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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 31.08.2009 - von Andreas

Crash by Crash



Der Begriff Autoscooter oder Autodrom bezeichnet ein Fahrgeschäft, welches man auf vielen Volksfesten und in Vergnügungsparks findet. In Deutschland tauchten Autoscooter erstmals auf der Messe „GeSoLei" 1926 in Düsseldorf auf. Damals präsentierten sich 60 Prozent des Messegeländes als Rummelplatz. Entwickelt wurde das Prinzip jedoch im amerikanischen Vergnügungspark Coney Island. In den ersten beiden Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts erregte das Automobil große Aufmerksamkeit; man wollte dieses „Reiche-Leute-Spielzeug“ dem Normalbürger zugänglich machen. Eine der ersten Fahrgeschäfte dieser Art war 1906 Neville’s Automobile Railroad, auf der die einzelnen Wagen noch ähnlich dem mechanischen Pferderennen von einer Schiene geführt wurden. Die Entwicklung ging aber schon bald hin zu frei beweglichen Fahrzeugen. Beim Gadabout und beim Dodge´em hingen sie seit 1919 an einer netzartigen Oberleitung, wie es heute vom Autoscooter her bekannt ist. Andere wurden mit Batterien und später mit Verbrennungsmotoren bestückt, was um 1930 zur Entwicklung der Go-Kart-Bahn führte. Interessant ist, dass der weltweit größte Autoscooter „Rue Le Dodge“ heißt und im Vergnügungspark „Six Flags Great America“ in Illinois steht. Er wurde 1976 in Betrieb genommen und hat eine Fläche von ca. 600 Quadratmetern (15,8 x 38,0 Meter). Genug der Geschichte, wir spielen alle gern und die meisten werden wohl schon einmal in ihrer Kindheit oder auch später in einem Autoscooter gesessen haben. Die beiden Tschechen Ivan Dostál und Monika Dilli hat das ganze zu einem Spiel inspiriert, welches sie passenderweise Crash by Crash getauft haben. Ob hier der Spaß wie im Autodrom zu finden ist oder es sich um einen kleinen Blech-Unfall handelt erfahrt ihr nun.
Ziel des Spiels:
Wer nach der siebten Wertung die meisten Punkte besitzt gewinnt das Spiel.

Spielaufbau
Die 15 Planteile werden verdeckt gemischt und dann wie in der Anleitung abgebildet aufgebaut. Man erhält hierdruch ein 5x5 großes Feld wobei sich X-Form und Blumen-Form immer abwechseln. Auf alle Felder mit einem abgebildeten Stern wird eine Glocke gelegt (insgesamt 10 Stück) und der Bahnwärter (schwarzer Spielstein) wird von einem Spieler auf ein beliebiges Feld platziert. Die Punkteleiste und die Leiste der Wertungen wird neben den Spielplan gelegt. Die Punktemarker der Farben werden daneben platziert. Jetzt erhält noch jeder Spieler seine Spielfiguren (10 normale und 1 magnetisches Auto seiner Farbe), 4 Batterie-Marker sowie 3 Karten. Bevor das Spiel beginnt darf nun jeder noch 4 normale Autos auf dem Brett platzieren, wobei hier noch nicht zwei Autos auf dem selben Startteil stehen dürfen. Danach wird der Positionswert (schwarze Felder 3 Punkte, etwas heller 2 Punkte, grau 1 Punkt und weiß 0 Punkte) der Autos bestimmt. Wer den niedrigsten hat fängt an.

Spielablauf:
Ist man am Zug hat man 2 Aktionen wobei man zwischen vier verschiedenen wählen kann:
1. Autos legen
2. Karte spielen
3. Absprache mit dem Bahnwärter
4. Kartenaustausch Fangen wir mit der ersten Aktion Autos legen an.

Beim Einsetzen nimmt man ein Auto aus seinem Vorrat und legt dieses auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan, hierbei muss es jedoch auf ein anderes Auto einwirken. Was bedeutet, dass man es direkt neben ein eigenes oder fremdes Fahrzeug setzen muss (Außnahme: magnetisches Auto, hierzu aber erst später mehr!). Nachdem man es eingesetzt hat bestimmt man eine Richtung in der es ein anderes Autodromeholzplättchen wegdrückt und zwar um genau ein Feld von dem gerade gelegten Auto weg. Hierfür muss es allerdings das neu gelegte Holzplättchen berühren. Trifft dies auf mehrere zu, entscheidet man sich für eine Richtung. Sitzen mehrere runde Holzscheiben direkt hintereinander schiebt man nur das letzte davon weg. Die Schiebewirkung kann man noch mit Batterien beeinflussen. Setzt man eine Energiemarke ein so verschiebt man um zwei Felder und bei zwei Energizern (maximum pro Auto) sogar um drei. Während dieser Verdrängung kann es vorkommen, dass man ein gegnerisches Auto vom Spielfeld (Außenrand oder innere Löcher) schubst. Dies kommt dann in den allgemeinen Vorrat des Gegners und man erhält dafür 2 Punkte. Grundsätzlich darf man in seinem Zug eigentlich nur ein Auto (1 Aktion) anlegen. Möchte man beide Aktionspunkte hierfür verwenden, kostet es zusätzlich 4 Punkte auf der Punkteleiste (da man am Anfang 0 Punkte besitzt, ist dies am Anfang also nicht möglich! Der einzige schwarze Stein (der Bahnwärter) kann übrigens keinen Millimeter bewegt werden. Er ist zu groß, mächtig und stark und stellt ein Hindernis dar!

