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Testbericht vom 07.11.2009 - von Jörg

Galaxy Trucker - Die große Erweiterung (1. Erweiterung)




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 27.11.2012

Video: Galaxy Trucker - 1. Erweiterung > Die große Erweiterung (CGE / Heidelberger Spieleverlag)

Video: Galaxy Trucker - 1. Erweiterung > Die große Erweiterung (CGE / Heidelberger Spieleverlag) from Cliquenabend on Vimeo.

Das Spiel Galaxy Trucker haben wir euch bereits ausführlich als Test und als Video vorgestellt. Dabei haben wir sogar von einem „Pflichtkauf“ gesprochen und liegen mit unserer Punktzahl von 8 (maximal 10) niedriger als manch andere Spieler dieses Brettspiel einstufen! 2008 bekam das Spiel völlig zu Recht den Preis „Spiele Hit mit Freunden“ und noch heute landet das Spiel regelmäßig auf unserem Spieltisch. 2008 war auch das Jahr in dem die „Große Erweiterung“ veröffentlicht wurde! Andreas (Smuker) berichtete in einem Sonderbericht (kurz vor der Messe in Essen) sehr ausführlich über Vor- und Nachteile dieser Erweiterung. Um diese Erweiterung aber nicht als „Vorschau“ in unserer Rubrik zu hinterlassen ergänzen wir seinen Bericht um Punkte, die andere Spieler auch im Rahmen der Rubrik „Erweiterung“ gerne einmal lesen wollen. Insbesondere ist dieser Bericht interessant für Spieler die bereits das Grundspiel besitzen und genau wissen wollen ob sich der Kauf dieser „Großen Erweiterung“ überhaupt lohnt. Lasst uns aber nicht länger mit der Erklärung warten sondern steigen direkt ein! Die Erweiterung besteht aus verschiedenen Teilen, welche mehr Spaß und Destruktion mitbringen, aber auch für mehr Kontrolle und Interaktion zwischen Spielern sorgt. Hierbei können alle Teile separat oder in Kombination verwendet werden. So wird das Spiel noch variabler. WOBEI nur die GANZ KRASSEN alles in eine Spielrunde packen.

Die Erweiterungsmöglichkeiten:

Neue Technologie >komplett neue Schiffbauelemente inklusive neuen Lebenserhaltungssystemen für eine neue Alienrasse.

Fünfte Kolonne >Spielfiguren und Regeln für das Fünfpersonenspiel

Neue Schiffsklassen >Bretter und Spielregeln für Schiffe der Klasse IA und IIA

Üble Untaten >Böse Machenschaften - ein neue Karten, die die Spieler selbst hineingeben, um die Dinge interessanter für die anderen Trucker zu machen.

Krasse Strecken >brutale Karten, die das transgalaktische Vergnügen in einen Höllentripp verwandeln (Einige Spieler kennen sie schon, die Weihnachtserweiterung gab es zum kostenlosen Download auf der offiziellen CGE Webseite. Nun könnt ihr eure Ausdrucke beiseite legen und eine verbesserte Version davon ganze professionell einbauen)

Bonuskarten >Einige neue Abenteuerkarten die das Originalkartenset abwechslungsreicher gestalten, inklusive zweier Karten die nur die Käufer der 1. Edition in Essen erhielten.

Wie setzt man die Erweiterungen ein?

Die neuen Technologien werden einmal allen erklärt und dann einfach in die Mitte untergemischt.

Beim Fünfpersonenspiel muss dafür gesorgt werden, dass alle gut an die Bauelemente kommen und die Spielregeln sind etwas anders (siehe "Wie spielt man?") Die neuen Schiffsklassen können entweder die Schiffe I und/oder II ersetzten oder eure Galaxyfahrt noch länger machen. Die bösen Machenschaftskarten(Üble Untaten) werden gemischt und jeder erhält vier Karten. Diese liest man sich in Ruhe durch und in jeder Flugrunde wird eine davon von jedem Spieler geheim vor dem Bau des Schiffes in die Mitte gelegt. Somit kennt jeder nur seine Karte und weiß nicht, was diese Runde an "Bösen Machenschaften" noch im Spiel ist. Bei Krasse Strecken werden die Karten gemischt und je nach Schwierigkeitsgrad (1, 2, 3...) werden so viele Karten pro Flug vor dem Bau aufgedeckt. Diese neuen Regeln gelten für den gesamten Flug. Beim nächsten werden wieder drei neue aufgedeckt. Die Bonuskarten werden einfach untergemischt und sorgen für mehr Kartenvielfalt beim Flug.

