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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
25 Minuten/Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8.3/10 bei 3 Bewertungen



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Testbericht vom 18.03.2011 - von Jörg

Luna



Vorwort:

Stefan Feld hat sich in den letzen Jahren zu einem der produktivsten Autoren entwickelt. Gerade zu fragend und erwartungsvoll hofft die Spielergemeinde jedes Jahr auf (mindestens) ein neues Spiel von ihm. Mit seinen strategischen Spielen, insbesondere bei alea erschienen, hat er bereits seine Qualität unter Beweis gestellt und ist auch bei uns ein ständiger Gast vor der Kamera.

Mit seinem Spiel Luna hat er in 2010 mit H@ll Games einen anderen Verlag gefunden, was zeigt, dass der Autor auch flexibel agiert und nicht all seine Werke bei einem Verlag veröffentlicht. Mit Ralph Bruhn von H@ll Games bekam er dabei einen perfekten Partner für komplexere Strategiespiele.

Im Juli 2010 konnten wir bereits den Prototypen von Luna ausprobieren.
Die ersten Erfahrungen waren dabei sehr gemischt und viele behaupten, dass Luna eine sehr hohe Einstiegshürde hat. Andere Stimmen behaupten, dass Luna thematisch irgendwie nicht passend für diesen Spielmechanismus ist.
Zu beiden Punkten werden wir uns im Verlauf dieses Spieltests äußern und euch verraten, wie das Spiel nach etlichen Partien bei uns angekommen ist.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen mit ihren Novizen auf den einzelnen Prieserinseln viele Einflusspunkte zu erhalten. Hierbei gibt es viele Dinge zu beachten, denn schnell haben einen die Mitspieler einen Strick durch die Rechnung gemacht oder sind einem zuvor gekommen. Durch das ständige Verändern der Figuren und den flexiblen Möglichkeiten der Inseln muss man den besten Weg finden, um am Ende die meisten Marken und somit Siegpunkte vorweisen zu können.

Spielaufbau:

Für den Spielaufbau wirft man einfach einen Blick auf die einseitige Übersicht in der Anleitung. Dort gibt es auch die Möglichkeit, ein Einstiegszenario zu wählen, in dem die Positionen der Novizen und Kultstätten der einzelnen Spieler vorgegeben werden.
Abhängig von der Spieleranzahl verändert sich auch die Tempelinsel, besser gesagt die Anzahl der Plätze für die Tempelplättchen. Die Tempelinsel steht dabei mit den Plättchen und den zwei bis vier Rahmenteilen im Mittelpunkt. Daneben befinden sich die 7 Priesterinseln, auf denen später hauptsächlich die Aktionen stattfinden. Jede Insel kommt durch einen Gunstmarker eine besondere Rolle zuteil. Gleichzeitig verkörpern die Figuren Mondpriesterin, Baumeister, Abtrünniger und Wächter des Tempels wichtige Positionen auf den Inseln, die mit jeder neuen Runde wechseln. All das wird sehr übersichtlich dargestellt, so dass man mit einer vorgegebene Startaufstellung relativ schnell in den Spielablauf übergehen kann.
Ansonsten führt man noch die Vorbereitungsrunde durch, in der jeder Spieler seine individuelle Startaufstellung wählt. Hierzu setzt der Startspieler, anschließend reihum, zuerst eine Kultstätte auf eine Insel, bevor viermal je zwei Novizen auf anderen Priesterinseln Platz finden. Zwei Inseln bleiben übrig, auf denen kein Novize und keine Kultstätte stehen. Von da nimmt sich jeder die entsprechende Gunstmarken.

Spielablauf:

Nach diesem flotten Aufbau, der nur in der ersten Partie etwas länger dauert, kann man gleich in die Abläufe übergehen, die anhand einer Spielerübersicht für jeden Spieler bildlich dargestellt werden.
Wieder mit dem Startspieler beginnend, führt jeder Spieler reihum eine Aktion aus. Hierbei werden Novizen und/oder Gunstmarken eingesetzt.
Von aktiven Novizen spricht man, wenn diese sich auf einer Priesterinsel befinden. Inaktive Novizen finden ihren Platz immer neben den Inseln. Im Spiel dürfen nur eigene Novizen benutzt werden. Nutzt man eine Gunstmarke, wird sie anschließend wieder auf die entsprechende Insel zurückgelegt. Jeder Spieler darf nur eine Marke je Sorte besitzen.
Bevor wir auf die Aktionsmöglichkeiten eingehen, werfen wir noch einen Blick auf die vier Figuren auf den Inseln:

  • Mondpriesterin: Am Ende einer Runde bringt diese Einflusspunkte (siehe Wertungsphase).
  • Abtrünniger: Am Ende einer Runde verliert man u.U. Einflusspunkte (siehe Wertungsphase).
  • Baumeister: Nur auf der Insel mit dem Baumeister kann eine Kultstätte errichtet werden.
  • Wächter: Er dient als Rundenzähler und gibt in jeder Runde neue Plättchen frei.

