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Testbericht vom 04.04.2011 - von Andreas

Race for the Galaxy: Rebellen vs. Imperium




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Das Basis Spiel "Race for the Galaxy" hat unseren Spielgruppen gut gefallen und auch der allgemeinen Spielergemeinschaft. So war es nur eine Frage der Zeit, bis Erweiterungen für das System auf dem Markt kommen und bisher gab es davon schon drei Stück, wobei jede neue Karten und neue Elemente einführt. Wir schauen uns nun die zweite Erweiterung "Rebellen vs. Imperium" an.

Spielziel:

Das Ziel des Spiels ist gleichgeblieben. Wer am Ende das Spiels die meisten Siegpunkte (Kartensiegpunkte + Siegpunktmarker + Zielsiegpunkte) erreicht hat, beweist damit seine enorme Kompetenz im galaktischen Konflikt und ist der Sieger des Spiels.

Spielaufbau:

Die neuen Karten werden einfach zum Basisspiel hinzugefügt und untergemischt. Einzige Ausnahme ist wiedermal die Casinokarte, diese muss komplett durch die neue Casinokarte ausgetauscht werden. Möchte man ohne Erweiterung spielen, kann man die Karten an einem Symbol (linke untere Kartenecke) erkennen und einfach wieder aussortieren.

Spielt man mit Zielkarten so werden die neuen Ziele untergemischt und wie zuvor 2 Ziele "Die meisten..." und 4 Ziele "Erster..." aufgedeckt. Diese Plättchen werden offen mit den Marken "3 Siegpunkte für Ziele" in die Mitte gelegt.

Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Anzeigentafel für Militärische Stärke und je einen roten und lilafarbenen Würfel sowie zwei hellrote Würfel als Anzeigensteine.

Alle Startwelten werden in rote und blaue Welten getrennt. Jeder erhält zufällig eine rote und eine blaue und sechs Karten. Danach legt man eine Startwelt aus und legt zwei Karten ab.

Spielablauf:

Der Spielverlauf gleicht sich 1:1 mit dem Grundspiel, allerdings gibt es nun noch die Möglichkeit, feindliche Planeten zu übernehmen. Dies geht allerdings nur, wenn eine der drei Bedingungen zutrifft:

1. Hat man eine Rebellen Welt ausliegen so ist man für den Imperium Ratssitz angreifbar.

2. Hat man eine Imperiumskarte ausliegen, so ist man für die Rebellen Allianz angreifbar.

3. Besitzt man mindestens eine militärische Stärke, so ist man von der Imperium Tarntechnologie angreifbar.

Die Anzeigentafel vor jedem Spieler hilft einem dabei, dass ganze leicht zu erkennen. Hat man eine rebellische Welt ausgelegt, so platziert man den hellroten Marker auf das vorgegebene Feld. Bei einer Imperiumskarte legt man den lilafarbigen Würfel auf das Tableau. Während der rote Würfel ständig die Militärische Stärke anzeigt. So hat man selbst den Überblick und auch die Mitspieler sehen sofort, wen sie angreifen könnten.

Die Übernahme wird in der Phase Siedeln angewandt. Jedoch kann man nicht siedeln und übernehmen, man muss sich für eine Aktion entscheiden (Ausnahme: man hat die Fähigkeit zwei Welten zu besiedeln durch eine Karte erhalten!). Man kann eine Welt des Gegners übernehmen, wenn eine Übernahmeregel in Kraft ist. Hierbei kündigt man an, welche Welt man angreift und wie hoch die militärische Stärke ist. Gerade ausgespielte Welten sind dabei allerdings tabu.

Besitzt der Angreifer eine größere oder gleich große militärische Stärke als der Verteidiger + dem Verteidigungswert der angegriffenen Welt so übernimmt er diese. Befindet sich auf der Welt ein gut, so wird dies mit übernommen.

Varianten:

Dem Spiel liegen alle Materialien bei, um diese Erweiterung auch als Solospiel zu spielen. Außerdem kann die Konstruktionsvariante nun auch mit bis zu fünf Spielern gespielt werden.

Spielende:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwölf oder mehr Karten in seiner Auslage liegen hat oder sobald die Siegpunktmarken in der Mitte aufgebraucht sind. Für weitere Siegpunkte in dieser Runde sollten dann die Siegpunktchips aus dem nebenliegenden Vorrat genommen werden. Sobald ein Spielende eingeleitet wurde, werden alle ausgelegten Aktionen noch zu Ende gespielt. Wer dann am Ende die meisten Siegpunkte erreicht hat (Kartenpunkte + Siegpunktmarken + Zielplättchen) gewinnt das Spiel.