Die Einzelheiten zu den Erweiterungen: Neue Technologien Hier spielt man wie immer, allerdings gibt es mehr Möglichkeiten sich gegen gewisse Ereignisse zu schützen.

Damit ihr einen Überblick habt was es für neue Elemente gibt hier unsere Kurzeinweisung: >Luxuskabinen
Man kann einen Abenteurer mitnehmen der für seine Kabine zahlt (Flug I = 1 Credit, Flug II = 2 Credits, Flug III = 3 Credits), allerdings nur wenn er überlebt!
>Tiefschlafkammern
Hier kann man vier Astronauten schlafend mitnehmen. Sollte die Crew sich deutlich minimiert haben, kann man eine beliebige Anzahl wecken und verteilen. Wecken kann man aber nur, wenn ein menschliches Crewmitglied den letzten Angriff überlebt hat. Aliens alleine wissen nämlich nicht, wie die Kammern funktionieren. (In die Luxuskabinen dürfen die natürlich nicht!)
>Zweiwege-Kanonen
Diese Waffe schießt in zwei verschiedene Richtungen (kostet aber 1 Batterie)
>Verschiedene weitere Geräte
Waffe und Antrieb, Gemischte Container, etc.
>Schildgeneratoren-Booster
Ist er direkt an den Schilden angeschlossen kann man ihn einsetzen und somit auch große Meteoriten ablenken, allerdings verbraucht sowohl der Booster als auch das Schild je 1 Batterie.
>Kanonen-Booster
Ist er direkt an einer Kanone angeschlossen, kann man diese verstärken, sie zählt dann entweder +3 (wenn sie nach vorne gerichtet ist) oder +1 (wenn sie zur Seite oder nach hinten gerichtet ist) mehr. Nach der Verwendung ist die geboostete Kanone jedoch kaputt und muss entfernt werden!
>Motor-Booster
Genauso wie der Kanonenbooster nur gilt das Ganze hier für den Antrieb. Auch der geboostete Antrieb ist danach kaputt und muss entfernt werden!
>Reaktorbrennkammer
Dieser muss direkt an eine Batterie angebaut werden. Wenn man Güter erhält kann man nun immer auch eins verbrennen und dafür eine angeschlossene Batterie komplett aufladen
>Unzerstörbare Platten
Dieses Schild kann von Außen nicht zerstört werden, innere Explosionen und Sabotagen können es jedoch zerstören. Auch ist aus der Verbindungsrichtung zerstörbar.
>Neues Alienüberlebenssystem + neue Alienrasse
Die neue Alienrasse bringt euch je nach ausgewählter Rasse unterschiedliche Boni. Es gibt fünf verschiedene Alienkarten die alle anderen Eigenschaften besitzen. Zuerst sucht sich der Spieler mit der niedrigsten Zahl (Spielmarker) eine Karte aus, usw.). Unter den neuen Aliens findet man den Diplomat (er kann einmal mit einer Angriffseinheit reden und spart euch den Kampf, danach verschwindet er jedoch), Anwalt (versicherte Schiffe sind nach dem Flug komplett kostenlos, bei unversicherten zahlt ihr nur die Hälfte eurer kaputten Teile), Manager (hier erhält man Punkte, wenn man viele verschiedene Alienrassen an Board hat und die Eigenschaften der Aliens zählen beim Flug mehr!), Kaufmann (beim Verkauf der Güter erhält man mehr Credits), Techniker (solange man mindestens eine Batterie an Bord hat zahlt man pro Zug eine Batterieausgabe weniger).