>Die Aktionen:

  • Inselaktionen:
    Hier stehen insgesamt vier verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Mit der Gunstaktion erhält man Gunstmarker, muss dafür aber 1-2 Novizen von der entsprechenden Insel in den inaktiven Zustand setzen. Durch die Missionierung auf einer beliebigen Insel erhält man einen weiteren Novizen aus seinem Vorrat hinzu. Um eine Kultstätte zu errichten, muss man den entsprechenden Marker abgeben, sich auf der Insel mit dem Baumeister befinden und zwei Novizen inaktiv setzen. Mithilfe der Heilkräuter (Plättchen) kann man 1-2 Novizen für die laufende Runde reaktivieren.
  • Bewegungsaktionen:
    Durch die Reiseaktion kann man aktive Novizen auf andere Inseln in inaktiven Zustand stellen. Mithilfe der Gezeiten und dem entsprechenden Marker werden aktive und inaktive Novizen zu anderen Inseln in inaktiven Zustand versetzt. Durch das Segelboot können 1-2 Novizen aktiv zu einer anderen Insel gehen.
  • Tempelaktionen:
    Diese Aktionen stehen im Zusammenhang mit der Tempelinsel. Bei der Ernennung kann ein Novize auf ein Tempelplättchen gesetzt werden. Dabei ist die Inselart entscheidend. Ggf. wird ein Novize inaktiv und durch Abgabe eines Plättchens „Bestechung“ kann man ein Plättchen nach dem Wächter auswählen. Bei der Weihe wird ein Novize vom Plättchen auf das Tempelfeld gelegt. Je nach Runde werden Einflussmarker vergeben und es kann zum Verdrängen anderer angrenzender Novizen (geringere Zahl) kommen. Durch die Aktion Buch und Abgabe des Plättchens kann man sich nicht nur ein Buch eines anderen Novizen schnappen. Nein, man bekommt einen Siegpunkt und ist vor möglichen Verdrängungen geschützt. Durch das Versetzen eine Novizen in inaktiven Zustand kann man auch die Zählscheibe im Priesterrat voran bewegen, um am Ende einige Einflusspunkte zusätzlich zu bekommen.
  • Sonstige Aktionen
    Bei der Vertreibung kann ein aktiver Novize auf der Insel mit dem Abtrünnigen erreichen, dass die Spielfigur im Uhrzeigersinn weiter gezogen wird. Mithilfe des Novizen-Plättchens kann man bei bestimmten Aktionen auf einen Novizen verzichten und gibt stattdessen das Plättchen ab. Wer die Spielrunde verkürzen will oder wem keine Aktionen mehr zur Verfügung steht, kann durch die Meditation einen Zeitmarker umdrehen.

Wurde die letzte Zeitmarke umgedreht, endet die Phase sofort. Dieser Spieler bekommt noch einen Einflusspunkt. Anschließend geht es in die Wertungsphase über.
Aktive Novizen auf der Insel der Mondpriesterin bekommen je nach Mehrheit zusätzliche Einflusspunkte. Wer sich inaktiv oder aktiv auf der Insel des Abtrünnigen befindet, verliert einen Einflusspunkt mehr, als er Novizen dort hat. Für Novizen im Tempel gibt es jeweils einen Einflusspunkt.

Nach der Wertungsphase beginnt die Vorbereitung für die nächste Runde (entfällt nach der 6. Runde). Alle inaktiven Novizen werden wieder auf die Inseln gesetzt (wieder aktiv). Die Figuren ziehen um entsprechende Werte (je nach Figur) unterschiedlich weit und der Wächter nimmt die nächste Position ein. Zum Schluss wird noch der Stapel mit den Zeitmarken gedreht.

Nach der Wertungsphase der sechsten Runde findet noch eine Schlusswertung statt. Vier Punkte gibt es für jede Kultstätte und einen Punkt für jede Gunstmarke. 0 bis 10 Einflusspunkte bekommen die Spieler dann noch für die Position im Priesterrat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Zu Zweit gibt es nur vereinzelte Änderungen, die am Ende der Anleitung kurz aufgelistet werden.

