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Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Kartenspiel, Horror, Deckbauspiele, Kampfspiel, Kartenspiel: Kampf, Fantasyspiel

Spielmechaniken:
Deckbauspiele, Kampfkarten basierend

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 21.07.2012 - von Andreas

Nightfall


Vorwort:

Sammelkartenspiele wie MAGIC: The Gathering sind seit den 90igern sehr beliebt und man kauft bei vielen Vertretern dieses Genres die Katze im Sack, was die Karten anbelangt. Mal waren wertvolle Karten dabei und mal nicht. Somit waren bestimmte Karten rar und wertvoll und wurden zu hohen Preisen gehandelt. Das änderte sich dann mit den neuen Konzept „Living Card Game“, hier wusste man genau welche Karten in welchem Set enthalten sind und so konnte man sich viel besser seine Erweiterungen aussuchen.

Wie komme ich nun auf dieses Thema? Achjah, der Deckbaumechanismus. Bei diesen Kartenspielen baute sich jeder privat sein Deck zusammen und optimierte es, damit er damit an Turnieren teilnehmen konnte. Diese Tätigkeit packte den Autor Donald X. Vaccarino sehr und er entwickelte ein Spiel welches daraus bestand sein Deck im Verlauf des Spieles selbst zu optimieren. Es schlug in der Vielspielerwelt ein wie eine Granate, die Rede ist von Dominion. Inzwischen gibt es davon viele Erweiterungen und dieser Deckbaumechanismus wurde auch von anderen Verlagen und Autoren aufgegriffen. Fast genauso wie damals mit dem Worker Placement Mechanismus von Caylus, sprießen also ständig neue Deckbauspiele aus den Gehirnen der Spieleautoren.
Mein Thema ist dies nicht unbedingt, da mir viele Deckbauspiele einfach zu lange dauern und ich Endloszüge, wie sie bei einigen Vertretern vorhanden sind, nicht gut finde. Allerdings gibt es auch einige Genrevertreter die ich durchaus zu schätzen weiß (z.B. Quarriors, Freitag, Ascension).
Nightfall von Pegasus ist auch ein Deckbauspiel, soll aber in Bezug auf die Downtime während der Züge der anderen Spieler eine große Innovation besitzen, denn auch dann ist man am Zug mit den sogenannten Kettenzügen. Auch das Thema ist natürlich recht ansprechend, denn es geht um Vampire, Werwölfe und Konsorten und ich bin ja ein großer Fantasyliebhaber… also Deckbauspiel hin oder her, das Spiel wird analysiert….

Ziel des Spiels:

Wer am Ende die wenigsten Wunden zu lecken hat, also am wenigsten Schaden besitzt gewinnt. Klingt doch einfach oder?

Spielablauf:

Nightfall besitzt wie es typisch für ein Deckbauspiel ist viele Karten und wenn wir viele sagen, dann meinen wir das auch so. Insgesamt 228 Befehlskarten die mit Kartentrennern in der Schachtel Platz finden und hier ist noch genug Luft für kommende Erweiterungen und Promos. Der klassische Spielablauf und Aufbau ähnelt sehr den anderen Deckbauspielen, aber unterscheidet sich natürlich auch davon.  Kommen wir also doch gleich zu den Unterschieden, denn diese sorgen ja auch für das Salz in der Suppe. Sonst hätte man sich ja auch gleich ein Dominion mit anderem Thema holen können.

Zu Beginn besitzt man ein Deck mit schwächeren Befehlskarten die man nach und nach durch stärkere ersetzt. Soweit nichts neues, aber man besitzt zusätzlich zum Allgemeinen Archiv (das sind die offenen Karten in der Mitte), ein privates Archiv, auf das man nur selbst zugreifen kann. Mitspieler können somit bestimmte Kartentypen nicht erhalten, es sei denn Kartenfähigkeiten erlauben ihnen dies.