Fünfte Kolonne
Ein fünfter Spieler? Geht nicht? Geht doch! Gerade mit den neuen Bauelementen gibt es genug Teile und spielt ihr mit weniger Spielern werden sogar pro fehlenden Spieler (25 zufällige Bauteile entfernt, clever, denn nun herrscht etwas mehr Knappheit, gerade auch im Zweipersonenspiel interessant!) Ansonsten bleiben eigentlich alle Karten und Regeln wie vorher auch außer, dass nun alle Karten doppelt nutzbar sind. Piraten greifen, nachdem sie einmal besiegt wurden noch ein zweites Mal die dahinter liegenden Raumschiffe an (jedoch mit einer Kampfkraft weniger und einer Belohnung weniger, wenn sie besiegt werden). Schiffe können zweimal durchsucht werden. Bei Planetenkarten kann ein Planet doppelt belegt werden, jedoch erhält der zweite dann eine Ware weniger, etc..

Neue Schiffsklassen
Die zwei neuen Schiffsklassen bieten Abwechslung, aber vor allem auch einen deutlich härteren Flug. Das Ia Schiff kann vor dem Flug die Ausrichtung ändern. Somit liegt es an euch wo ihr die Waffen und Antriebe platziert. Wichtig ist nur, dass vor dem Flug die Richtung bestimmt wird und alle Antriebe die gegen die Regel verstoßen entfernt werden (Wie gewöhnlich auf das Ablagefeld auf eurem Plan). Kommt ihr als einziger mit eurer Schiffsausrichtig an, gibt es extra Kreativcredits. Die zweite Schiffsklasse IIa gibt euch das Gefühl eine kleine Raumfahrtflotte zu besitzen. Hier steuert ihr nämlich zeitgleich zwei Raumschiffe durch das Weltall. Der Nachteil hierbei ist, ihr seid deutlich verletzlicher, da immer beide Raumschiffe angegriffen werden (bei freier Weltraum oder Weltraumpiraten werden jedoch die Antriebe und Waffen beider addiert). Die Startkapsel kann übrigens hier nicht platziert werden, ihr müsst also unbedingt zwei Pilotenkapseln finden und einbauen, sonst könnt ihr die Schiffe nicht bemannen!

Üble Untaten
Euch fehlte bisher der Eingriff auf andere im Spiel? Nun hier habt ihr die Möglichkeiten eure bösen Gedanken auszuleben. Jeder erhält vier Karten, sucht sich für jeden Flug eine geheim aus und diese werden dann mit den Flugkarten gemischt. Somit kommen während dem Flug auch noch "Böse Machenschaften" dran, wobei ihr nur eine davon kennt. Dies kann dazu führen, dass alle die unvorbereitet sind recht viel Geld abdrücken müssen, wieder jemand ein paar Schüsse abbekommt, eine Außnahmewertung stattfindet, Teile verloren gehen, der Abstand zwischen allen Raumschiffen minimiert wird, und und und.... Da es hier passieren kann, dass ein Spieler kein Geld besitzt, ist es nun auch möglich und Pflicht, bei dem Geldstand "NULL" einen Kredit aufzunehmen!

Krasse Strecken
Zu Weihnachten erschien die "Rough Roads"(zu deutsch "Krasse Strecken")-Erweiterung im Internet zum Download. Man konnte sie sich herunterladen, ausdrucken und damit spielen. Viele haben dies gemacht und viele haben sie genossen. Nun wurden sie noch etwas verbessert und werden professionell gedruckt. Für die Spieler bedeuten sie härtere Regeln bei jedem Flug, was dazu führt, dass Metallfunken sprühen werden und euer Schiff noch mehr auseinander genommen wird.

Bonuskarten
Hier wird das Spiel nochmal durchgekurbelt. Es gibt nun auch Karten bei dem ihr z.B. freiwillig Schüsse einsteckt, dafür dann aber Geld, Astronauten, Batterien, Güter, etc. erhält. Auch die zwei berühmten Bonuskarten "Space Billard" und "Star Depot" sind enthalten, so dass ihr einmal bestimmt welche Asteroiden ihr abbekommt und die Möglichkeit bekommt euer Flugzeug nochmal im Flug aufzuwerten. Aber auch noch so einiges mehr, welches eure Flugtage, euer Flugzeug und euer Geld verändert....