Das magnetische Auto
Das magnetische Auto haben wir so in einem realen Autoscooter noch nie gesehen, es zieht nämlich die Autos in alle Richtungen jede Runde um ein Feld an. Somit muss man es beim Einsetzen natürlich nicht direkt neben ein Auto platzieren. Allerdings muss es mindestens auf ein Auto einwirken sonst kann man es nicht einsetzen. Magnetische Autos sind bis zum Spielende weiterhin magnetisch, was zur Folge hat, dass man nach jeder Runde kontrolliert ob es ein Auto anzieht. Über Löcher hinweg hat es jedoch keine Macht und auch den Bahnwärter kann es nicht beeinflussen.

Karten spielen
Das Spielen einer Karte ist eine separate Aktion und kostet auch einen Aktionspunkt. Somit kann man in seinem Zug maximal zwei Karten spielen - jedoch nur graue, denn die farblichen bestimmen die zweite Aktion mit. Blaue Karten werden grundsätzlich als erste Aktion gespielt. Die zweite Aktion muss dann "Auto legen" sein und der auf der Karte beschriebene Effekt gilt nur für das gerade eingesetzte Auto. Gelbe Karten werden auch immer als erste Aktion gespielt. Die zweite Aktion des Spielers muss eine Wertung auslösen auf die sich dann der Effekt der Karte bezieht. Graue Karten können jederzeit gespielt werden (sowohl als 1. und/oder als 2. Aktion). Der jeweilige Effekt tritt nach ihrem ausspielen ein. Ausgespielte Karten kommen offen auf den Ablagestapel und am Ende zieht man wieder auf drei Handkarten auf. Hierbei kann man entweder die offenen oder verdeckten Karten ziehen (oder eine Mischung aus beidem).

Absprache mit dem Bahnwärter
Man kann den Bahnwärter um 2 Felder (umsonst) oder 4 Felder (kostet 2 Punkte) bewegen. Bei dieser Bewegung schiebt der unglaublich Starke Mann alle Autos vor sich her. Wird dabei ein gegnerisches Auto vom Plan geschoben erhält man 2 Punkte. Die gleichen Felder darf der Bahnwärter nicht in einem Zug betreten, aber er darf als einziger Löcher (entstehen durch die Wertung!) betreten und aus ihnen in eine Beliebige Richtung wieder heraus ziehen. Wird er auf ein Glockenfeld gezogen löst er keine Wertung aus sondern behandelt dieses wie ein normales Feld.

Kartentausch
Hat man keine guten Karten, kann man diese Aktion nutzen. Man legt zwei Handkarten offen auf den Ablagestapel und zieht zwei beliebig nach.

ES RIESELT PUNKTE - DIE WERTUNG
Wenn ein Auto auf eine Glocke fährt bzw. gestoßen wird, dann kommt es zu einer Wertung - Die Glocke hat gebimmelt. *DINNNNG DINNNG DINNG* Das Spiel wird kurzfristig unterbrochen und jeder errechnet die Positionswerte alle seiner Autos. Wurden diese nicht durch eine gelbe Karte für diese Wertung geändert gilt der allgemeine Wert: Weiße Felder (0 Punkte), Graue Felder (1 Punkt), Dunkelgraue (2 Punkte), Schwarze (3 Punkte). Die Punkte werden auf der Punkteleiste für beide Spieler markiert. Die Glocke wird vom Plan entfernt und auf die Glockenleiste gelegt und das Planteil, auf dem die Wertungsglocke platziert war, kommt aus dem Spiel. Hier entsteht ein Loch (wie oben schon erwähnt), in das nur der Bahnwärter ziehen kann. Werden Autos dort hinein geschoben sind sie aus dem Spiel und der Gegner erhält 2 Punkte (wenn er dies gemacht hat). Alle auf dem Planteil befundenen Autos kommen in den Vorrat der jeweiligen Spieler zurück, bringen aber keine Siegpunkte ein. Wichtig: In einem Zug kann nur eine Wertung ausgelöst werden und die erste Wertung darf frühstens im dritten Zug durchgeführt werden (wird gerne vergessen!). Nach der siebten Wertung ist dann das Spiel beendet, wer mehr Punkte besitzt gewinnt das Spiel. Ein frühzeitiger Sieg findet dann statt, wenn es einem Spieler gelingt alle Autos seines Gegners vom Spielbrett zu schubsen, dann hat dieser gewonnen.

