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Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
15 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 4 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 04.01.2012 - von Jörg

Hexenhochhaus



vorstellung vom 04.01.2012

Die Spiel - Essen 2011: Hexenhochhaus (Drei Magier Spiele)

Vorwort:

Laufspiele in Verbindung mit Magneten und schönen Grafiken sind doch immer wieder gerne gesehen und genau in diesem Segment hat Drei Magier Spiele das Spiel Hexenhochhaus von Autor Klaus Krowski veröffentlicht. Die Altersangabe „ab 4 Jahre“ weist bereits darauf hin, dass die Regeln wirklich einfach und schnell zu verstehen sind. Wir haben uns mit Kindern näher mit dem Spiel befasst und verraten Euch das Ergebnis.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen in einem Wettrennen so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Mithilfe des Würfels und dem jeweiligen Ergebnis nehmen sie dabei Einfluss auf ihre Figur, aber auch auf die Figuren der Mitspieler.

Spielaufbau:

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt diese auf das Startfeld. Mit dem magnetischen Besen wird geprüft, ob alle Figuren mit der Magnetseite oben liegen, denn nur eine Seite der Spielfigur wird vom Besen bzw. dem Magnet angezogen.
Jede Spielfigur hat zwei Seiten, doch nur eine Seite wird vom Besen magisch angezogen. Rein äußerlich sehen beiden Spielseiten identisch aus.

Spielablauf:

Es wird reihum gespielt und der Würfel entscheidet über die Aktion des Spielers. Hat man eine Zahl gewürfelt, zieht man mit seiner Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hat man einen Besen gewürfelt, nimmt man den Hexenbesen und hält diesen über seine Figur. Wird diese angezogen, darf man zusammen mit dem Besen zum nächsten Hexenfeld fliegen. Zieht der Besen die Figur nicht an, bleibt man an Ort und Stelle. Hat man eine Zahl und ein Drehsymbol gewürfelt, zieht man seine Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts und muss vor oder nach dem Zug die eigene Figur oder die eines Mitspielers umdrehen.
Es gewinnt der Spieler, der mit seiner Figur als Erster das Zielfeld direkt erreicht.

Strategie:

Strategische Möglichkeiten sind nicht vorhanden. Je nach Würfelwurf muss man lediglich beim Drehen der Figur überlegen, für welche man sich sinnvollerweise entscheidet.

Interaktion:

Als Spieler nimmt man zwar keinen Einfluss auf die Position anderer Figuren, allerdings kann man durch das Umdrehen der Figur andere Spieler benachteiligen, wenn man dadurch die Figur mit dem oben liegenden Magneten umdreht. Die Freude aber auch Schadenfreude der Spieler ist während den Partien deutlich zu erkennen.

Glück:

Der Würfel übernimmt eine wichtige Rolle, denn nur er entscheidet darüber, wie weit sich eine Spielfigur bewegt und ob ein Spieler eine Spielfigur drehen darf. Wer regelmäßig im richtigen Moment den Besen oder das Drehsymbol würfelt, hat gute Chancen das Spiel zu gewinnen.

Packungsinhalt:

Hinsichtlich der Grafik, der Anleitung und dem Spielmaterial hinterlässt Hexenhochhaus einen sehr guten Eindruck. Die Spielschachtel ist lediglich aufgrund des Spielplans recht groß, denn vier Spielfiguren, ein Besen und ein Würfel sind alles, was als Material enthalten ist. Wenn man somit nur das Gesamtmaterial betrachtet, hat man schon den Eindruck, dass 20 Euro für ein Spiel doch etwas viel sind. Um allerdings eine Kaufentscheidung zu treffen, sollte man auch den Spielspaß berücksichtigen.

Spaß:

Spaß hatten die Kinder in allen Partien. Bereits nach kurzer Zeit konnte man Kindergruppen alleine weiterspielen lassen, da die Regeln einfach und die Abläufe schnell verinnerlicht sind. Gerade in Runden zu Viert überlegen auch die Kinder genau, welche Figur sie bei einem Drehwurf umdrehen. Aber auch in Runden mit Eltern und deren Kinder sammelten wir positive Erfahrung, zumal man als Spieler keinen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen kann. Vieles hängt vom Glück ab, so dass kurze Frustsituationen (je nach Kind) durchaus auch vorhanden sind.
Insgesamt gefällt es aber den Kindern, denn sonst hätten sie mit Sicherheit nicht eine Vielzahl von Partien gespielt. Auch im Nachgang dieses Berichtes landet das Spiel öfters auf dem Spieltisch, was unterstreicht, dass der Spielspaß auf jeden Fall vorhanden ist.

`s Meinung:

Einfache Laufspiele, verknüpft mit Magneten, um schneller ins Ziel zu gelangen sind beliebt und das unterstreicht das Spiel Hexenhochhaus. Die Kinder lieben es zu würfeln, um je nach Ergebnis ihre eigene Figur vorzuziehen. Mit dem Umdrehen der Spielfigur aufgrund des einseitigen Magneten bleibt das Spiel spannend, da man sich mit dem Besen, je nach Wurf, auch schneller bzw. weiter bewegen kann.
Das Spiel eignet sich bereits gut für Kinder ab vier Jahre, die relativ schnell selbstständig spielen können. Aber auch zusammen mit den Eltern hat dieses Spiel Spaß gemacht.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
0 von 10
Nicht vorhanden!
INTERAKTION
3 von 10
Gerne dreht man auch die Spielfigur des Mitspielers um!
GLÜCK
9 von 10
Der Würfel steht im Mittelpunkt!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Illustration und absichtlich wenig Material!
SPAß
7 von 10
Macht als reines Kinderspiel, aber auch Familienspiel mit kleinen Kindern Spaß!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Laufspiel, verknüpft mit Magneten, die für Spannung und Attraktivität sorgen. Gerade für junge Kinder ideal!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder











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