Strategie:

Ihr glaubt jetzt wohl, dass wir euch zu jeder Erweiterung und am besten zu den einzelnen Plättchen oder Karten Tipps geben! Das wäre sicherlich genial doch leider verläuft jede Partie, ob zu Zweit oder jetzt auch zu Fünft ganz anders! Nicht immer findet und bekommt man die gewünschten Plättchen auf Anhieb und falls doch passen diese nicht in das eigenen Raumschiff! Mit dem Hinzuziehen mehrerer Erweiterungen ist man schon froh nicht gleich den Überblick zu verlieren, aber ganz ehrlich, welcher Spieler geht hier strategisch vor, insbesondere wenn einem der Zeitfaktor im Nacken sitzt! Strategie steht mit dieser „Großen Erweiterung eindeutig nicht im Vordergrund!

Interaktion:

Abhängig von der gewählten Erweiterung und mit Hinzuziehen von Karten steigt der Interaktionsfaktor deutlich an. Endlich kann man einmal selbst etwas Einfluss auf den weiteren Flug nehmen (zum Beispiel mit den Bonuskarten), doch Vorsicht, zu verrückt sollte man nicht sein, denn vielleicht wird man selbst am Ende nicht einmal im Ziel ankommen. Das passiert häufiger, insbesondere wenn man gleich mit mehreren Erweiterungen spielt!

Glück:

Im Grundspiel war es schon häufig der Fall dass man mit seinem Raumschiff wenn auch etwas wacklig das Ziel erreicht und Credits kassiert. Mit den Erweiterungen ist das unter Umständen schon etwas schwieriger. Es gibt zwar mehr Plättchen (abhängig von der gewählten Erweiterung) doch am Ende ist man froh einigermaßen den Flug zu überleben. Wer das Schiff angreift oder manipuliert weiß man immer erst während des Fluges. Es wäre auch schade wenn man gleich alle Flugdaten weiß! Somit wird der Glücksfaktor sicherlich nicht verringert sondern steigt abhängig von der Erweiterung sogar noch einmal an.

Packungsinhalt:

Wir können uns noch gut an den Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Erweiterung erinnern. Es ging dabei noch gar nicht um den Inhalt, sondern es wurde gleich heftig über den Preis diskutiert. Die „Große Erweiterung“ kostet ca. 30 bis 35 Euro und ist genauso teuer wie das Grundspiel. Als Spieler erwartet man nun einmal, dass eine Erweiterung günstig ist, am besten so um die 10 Euro kostet. (Träumt weiter!) Auf diesen Preisverfall kann man bei Galaxy Trucker lange warten. Die Erweiterung bietet eine Menge an zusätzlichem Material und gleich mehrere Erweiterungen. Alleine das Regelwerk verschlingt wieder etliche Seiten und endlich kann man sogar zu Fünft einen Flug wagen. Die Material-Qualität dieser Erweiterung ist gut und passt sich den Komponenten des Grundspiels an. Wieder einmal sind Plättchen und Karten nicht nur witzig gestaltet sondern auch amüsant zu lesen. Insgesamt gesehen ist der Preis sicherlich „etwas“ zu hoch doch gerne gibt man ein paar Euro mehr aus, denn den Namenszug GROßE ERWEITERUNG trägt dieses Spiel bzw. diese Erweiterung zurecht. Hier hat man sehr viel Mühe zu Zeit investiert und das sollte man auf jeden Fall honorieren!

