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Details
Verlage:
Autoren:
Genres:
Familienspiel, Würfelspiel

Spielmechaniken:
Würfeln, Gleichzeitiges Handeln

Release:
2011

Anzahl der Spieler:
1 bis 6 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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Testbericht vom 01.07.2011 - von Jörg

Extra!


Vorwort:

Extra ist Spiel Nr. 3 der Würfelturmserie aus dem Hause Schmidt. Nachdem die „extreme“ Kniffelversion (Nr. 1) bei uns durchaus Anklang fand und für Spielspaß sorgte, ist Spiel Nr. 2 mit dem Namen „Fiese 15“ bis uns doch etwas untergegangen.

So sind wir gespannt, wie sich jetzt „Extra!“ schlägt und der Name Sid Sackson als bekannter Autor der Spielebranche dürfte manch einem sicherlich etwas sagen. Mittlerweile sind wir aber auch bei erfahrenen Autoren vorsichtig, denn auch ein Herr Knizia hat aufgrund der Vielzahl seiner Spiele nicht immer einen Volltreffer gelandet. Bei Extra! erinnert sich manch einer mit Sicherheit an das Spiel "Choice" von Hexagames (mit ähnlichen Abläufen), welches vor 20 Jahre erschienen ist.
Unbekümmert wagen wir uns somit an diese Spiel und verraten euch, ob es in unseren Spielrunden überzeugt.

Ziel des Spiels:

Aus den insgesamt fünf Würfeln bilden die Spieler Runde für Runde Paare, in der der fünfte Würfelwurf bzw. dessen Wert separat notiert wird. Durch verschiedene Punktevergaben aufgrund der Paare muss der Spieler jedes Mal aufs Neue eine Entscheidung treffen und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Spielaufbau:

Jeder Spieler bekommt ein Blatt des Spielblocks und einen Stift.

Spielablauf:

Der Startspieler nimmt alle fünf Würfel und wirft sie in den Turm. Das erwürfelte Ergebnis gilt für alle Spieler. Jeder Spieler muss für sich von den fünf Augenzahlen zwei Würfelsummen aus je zwei Würfeln bilden. Die Summen werden durch Ankreuzen auf dem Block notiert. Der verbleibende fünfte Würfel muss in eine der drei Spalten der Extra-Tabelle eingetragen werden. Jeder Würfel darf also nur einmal verwendet werden.
So kann jeder Spieler im Verlauf der Partie höchstens drei unterschiedliche Extra-Zahlen haben und solange sich ein Spieler nicht auf alle drei Zahlen festgelegt hat, kann er sich aussuchen, ob er eine vorhandene Extra-Zahl wieder ankreuzt oder doch lieber eine neue Zahl einträgt. Es kann aber durchaus auch keine der drei bereits eingetragenen Zahlen gewürfelt werden. Glück für den Spieler, denn nun kann er den fünften Würfel ignorieren.
Mit jeder Runde würfelt ein neuer Spieler und das Spiel endet, sobald ein Spieler bei seiner Extra-Zahlen Tabelle das letzte hellblaue Feld ankreuzen musste. Aber! Die anderen Spieler dürfen ggf. weiterspielen, wenn sie noch Möglichkeiten zum Ankreuzen haben.
Der Wertungsblock zeigt die Punkte, die ein Spieler erhält und so addiert jeder seine Werte. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.

Strategie:

Wir haben zwei Partien gebraucht, bis wir den Dreh heraus hatten. Denn Anfangs landeten wir mit der Gesamtsumme fast immer im negativen Bereich.

Die Wahrscheinlichkeit Summen zwischen 5 und 7 zu bilden ist sehr hoch, so dass viele Spieler sich entscheiden, genau dort möglichst viele Kreuze zu setzen. Viele unterschiedliche Paare anzukreuzen macht auch wenig Sinn, da man es kaum schafft, viele Pärchen ins Positive zu kehren.

Viele Spieler legen bereits in den ersten drei Runden ihre Extra Werte fest, denn unter Umständen kann es vorkommen, dass in der einen oder anderen späteren Runde keiner dieser drei Werte gewürfelt wird. Diese Taktik funktioniert aber nicht und die Chance ist eher gering. Aber man weiß ja nie!
Bei der Angabe der Extra Werte sollte man darauf achten, seine möglichen Paare nicht zu zerstören. Was heißt das?
Wer also eine 1 oder ein 6 in der Extra Tabelle notiert, der sollte die Paare 2 und 12 wohl eher nicht in den Fokus nehmen. Zwar sind solche Paare mit einem hohen Punktewert ausgestattet, doch die Würfelwahrscheinlichkeit viele solcher Paar zu erwürfeln, ist hier sehr gering. Anhand der Angaben auf dem Würfelblock ist dies gut zu erkennen.

Interaktion:

Jeder Spieler ist abhängig vom Würfelwurf und jeder steuert individuell für sich, was er daraus macht. Interaktion spielt insgesamt gesehen keine Rolle.
 

Glück:

Anfangs hat man noch die Qual der Wahl, doch sobald drei Werte in der Extra Tabelle eingetragen sind, hofft man nicht nur darauf, dass keiner der Werte gewürfelt wird, sondern dass auch die anderen vier Würfel zwei Pärchen anzeigen, die man für sich verwenden kann.

Kaum zu glauben, doch auch wir erlebten Runden, in denen eine Reihe sehr schnell mit Kreuzen belegt wird. Oft kommt man dann in Versuchung, ein neues Paar zu beginnen. Ob es dieses Paar am Ende auch in den positiven Bereich schafft, ist jedes Mal aufs Neue die spannende Frage.

Gerade gegen Ende der Partie hofft man auf entsprechende Werte und so spielt gerade in dieser Situation das Glück eine große Rolle.

Packungsinhalt:

Nr. 1, Nr. 2 und jetzt glänzt die Nr. 3 auf der Box. Materialtechnisch hat sich nichts geändert, wobei die sechs beigefügten Bleistifte (wir erinnern uns an Nr.1) lobenswert erwähnt werden sollten. Die Anleitung ist übersichtlich und ein Spieleinstieg schnell möglich.

Auch preislich bewegt sich diese Ausgabe bei knapp über 10 Euro.

Spaß:

Extra! schlug ein wie eine Bombe, denn von diesem Spiel waren insbesondere Familien und Gelegenheitsspieler sehr angetan. Manche empfinden Extra! sogar einen Tick besser als Kniffel und das will ja schon was heißen.

Auch wir empfinden es als sehr gutes Würfelspiel, da man jede Partie aufs Neue versucht es besser zu machen. Kein Wunder, dass wir oft vier bis fünf Partien hintereinander gespielt haben.
In Punkto Spielspaß ist es als Reisebegleiter aber auch als Spiel für schnelle Runden ideal, so dass wir gerne einmal wieder 8 von möglichen 10 Punkten vergeben!


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