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Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Testbericht vom 19.08.2009 - von Andreas

Kamisado



Peter Burley war auf dem Weg zu einem Spiel seines Lieblingsfootballteams und da merkte er, dass er eine Toilette aufsuchen musste. Er freute sich, dass er soeben durch einen öffentlichen Park lief und direkt vor sich ein WC fand. Somit betrat er es und sah einen interessanten Boden. Dieser war wie ein Mosaik gestaltet mit vielen verschiedenen Farbsegmenten. Er sah es sich genauer an und dachte sich "Hmmm... daraus könnte man ein interessantes Spiel machen". Abends im Bett hatte er dann einen merkwürdigen Traum darüber, dass man auf einem Feld landet und somit die gegnerische Figur bestimmt. Gleich am nächsten Morgen probierte er es aus und es funktionierte. Am Anfang war es noch ein 6x6 Feld, er vergrößerte es dann auf 8x8. Unglaublich aber wahr, eine Idee geboren aus einem Toilettengang und einem Traum. Ob die Idee traumhaft ist oder lieber runtergespühlt werden sollte erfahrt ihr nun...

Ziel:
Eine Spielrunde gewinnt man indem man die „Heim-Reihe“ des Gegners mit einem seiner Drachentürme als erstes erreicht. Wer zuerst die vorher ausgemachte Punktzahl erreicht gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:
Das Spielfeld sieht grundsätzlich erstmal wie ein Schachfeld aus (8x8 Raster mit 64 quadratischen Feldern) ist jedoch im Verhältnis zum klassischen Schwarz-Weiß-Brett bunt. Dieses wird auf den Tisch gelegt, wobei man selbst bestimmt mit welcher Seite man spielt. Das Spielfeld ist nämlich doppelseitig bedruckt. Auf einer Seite sieht man nur farbige Felder während die andere Seite zusätzlich noch chinesische Schriftzeichen besitzt (die die Farbfelder spezifizieren). So ist es auch möglich eine Partie mit farbblinden Menschen zu wagen, da der Autor selbst unter Farbblindheit leidet hat er daran natürlich gedacht. Die Spieler entscheiden sich für die goldenen oder schwarzen Drachentürme und stellen diese auf das jeweils passende Feld (Orange auf Orange, Grün auf Grün, usw.) in der ersten Reihe (vorderste) ihrer Seite. Die Figuren werden hierbei wie beim Schach gegenüber aufgebaut. Spielt man mehrere Partien (Standard-Spiel, Langes-Spiel oder Marathon-Spiel), werden zusätzlich die Sumoringe der verschiedenen Größe bereit gelegt. Der Aufbau dauert wie man also liest kaum eine Minute und schon kann es los gehen...

Spielablauf:
Je nach dem für welches Spiel man sich entscheidet greifen mehr und mehr Spielregeln zu. Es gibt als Spielauswahl die folgenden: Einzelne Runde (Wer den Punkt erhält gewinnt) Standard-Spiel (Wer als erstes 3 Punkte erhält gewinnt) Langes-Spiel (Wer als erstes 7 Punkte erhält gewinnt) Marathon-Spiel (Wer als erstes 15 Punkte erhält gewinnt) Die Einzelne Spielrunde verwendet nur die Basisregeln, während alle anderen die Sumoregel, Punkteregel und Aufbauregel nach einer Runde anwenden. Um erstmal ein Gefühl zu bekommen widmen wir uns zuerst der einzelnen Runde, also den Basisregeln und klären euch danach über die weiteren Regeln der längeren Spielrunden auf.