Spaß:

Werfen wir hierzu einen Blick auf die einzelnen Erweiterungen: Neue Technologien: Habt ihr einmal Galaxy Trucker mit den neuen Technologien gespielt, werdet ihr nicht darauf verzichten. Unglaublich! Genial! Thematisch! Endlich gibt es einen unzerstörbaren Schild, Schlafkammern, Verbrennungsöfen und auch Booster und die neue Alienrasse ist auch unumgehbar! Leider bietet das Schiff nicht genügend Platz um alle Teile unter zu bekommen. Somit hat man wieder einmal die Qual der Wahl! Fünfer-Spielrunde: Galaxy Trucker zu fünft war auch ein sehr prickelndes Erlebnis und funktioniert dank der angepassten Regeln sehr gut. Einzig allein die Tischpositionen sollten so gewählt werden, dass jeder dieselben Bauchancen hat. Aber sonst spricht wirklich nichts dagegen. Neue Schiffsklassen: Das Ia Schiff sorgte für viel Heiterkeit beim Bauen und durch die extra Kreativkredits versucht man auch das Schiff anders auszurichten als alle anderen. Wichtig hierbei, man darf das Schiff erst nach dem Bau drehen, somit ist bei einer anderen Ausrichtung mehr räumliches Vorstellungsvermögen angesagt! Die IIa Schiffsklasse sorgten für viel Gelächter, jedoch ist diese echt FIES. Ausprobieren sollte man die Klasse auf jeden Fall, auch wenn man eigentlich nie genau weiß wie man diese am besten nutzt. Üble Untaten: Ojemine, da übersteht man die bisherigen Flugkarten und denkt an nichts Böses und dann so was, ich muss für meine Antriebe Geld zahlen, weil ich mehr als drei besitze? Wer hat die denn da rein? WAS DU WARST DAS? Och neeee.... Jaja die Karten bringen wirklich nochmehr HASS und SCHADENFREUDE ins Spiel! Krasse Strecken: Man kennt sie von Weihnachten. Wer einfach noch krassere Strecken will ist hier richtig, aber hart ist auch hart! Lustig, für das eine oder andere Spiel, aber immer damit spielen? Bonuskarten: Diese geben einem erstmal die Möglichkeit an die zwei Karten zu kommen, die man nur in Essen erhalten hat, als auch einige weitere.... sie sorgen für Abwechslung bei den Vielspielertruckern und werden beim hinzufügen vermutlich nicht mehr aussortiert ;-). Generelle Empfehlung der Erweiterung? JA! Ein Pflichtkauf für den Galaxy Trucker Fan! Ihr kommt hier einfach nicht dran vorbei, mehr Bauelemente, fünf Spieler, fiesere Flüge, eine Alienrasse mehr und Bonuskarten, „haidanei“ da überlegt ihr noch? Der Preis schlägt zwar ordentlich zu Buche, aber wenn das Spiel öfter bei euch auf den Tisch landet werdet ihr auch das gesamte mitgelieferte Material nutzen und wenn ihr das nächste mal wieder vor Lachen am Spieltischboden liegt, werdet ihr kichernd rufen "Das wars Wert!

s Meinung:

Galaxy Trucker gehört zu den besten und innovativsten Spielen der letzten Jahre. In dieser „Großen“ Erweiterung steckt nicht nur viel Material sondern auch eine Vielzahl an Möglichkeiten um das Grundspiel auf Dauer noch spannender zu gestalten.
Dabei steht eindeutig der Spaßfaktor im Vordergrund denn verrückte Plättchen und Karten ermuntern einem gerade dazu einen Flug auszuprobieren.
Endlich kann man mit dieser Erweiterung auch bis zu fünf Spieler an diesem Spaß teilhaben zumal man gleichzeitig mehrere Erweiterungen in eine Partie einfließen lassen kann.
Wer Galaxy Trucker bereits besitzt wird an dieser Erweiterung nicht vorbei kommen auch wenn der Preis relativ hoch ist!

Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Fliegen sollte das Raumschiff auf jeden Fall!
INTERAKTION
5 von 10
Steigt mit der einen oder anderen Erweiterung!
GLÜCK
6 von 10
Umso mehr Erweiterungen desto glücksbetonter der Flug!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Der Preis ist etwas zu hoch!
SPAß
9 von 10
Ein Muss für jeden Galaxy Trucker Fan!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Auch wenn der Preis etwas hoch ausfällt wird man mit einer Menge an Material und viele verrückte Erweiterungen belohnt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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