlicher Erklärregel schafft man es schnell, mit einer Partie zu beginnen. Allerdings wird es mit Sicherheit nicht bei der letzten Partie bleiben, denn dazu bietet das Spiel zu viele Möglichkeiten, die man auch unbedingt ausprobieren will.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Etliche Möglichkeiten!
INTERAKTION
3 von 10
Auch Gebäude der Mitspieler können genutzt werden!
GLÜCK
1 von 10
Welcher Spieler ist einfach etwas schneller, wobei immer noch genügend Möglichkeiten vorhanden sind!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Niemand kann man es Recht machen, oder?
SPAß
9 von 10
Spannend, von Anfang bis Ende!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Zählt zu den Top Spielen aus dem Hause Rosenberg! Ein Pflichtkauf für jeden Vielspieler! "
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Uwe Rosenbergs neues Werk erinnernt bei einigen Mechanismen an seine Spielvoränger: Agricola und Le Havre. Entstanden ist jedoch etwas vollkommen neues und dabei meinem wir nicht nur das innovative Ertragsrad. Aufgrund der vielen Karten sowie der Vielzahl an Spielvarianten Varianten (Kurz- oder Langspiel, unterschiedliche Spieleranzahl) ist ein langer Dauerspaß garantiert. Ein Kritikpunkt in unseren Runden ist jedoch die Spieleranzahl. Schon Le Havre war zu zweit und zu dritt ein super Spiel wurde aber mit mehr Spieler deutlich schwächer, da es einfach sehr anstregend ist die Karten der Mitspieler zu lesen, die Downtime und Spielzeit wurde auch noch erhöht. Hier bei Ora trifft dies noch deutlicher zu und wir raten zu Partien mit 1-3 Spielern, zu viert war bei uns einfach die Schmerzensgrenze überschritten und viele Tester wollen es in dieser Konstellation nicht mehr anrühren. Ich selbst fand es nicht ganz so schlimm, stimme aber meine Testspieler zu, dass in Partien mit 2-3 Spielern der höhere Spielspaß zu finden ist.

STRATEGIE
9 von 10
Viele Strategien die es zu entdecken gibt.
INTERAKTION
3 von 10
Gebäude der Mitspieler...
GLÜCK
1 von 10
Kaum Glücksfaktor enthalten.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Spielregeln, schönes Material.
SPAß
8 von 10
2-3er Partien sind gut, 4er nicht!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Ein guter Rosenberg, aber den Thron "Agricola" ersteigt es nicht ;-)."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Ora et Labora


























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