Für ein Solospiel muss man allerdings schon etwas mehr beachten und das Spiel basiert dabei auf der Variante für zwei Personen. Je nach Stufe (1 bis 3) und weiteren Regelergänzungen kann man den Schwierigkeitsgrad hier noch zusätzlich steigern.

Strategie:

Luna ist ein Spiel, bei dem man erst einmal alle Zusammenhänge richtig verstehen muss. Bei einer so großen Auswahl an Aktionen gibt es viele Möglichkeiten. Dies beginnt bereits in der Vorbereitungsrunde. Erfahrene Spiele setzen hier bereits ihre Kultstätte und Novizen gezielt ein, da sie bereits vier bis fünf Züge im vorausplanen.
Bereits am Anfang schaut man sich die Positionen der Figuren genau an und zählt bereits die Schritte für die folgende Runde, um auch da eine gute Ausgangsposition zu haben. Viele Spieler legen gleich viel Wert auf Kultstätten und nutzen diese Aktion fast in jeder Runde. Mit weniger Novizen (aufgrund der Kultstätte nur einer) fällt es einem dann auch einfacher, durch Tempelaktionen zusätzliche Einflusspunkte zu ergattern. Dabei spielen nicht nur die Inseln, sondern auch die Zahlenwerte der Tempelplättchen eine wichtige Rolle. Ungern lässt man sich frühzeitig wieder aus dem Tempel vertreiben, so dass man diese Aktion gut überdenken sollte. Da man in den ersten drei Runden allerdings viele Punkte erlangt, lohnt sich dieser Schritt aber durchaus.
Eine andere beliebte Taktik ist die Missionierung, um weitere Novizen in folgenden Runden einsetzen zu können. Dies kann sich aber auch als Nachteil erweisen, wenn Mitspieler durch die Meditation das Spiel bzw. die Runde beschleunigen.
Fazit: Mit vielen Kultstätten, cleveren Tempelaktionen und Bewegungsaktionen für folgende Runden hat man nicht nur das Spiel, sondern auch seine Mitspieler im Griff. Ohne weiteres lassen sich dann 80 oder mehr Punkte erzielen.

Interaktion:

In den ersten Partien ist man erst einmal selbst mit sich und den vielen Aktionsmöglichkeiten beschäftigt. In diesen Lernrunden sollte man erst einmal alle Aktionen mit deren Vor- und Nachteilen verstehen.
In weiteren Runden wird man feststellen, dass man durchaus einige Einflussmöglichkeiten auf seine Mitspieler hat. Da kommt manch einem Spieler die „Vertreibung“ gerade recht, um seine/n Mitspieler unter Druck zu setzen. Viele Spieler haben ja bekanntlich ihre folgenden Aktionen bereits im Kopf. Mit solchen Aktionen wie der „Vertreibung“ oder den Tempelaktionen kann man diese ganz schön unter Druck setzen.

Glück:

Glücksfaktoren sind so gut wie keine vorhanden, oder doch? Nein! Es gibt keine Karten, es gibt keine Würfel und auch die Startposition nimmt keinen so großen Stellenwert ein. Nur bei Gleichständen im Rahmen der Wertung kann hier die Position im Priesterrat entscheiden.

Packungsinhalt:

Bevor wir auf die Grafik eingehen, befassen wir uns kurz mit der Thematik der Luna! Einige finden das Thema mit dem Tempel der Mondpriesterin nicht passend und hätten sich für diesen Mechanismus eher etwas anderes gewünscht. Doch was lieber Leser? Etwa Wikinger, die auf ihren Schlachten einzelne Insel bevölkern oder Siedler die auf kleinen Booten und Inseln ihre Leben meistern? Nein, keines der Themen ist passend und auch uns fällt hier nichts Besseres ein. Das müssen wir auch nicht, denn wir finden, dass die Geschichte des Novizen Stephanus Campus sehr gut zu diesem Spiel passt.
Ausgehend von der Illustration kann man hier schon von Perfektionismus sprechen, was sich an kleinen Details wie der „Meditation“ mit der Kerze sehr gut zeigt. Das Cover ist eine Meisterleistung und das sagen wir nicht nur, weil wir den Illustrator Klemens Franz gut kennen.
Auch die Anleitung und die Spielübersichten helfen den Spielern, relativ schnell in das Spielgeschehen einzusteigen. Nur bei den Regeln für die Solovariante muss man öfters einmal nachlesen.
Das Spielmaterial ist solide und passt, abgesehen von einem Rahmenteil, auch perfekt in die Schachtel hinein. Die Spielfiguren der Novizen sind in dieser Form neu und wem die Startspielfigur zu langweilig erscheint, nimmt sich einfach einen Mondstein. Letzteres gab es auf der SPIEL 2010 für alle Käufer am H@ll Stand.
Preislich bewegt sich das Spiel bei etwa 30€. In Anbetracht des Spielspaßes, des Materials und der Grafik ist dies auch in Ordnung.