Der Spielablauf erinnert mich selbst ein wenig an Quarriors, denn es liegen Karten vor einem aus, die erst nächste Runde vor meinem Zug aktiviert werden. Mit diesen greife ich alle Mitspieler an. Allerdings versuche ich bei Quarriors nur die Kreaturen der anderen zu töten, damit die Gegner mit diesen keine Punkte generieren. Bei Nightfall versuche ich mit meinen Kreaturen den Spieler möglichst viel Schaden zu verursachen, damit dieser viele Wunden-Karten ziehen muss. Hierbei schützt sich jeder Spieler natürlich mit Kreaturen die den Schaden ganz oder Teilweise abblocken und danach sterben.

In dieser ersten Phase entscheidet man für jede ausliegende Kreatur vor einem, welchen Spieler diese Angreift. Die Spieler können sich mit vor Ihnen ausliegenden Kreaturen schützen. Für jeden Schadenspunkt der nicht geblockt wird, muss der Gegner eine Wunden Karte ziehen. Nachdem diese Kämpfe ausgetragen sind, werden alle meine Karten auf meinen Ablagestapel geworfen (oder aus dem Spiel entfernt, wenn es die Einstiegskarten mit dem Kaufpreis von 0 sind. Die Gegnerischen Kreaturen die getötet wurden kommen natürlich genauso auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers bzw. aus dem Spiel.

Nun folgt die Kettenphase und diese ist grundlegend verschieden zu allen bisherigen Deckbauspielen. Alle Karten besitzen im linkeren oberen Karteneck einen farbigen Mond und neben diesen befinden sich deutlich kleinere farbliche Monde. Das Kettenausspielen hängt mit dieser Farbe zusammen. Spiele ich z.B. die Karte „Rasender Tumult“ aus, handelt es sich um eine rote Karte und die nächste Karte muss eine gelbe oder violette sein. Somit bestimmt die ausgespielte Karte immer die Farbe der nächsten Karte. Ich kann beliebig viele Karten ausspielen und nun kommt ein weiter GAG hinzu, die anderen Spieler nach meiner letzten ausgespielten Karte aber auch. Reihum werden diese nämlich nun gefragt ob sie sich mit an diese Kette anhängen möchten. Dies kann man natürlich nur, wenn man farblich passende Karten besitzt und diese auch ausspielen möchte. Hat dies jeder Spieler getan, werden die Karten von hinten nach vorne abgearbeitet. D.h. der letzte Spieler aktiviert seine letzte gespielte Karte und geht hier weiter bis nach oben, dann der Spieler vor ihm, usw. Der aktive Spieler führt seine Karten also auch in umgekehrter Reihenfolge und vor allem als LETZTER aus.

Das an sich wäre schon recht innovativ, es kommt aber noch ein kleiner Mechanismus hinzu. Viele Karten haben eine Kicker-Farbe, d.h. sie haben einen speziellen Effekt, den man aber nur ausführen kann, wenn die vorherige Karte diese Kicker-Farbe aufweist. Somit versucht man sein Kartendeck und seine ausgespielten Karten natürlich hiernach zu optimieren.

Die Effekte der Karten sind sehr unterschiedliche. Mit vielen kann man Mitspieler direkt oder indirekt angreifen, man kann Karten nachziehen, auf private Archive zurückgreifen oder sich auch von Wunden-Karten trennen.

Nach dieser Kettenphase folgt die Bekannte Kaufphase, wie man sie aus Deckbauspielen kennt. In diesem Spiel erhält jeder 2 virtuelle Geld bzw. hier nennt man es Einfluss. Weiteren Einfluss erhält man durch Effekte von Karten in der Kettenphase oder durch das Ablegen von Handkarten.

In der Abschlussphase legt man nun alle Handkarten auf den Ablagestapel und zieht neue nach. Befinden sich darunter Wunden-Karten, kann man einen Wunden-Karten-Effekt ausführen. Im Basisspiel gibt es hierbei nur einen Effekt „Alle Wundenkarten ablegen und für jede 2 neue Karten ziehen“.