Strategie:

Zusätzlich zu den normalen Überlegungen muss man nun auch noch die Karten, die man auslegt, genau beachten. Eventuell macht man sich nämlich angreifbar und möchte dies gar nicht, da die militärische Stärke recht gering ausfällt. Hat man jedoch eine hohe Militärmacht kann es sich durchaus lohnen. Je kleiner die Spielrunde ist, desto höher ist allerdings dann die Chance, dass die Gegner ihre Militärmacht gar nicht ausspielen und so kein Angriff möglich ist. Dafür hat man dann aber die Genugtuung, dass die anderen Spieler weniger Auswahl bei den Karten haben (da sie ja dann weder Rebellen noch Imperiumskarten noch Militärische Karten ausspielen können!).

Da nun genug Karten vorhanden sind, ist es nun auch möglich mit bis zu fünf Spielern die Konstruktionsvariante zu spielen. Sie eignet sich allerdings nur, wenn alle das Spiel schon kennen. Sie hat den Vorteil, dass das ganze Spiel dadurch deutlich strategischer und planbarer wird.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist nun nochmal gestiegen, da nun auch Übernahmen möglich sind und man so andere Welten von Spielern erobern kann. So heißt es aufpassen was man ausspielt, man macht sich eventuell angreifbar. Je nach Spielgruppe wird der Kampf zum Teil recht wenig oder sehr häufig genutzt. Dem Spiel liegt außerdem noch ein Marker bei, wenn man über mehrere Runden spielt. So kann man abwechselnd mit und ohne Übernahme spielen.

Glück:

Weiterhin besteht das Spiel zu 99% aus Karten und der Glücksanteil beim Nachziehen ist immens. Ausnahme ist natürlich die Konstruktionsvariante die deutlich weniger Glück enthält und planbarer ist. Allerdings kann man diese nur mit erfahrenen Spielern spielen und die Aussuchphase der Karten dauert auch etwas. Dafür geht sie nun mit bis zu fünf Spielern.

Packungsinhalt:

Das Spiel enthält neue Karten und Startwelten sowie einen kompletten sechsten Aktionskartensatz. So kann man nun mit bis zu 6 Spielern in den Weltraum losziehen. Außerdem kann man nun auch die Konstruktionsvariante (die deutlich strategischer ist) mit bis zu fünf Spielern spielen, da genügend Karten vorhanden sind. Der Preis von ca. 19 € scheint uns also durchaus fair, da man einiges geboten bekommt.

Spaß:

Wie schon bei der ersten Erweiterung bringt die zweite Erweiterung ein neues Element mit was für mehr Interaktion und Abwechslung sorgt, die Übernahme. Außerdem gibt es neue Tableaus und man hat somit immer eine genaue Übersicht über die Kampfkraft der Mitspieler. Unsere Gruppen nahmen das neue Element gut auf, wobei es nicht so oft zu Kämpfen kommt wie gedacht. Trotzdem bringt das neue Element mehr Spannung und Thematik ins Spiel.

s Meinung:

Der Kauf der Erweiterung lohnt sich für Liebhaber des Spiels auf jeden Fall. Man kann nun mit bis zu sechs Spielern die Welten erobern und ein neues Kampfelement sorgt für noch mehr Spannung und mehr Beachtung beim ausspielen der Karten. Schnell hat man sich angreifbar gemacht, weil man sich für eine politische Welt entschieden hat.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an ABACUSSPIELE für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

STRATEGIE
7 von 10
Nun heißt es auch das Militär zu beobachten.
INTERAKTION
5 von 10
Kämpfe kommen hinzu.
GLÜCK
3 von 10
Konstruktionsvariante nun auch mit 5 Spielern möglich.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Dicke Pappe, guter Preis.
SPAß
8 von 10
Durchweg spaßige Runden.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
das Basisspiel liebt wird auch diese Erweiterung kaufen. Sie sorgt für noch mehr Abwechslung und größeren Überblick.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Montag 04.04.2011

Spieltest: 1. und 2. Race for the Galaxy Erweiterung

Nachricht von 08:20 Uhr, Smuker, - Kommentare

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