Spaß:

Hinsichtlich der Spielthematik haben wir bereits etwas gesagt. Fehlt noch die zweite Frage aus unserem Vorwort: Die Einstiegshürde.
Luna ist kein einfaches Spiel, was sich in der ersten 1-2 Partien zeigt. Manch einer ist mit den Aktionen überfordert, so dass dieses Spiel wenn überhaupt nur in der Vielspielergemeinde Akzeptanz findet. Eine Vielspielerin sagte dabei zu uns: „Jetzt reicht es dann aber auch einmal, ich weiß schon gar nicht mehr was ich machen soll.“ Ähnliche Auffassungen hatten auch wir und an dieser Hürde scheitert vielleicht der eine oder andere.

Das wäre aber sehr schade! Denn mit jedem weiteren Spiel wird Luna immer besser, was auf Partien für zwei bis vier Spieler zutrifft. Es macht immer mehr Spaß, sich mögliche taktische Meisterleistungen zu überlegen und auf Punktejagd zu gehen. So ist es auch zu erklären, dass unser anfänglicher Spielspaß mit einer Note von 6 (von möglichen 10) auf mittlerweile 8 angestiegen ist.

Zu Zweit spielen wir eine Partie in locker 30 bis 40 Minuten. Zu dritt und zu viert dauert eine Partie mit Vielspielern gerade einmal 60 bis 90 Minuten. Wo andere vielleicht schon genug haben, setzen wir gleich noch eine Partie hintendran. Nur als Solospiel ist es bei uns durchgefallen und macht keinen Spaß. Die Vorgaben sind einfach zu speziell, dass sich daraus ein Spielspaß entwickelt.

Dem Spiel Luna sollte man auf jeden Fall eine Chance geben und es wird (fast) jeden Kritiker auch überzeugen. Die Anleitung ist mit acht Seiten (streng genommen nur 5) sehr überschaubar, so dass auch dies keine Hürde darstellen sollte. Dank der Spielübersicht verliert man auch nie den Überblick.

`s Meinung:

Luna ist ein attraktives und spannendes Spiel vom Autor Stefan Feld. Dieses Mal haben die redaktionelle Arbeit Ralph Bruhn und Andreas Odendahl übernommen und entstanden ist ein auf den ersten Blick sehr anspruchvolles Strategiespiel für Vielspieler. Die Abläufe wirken komplex, was an der Anzahl der Aktionsmöglichkeiten liegt. Dank übersichtlicher Anleitung und einer Spielübersicht sollte sich allerdings hier jeder schnell zurechtfinden.
Was als Solospiel überhaupt keinen Spaß macht, funktioniert in Runden zu zweit, zu dritt und zu viert sehr gut, denn die Spieler müssen mit ihren Novizen und Kultstätten einen Weg finden, um auf Inseln und durch Plättchen und Figuren viele Einflusspunkte zu bekommen.
Thematisch und spielerisch ist es ein klasse Spiel und wird mit Sicherheit trotz anfänglicher Einstiegshürde fast jeden Vielspieler überzeugen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an H@ll Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Taktischer Leckerbissen mit vielen Möglichkeiten!
INTERAKTION
7 von 10
Druck auf Mitspieler lässt sich leicht ausüben!
GLÜCK
1 von 10
Startspieler-Vorteil? Wenn überhaupt!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Grafisch und materialtechnisch sehr gut!
SPAß
8 von 10
Hoher Spielspaß mit Ausnahme der Solovariante!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Sehr strategisch und mit hohem Spaßwert verbunden! Vielspielerspiel, was von Anfang bis Ende spannend ist!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