Soweit das Konzept, ihr seht ein paar Neuerungen gibt es auf jeden Fall und natürlich haben wir auch noch eine weitere ausgelassen. Der Spielaufbau wird taktisch durchgeführt. Man erhält zu Beginn vier Karten und sucht sich davon eine aus. Die anderen drei Karten gibt man weiter. Nun wählt man wieder eine Karte aus und gibt zwei Karten weiter. Die beiden ausgewählten Karten sind eurer privates Archiv. Zum Schluss wählt ihr von den zwei Karten eine Karte für das allgemeine Archiv aus und die andere wandert aus dem Spiel. Die Mitte wird nun auf 8 Auswahlkartenstapel aufgefüllt und das Spiel beginnt.

Somit ist schon zu Spielbeginn Taktik von Nöten und die Spieler suchen sich Effekttechnisch und Farbtechnisch die Karten aus.

Das Spiel ist vorbei sobald die letzte Wundenkarte vom Stapel genommen wurde. Die Phase wird dann noch zu Ende gespielt und wer die wenigsten Wundenkarten erhalten hat gewinnt das Spiel.

Strategie:

Nightfall ist ein Deckbauspiel mit Farben und diese sind besonders wichtig. Gerade zu Beginn sollte man sein privates Archiv schon taktisch wählen und auch im Spielverlauf sollte es das Ziel sein möglichst viele Karten auf der Hand zu haben (es gibt kein Handkartenlimit) und gute Kettenzüge am Besten mit Kicker zu nutzen.
Gleichzeitig benötigt man natürlich immer genügend Schutz um Angriffe zu blocken damit man keine bzw. möglichst wenige Wunden-Karten erhält. Karten die einem mehr Einfluss einbringen, sollte man natürlich nur in der eigenen Zug-Phase spielen, denn nur dann kann man auch Karten kaufen.

Interaktion:

Nightfall hat deutlich weniger Downtime als andere Deckbauspiele, da man ja auch Karten ausspielt wenn man nicht am Zug ist (Kettenphase) und zugleich ständig zwischen den Spieler ein Kampf ausgetragen wird. So muss man sich natürlich auch verteidigen. Gerade der erste Teil (Kettenphase) sorgt natürlich für einen nötigen Pfiff den es so bisher noch nicht gegeben hat.

Glück:

Der Glücksfaktor im Spiel bezieht sich zum einen auf die Karten der Mitspieler und ihre Fähigkeit einzuschätzen wer der führende Mitspieler ist. Denn diesen greifen sie natürlich vermehrt an. Zum anderen optimiert man zwar im Verlaufe des Spiels sein Deck, aber wie die Karten nachgezogen kann man nicht beeinflussen. Gerade die Wunden-Karten sind natürlich im Verlaufe der Partie störend, da man mit Ihnen nichts machen kann.

Packungsinhalt:

Das Spiel enthält 390 Karten und kostet ca. 25 €. Das Preis-/Leistungsverhältnis halte ich für angemessen, allerdings sind die Illustrationen nicht ganz mein Fall. Ich kann gar nicht beschreiben, was mir genau an Ihnen missfällt, vor allem da die Qualität schon in Ordnung ist. Aber ich finde andere Kartenillustrationen (Magic, Dominion, Warhammer Invasion) deutlich besser gelungen.
Die Regeln sind intuitiv und man sollte sie nach einer halben Partie können. Gerade für Deckbauspieler ist dies sicherlich kein Problem.

Spaß:

Das Thema liegt nicht jedem. Unsere Bühler Fraktion kann sicherlich deutlich weniger damit Anfangen als wir. Ich persönlich mag Vampire und Werwölfe sehr und lese in dieser Hinsicht auch viele Romane (z.B. True Blood von Charlaine Harris), sehe Serien und Filmen. Somit spricht mich das Thema von Haus aus natürlich sehr an. Hinzu kommt die niedrige Downtime und das ständige Interagieren mit den Mitspielern. Auch die Spieldauer ist mit 45 Minuten sehr kurz und angenehm. Manchen sogar etwas zu kurz. Denn gerade wenn das Deck schmiert ist das Spiel vorbei.


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