8 Drachen benötigt ihr und einer führt euch in das Gegners Heiligtum Sind beide Spieler noch Kamisado unerfahren sollten die Spielerfarben zufällig bestimmt werden. Ist jedoch einer der beiden schon mehr erfahren in dem Spiel sollte er die goldenen Figuren nehmen, da Schwarz das Spiel beginnt. Im ersten Zug einer Partie ist es dem Spieler freigestellt, welchen er von seinen acht Türmen bewegt. Danach hat man keine Auswahl mehr sondern darf nur den Turm bewegen, der farblich zum Endfeld der letzten bewegten Figur vom Gegner übereinstimmt. Beispiel: Zieht der Startspieler mit der blauen Figur auf ein gelbes Feld so muss der Gegner daraufhin seine gelbe Figur bewegen. Er zieht damit auf ein braunes Feld und der Startspieler bewegt nun seine braue Figur, usw.. Natürlich darf ein Turm nicht irgendwie bewegt werden sondern es gibt Bewegungsregeln:
1. Ein Turm muss immer in einer greaden Linie bewegt werden (darf also in einem Zug nicht abzweigen, abbiegen)
2. Ein Turm bewegt sich immer nach vorne (diagonal oder vertikal), niemals jedoch zur direkt zur Seite oder nach Hinten. (Außnahme: Sumo-Stoß, siehe "Erweiterte Regeln")
3. Ein Turm kann sich beliebig weit in eine Richtung bewegen, wenn die quadratischen Felder leer sind. Eigene oder fremde Figuren können nicht übersprungen werden.
4. Ein Turm darf seinen Zug nur auf einem leeren Quadrat beenden (zwei Figuren auf einem Feld sind also verboten!)
5. Ein Turm darf diagonal zwischen zwei Drachentürmen durchgeschoben werden, deren Quadratecken einander berühren.
6. Es herrscht Zugzwang, das heißt man muss eine Figur um mindestens ein Feld bewegen, wenn dies möglich ist!
7. Kann man sich nicht bewegen, setzt man aus und der andere Spieler ist wieder an der Reihe (siehe Regel "Aussetzen" weiter unten).

Aussetzen
Ruft man die Figur seines Gegners auf und dieser kann diese Farbe nicht bewegen, da er blockiert ist muss er aussetzen (Bewegungsregel 7). Hierbei wird der Turm so behandelt als hätte er sich um 0 Felder bewegt und dieser gibt dann die nächste Farbe für den Mitspieler an. Beispiel: Spieler A setzt die grüne Figur auf ein blaues Quadrat. Spieler B kann seinen blauen Turm nicht bewegen, da er blockiert ist, er steht jedoch auf einem gelbem Feld. Somit ist Spieler A wieder mit Gelb an der Reihe Übrigens: Es ist möglich, das Spiel so zu spielen, dass man durch seine Zug eine Situation schafft, in der beide Spieler sich nicht mehr bewegen können. Ist dies passiert, verliert der Spieler, der diese Situation herbeigeführt (letzter Figurenzug) hat. Sobald ein Spieler mit einer Figur die fremde Heim-Zone (Erste Reihe auf der Seite des gegnerischen Spielers) erreicht, gewinnt er das Spiel. Dies waren die Regeln für eine einzelne Spielrunde Kamisado. Entscheiden sich die Spieler für ein längeres Spiel indem der Spieler mit 3,7 oder 15 Punkten gewinnt, gibt es ein paar Neuerungen.

Erweiterte Regeln
Bei längeren Spielen wird die Figur die den gewinnenden Schritt der Runde gemacht hat besonders behandelt, sie wird zum Sumo. Hierfür nimmt man den größten achteckigen Sumo-Ring und stülpt ihn über den Turm (er sollte ungefähr in der Mitte landen und noch Platz für zwei weitere Ringe darüber bieten). Ein Sumo-Turm kann weniger Felder weit ziehen, dafür aber einen Sumo-Stoß ausführen. Auf die Besonderheiten werden wir gleich noch eingehen (Siehe weiter unten "Der Sumo Turm"). Nachdem also eine runde vorbei ist, erhält der gewinnende Spieler einen Punkt. Diesen muss er jedoch nicht aufschreiben, da ja die Figur von ihm die es in die Heim-Zone des Gegners geschafft hat einen Sumoring erhält. Dieser unterste Ring zählt genau einen Punkt und ist somit Sumo-Markierung und Punktezählung zugleich. Die Türme werden nach der Partie neu formatiert und zwar darf der Gewinner beschreiben wie sie in die Heimzone gestellt werden. Er entscheidet sich ob die Heimreihe "links" oder "rechts" gefüllt werden soll. Der Gegner muss seine Heimreihe wie vom Gewinner gewählt auffüllen und das geht folgendermaßen. Wir nehmen an, das der Spieler sich für das Auffüllen nach links entschieden hat (beim Auffüllen nach rechts, gilt das selbe, jedoch werden die Figuren genau in die andere Richtung aufgeschoben). Alle Türme in der Heimreihe werden ohne die Reihenfolge zu ändern nach links gestellt, so dass keine Lücken mehr vorhanden sind. Auf das nächste von links freie Feld der Heimreihe wird nun der nächste Turm gestellt. Das ist der am weitesten Links stehende Drachenturm der nächsten Reihe, ist da keiner, wird eine Reihe weiter oben geschaut, usw.. Der Turm der soeben den Sumoring erhalten hat ist also immer der letzte Turm (da er am weitesten oben steht) und kommt beim Linksauffüllen an die Position ganz rechts und beim Rechtsauffüllen an die Stelle ganz links.