Vierspielervariante
Das Spiel ist auch zu Viert spielbar, indem man zwei Teams bildet. Die Teammitglieder dürfen hierbei nicht direkt nebeneinander sitzen. Die Batterien werden aufgeteilt und die erste Wertung beginnt nicht vor dem sechsten Zug.

Strategie:

Crash By Crash ist ein klassisches abstraktes zwei Personen Spiel mit einem thematischen Hintergrund sowie einem Kartenglücksfaktor. Man kann schwer einschätzen, welche Fähigkeiten der Gegner im nächsten Zug haben wird und seine so gut aussehende Position kann schnell in eine Niederlage bei der nächsten Wertung gekehrt werden. Hier gilt es dem Gegner ständig im Auge zu haben und somit eventuell vorauszuahnen, was er in seinem nächsten Zug vor hat. Bewegt er sich von guten Punktepositionen weg, so hat er vermutlich eine Wertungskarte, bei der die schwarzen Untergründe weniger Punkte erhalten. Hier heißt es nun vorher eine normale Wertung auszulösen oder mit dem Partner mitzugehen. Auch sollte man immer genügend Autos verteilt auf der Strecke besitzen, nicht nur wegen den Wertungen sondern auch um sicher zu gehen nicht zu verlieren (alle Autos vom Brett!).

Interaktion:

Ständig interagieren die Autos miteinander, allein schon wegen der Einsetzregel. Aber auch durch Karten sehen die gut geglaubte Positionen eine Runde später schon ganz anders aus. Hier heißt es nerven behalten, dass geht eurem Gegner genauso...

Glück:

Der Glücksfaktor ist durch die Karten nicht gerade klein und schnell ist man vom Gegner attackiert und vom Brett gefegt. Hier sollte man mit seinen eigenen Karten nicht zu sparsam umgehen um dem entgegen zu wirken. Generell gilt, man kann sich seine Punktepositionen erschaffen und auch erhalten, aber man weiss nie wie lange.

Packungsinhalt:

Für einen kleinen Verlag waren wir vom Material überrascht. Die Karten sind gute Qualität, die Spielplanelemente bestehen aus dicker Pappe und die Autoscootersteine sind aus Holz. Hier lässt man sich sicherlich nicht lumpen. Trotzalledem wirkt das Spiel irgendwie Farblos etwas mehr Grafik auf dem Spielplan hätte dem Auge sicherlich gut getan. Die Anleitung ist im Verhältnis zum Material jedoch nicht gut produziert. Hier bleiben einige Fragen offen (was ist, wenn man über die 50 Punkte Marke kommt (hat man dann gewonnen oder macht man einfach noch eine Runde?). Auf welcher Punktzahl werden die Zählsteine zu beginn platziert? Diese Fragen und noch ein paar mehr werden offen gelassen und es liegt an den Spielern die Antworten zu definieren. Das wirkt nicht sehr professionell und verwirrt Wenigspieler sicherlich. Somit ist der Preis von 24 € fürs Material durchaus richtig, aber an der Anleitung hapert es.

Spaß:

Unsere erste Partie versuchten wir mit vier Personen und scheiterten daran kläglich. Zwar gibt es eine Variante für vier Spieler, aber dies ist keine wirklich gute Lösung und aufgrund dessen sollte man das Spiel nicht kaufen. Zu Zweit stellt man dann fest, dass das Spiel die Spieler durchaus packen kann, jedoch ist das Spielsystem relativ eintönig. Abstrakte Zweipersonenspieleliebhaber sollten einen Blick riskieren und haben sicherlich auch ihren Spaß, aber es ist sicherlich nicht jedermanns Sache.

`s Meinung:

Crash by Crash ist und bleibt ein abstraktes Spiel. Zwar gibt es ein Thema, aber das hätte auch genausogut etwas ganz anderes sein können. Grafisch sticht es leider nicht gerade hervor und auch die beigefügte Vierspielervariante macht kaum Sinn. Die Regeln weisen einige Lücken auf und somit liegt es an den Spielern gewisse Dinge festzulegen. Generell funktioniert das Verdrängen und Werten jedoch an sich gut und wer sich von der Regelhürde nicht abschrecken lässt bekommt ein abstrakes Zweipersonenspiel. Bei dem man ständig die liegenden Figuren durch Einsetzen beeinflusst.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an CzechBoardGames für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Strategien können leicht in die Hose gehen.
INTERAKTION
8 von 10
Ständiges Figurenbeeinflussen.
GLÜCK
8 von 10
Gute Karten helfen viel.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Gutes Material, schlechte Anleitung.
SPAß
5 von 10
Nur etwas für abstrakte Spielliebhaber.
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
"Ein interessanter Spielmechanismus, aber im Ganzen gesehen nichts Weltbewegendes. Abstrakte Spielliebhaber sollten aber einen Blick wagen."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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