Bisher waren mir die Spiele von Stefan Feld immer zu sehr Mangelverwaltung, oder besonders im Falle von Macao einfach viel zu kopflastig und zäh in der Endphase. Beides ist einfach nicht mein Fall. Aber das hielt mich nicht davon ab, sein neues Spiel auszuprobieren. Gute Autoren zeichnen sich bekanntlich durch verschiedenste Spiele aus, warum sollte mir also nicht endlich mal ein Feld gefallen.
Zu Beginn erschlagen einen die vielen Aktionsmöglichkeiten. Doch mit den Spielübersichten ist dem Verlag ein kleiner Geniestreich gelungen, man hat wirklich alles auf einen Blick. Somit steht einem flotten Spielablauf mit ein wenig Erfahrung nichts mehr im Wege. Apropos Aktionen und flotter Ablauf, dadurch das jeder Spieler immer nur eine Aktion ausführt, halten sich die Wartezeiten im Rahmen, ein weiterer großer Pluspunkt.
Außerdem gefallen mir die für ein Strategiespiel dieser Größenordnung vorhandenen interaktiven Möglichkeiten, wie dem Bewegen des Abtrünnigen, dem Positionieren in der Tempelinsel und dem Forcieren des Rundenendes durch die Meditation.
Bisher habe ich zwar nur jeweils eine 2er und 4er Partie hinter mir, kann aber jetzt schon sagen, dass mir endlich ein Feld gefällt und das Spiel mit Sicherheit noch häufiger auf dem Tisch landen wird.

STRATEGIE
8 von 10
Viele Aktionsmöglichkeiten lassen verschiedene Strategien zu
INTERAKTION
4 von 10
Für so ein Strategiespiel relativ viel Interaktion
GLÜCK
1 von 10
Reinrassiges Strategiespiel ohne Glück
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Sehr gutes, hochwertiges Material mit schönen Grafiken
SPAß
8 von 10
Spaß und Spannung während der gesamten Partie
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Sehr gutes Strategiespiel, welches sich mit ein wenig Erfahrung auch zügig spielen lässt. Und endlich mal nicht die typische Feld'sche Mangelverwaltung ;)"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

`s Meinung:

H@ll Games zweites Spiel und auch dieses mal findet sich auf den Cover ein bekannter Autorenname: "Stefan Feld". Redaktionell holte sich Ralph Bruhn noch Andreas Odendahl dazu und verarbeitete das Spiel sehr thematisch. Das Ganze wird durch die schönen Grafiken von Klemens Franz wundervoll dargestellt. Die Herren hinter dem Spiel und die Optik weiß also schonmal zu überzeugen. Wir lernten das Spiel bereits im Prototypen und Handmusterstatus kennen und haben es in dieser Zeit oft gespielt. Im fertigen Spiel änderte sich dazu eigentlich nur noch die Grafik. Stefan Feld ist bisher im Genre durch recht anspruchsvolle Spiele bekannt. Luna ist hierbei bisher sein meiner Meinung nach größter Wurf. Jede Partie ist anders, es gibt verschiedene strategische Möglichkeiten, die Interaktion ist für ein Worker-Placement (bzw. Worker Movement wie es Stefan nennt!) Spiel recht hoch und die Downtime ist relativ gering. Immerhin kann man nur eine Aktion durchführen bevor der nächste Spieler dran ist und so geht das ganze flüssig und zügig. Der Spannungsbogen bleibt über die Ganze Partie erhalten und auch der Preis ist im Verhältnis zum ersten H@ll Games Spiel nun Marktgerecht. Es gibt also auf der ganzen Linie nichts zu meckern und es würde mich wundern, wenn Luna in einem Vielspielerhaushalt nicht einkehren wird. Es wäre nahezu eine Schande...

STRATEGIE
8 von 10
Viele verschiedene Möglichkeiten und alle haben ihre Vorteile.
INTERAKTION
4 von 10
Druck und Ärger lässt sich schnell verbreiten :-).
GLÜCK
1 von 10
Alle Informationen sind offen. Somit kein Glück!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Beim zweiten H@ll Games Spiel passt alles, sogar der Preis. Respekt!
SPAß
9 von 10
Jede Partie ist anders und die Spannung geht nicht verloren.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Das meiner Meinung nach bisher beste Feld Spiel auf dem Markt. Verschiedene Strategien, schönes Material und Langzeitspaß. Kauftipp!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Leserkommentare

Vortexsurfer (Andre Schwab) , 18.03.2011, 22:55 Uhr
Mein absoluter Favorit der Spiel 2010.
Zum Schwierigkeitsgrad: Selbst mein jüngerer Sohn (8 Jahre) konnte mitspielen und hat die erste Partie sogar gewonnen, da er schnell auf die Kultstätten gesetzt hat. Die Fülle an Möglichkeiten erdrückt eigentlich nur am Anfang und spätestens ab dem zweiten Spiel geht eigentlich alles sehr intuitiv (was einem die jeweilige Entscheidung natürlich nicht unbedingt leichter macht)

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