Der Sumo-Turm
Ein Sumo-Turm erkennt man daran, dass er einen Ring (je nach Spielerfarbe Schwarz oder Gold) um sich trägt. Er ist stärker aber auch langsamer als ein normaler Drachenturm. Seine maximale Zugweite beträgt fünf Felder (ein normaler Turm kann bis zu sieben Felder weit ziehen, da dies die maximale Spielbrettweite ist). Ansonsten bewegt er sich genauso wie auch ein normaler Turm. Steht direkt vor ihm ein gegnerischer Turm, so kann man mit dem Sumo-Turm, wenn er am Zug ist einen Sumo-Stoß ausführen. Führt man einen Sumo-Stoß aus so bewegt man seinen Sumo-Turm um ein Feld nach vorne und die dort befindliche gegnerische Figur um ein Feld zurück. Hierfür muss natürlich das direkt dahinterliegende Feld frei sein. Der Gegner setzt daraufhin aus (er ist vom Stoß noch benebelt :-)) und man ist wieder an der Reihe und zwar mit der Farbe des Feldes auf der der zurückgedrängte Turm gestoßen wurde. Wichtig: - Ein Sumo-Stoß geht nicht diagonal sondern nur strikt geradeaus. - Man kann gegnerische Figuren nicht vom Brett schieben - Ein Sumo-Stoß geht nur gegen gegnerische Türme - Ein Sumo-Stoß ist kein Pflicht, man kann stattdessen auch einen normalen Zug ausführen. - Ist der Sumo-Stoß die einzigste Zugmöglichkeit so herrscht wie schon zuvor Zugpflicht! Neben dem Sumo-Turm, gibt es noch den Doppel- Sumo-Turm (wenn ein Sumo-Turm die gegnerische Heim-Reihe erreicht) und den dreifach Sumo-Turm (wenn ein doppel Sumo-Turm die gegnerische Heim-Reihe erreicht). Der zweite Ring ist etwas enger und wird oberhalb des ersten Rings platziert. Dieser zählt in der Punktrechnung 2 Punkte. Somit ist ein Doppel- Sumo-Turm 3 Punkte wert (einen Punkt für den ersten Ring und zwei für den zweiten). Der doppelte Krieger ist natürlich doppelt so stark und kann nun bis zu zwei normale Türme oder auch zwei Sumo-Türme mit einem Sumo-Stoß verschieben, wenn dahinter ein Feld frei ist. Der Gegner setzt hier auch wieder aus und aufgerufen wird die Farbe auf der die hintere Figur beim Stoß landet. Natürlich kann sich der doppelte Sumo-Turm wieder um zwei Felder weniger bewegen, also nur noch 3 Felder. Ins Spiel kommt er beim langen Spiel (bis zu 7 Punkte). Spielt man ein Marathon-Spiel (bis 15 Punkte) gibt es auch den dreifachen Sumo-Turm. Hierfür erhält dann der doppelte Sumo, wenn er in die Heimreihe des Gegners kommt den letzten Ring. Dieser Ring zählt dann vier Punkte und der Turm ist somit insgesamt 7 Punkte wert (1. Ring = 1 Punkt; 2. Ring = 2 Punkte; 3. Ring = 4 Punkte). Jetzt ist er natürlich wieder stärker und kann bis zu drei normale Türme, bis zu drei Sumo-Türme oder bis zu drei doppelte Sumo-Türme zurückstoßen, wenn die üblichen Gegebenheiten existieren. Soweit so gut, das waren nun alle Regeln. Es liegt somit an den Spielern für welches Spiel sie sich entscheiden und je nach dem gibt es die Formationsregel und die Sumo-Regel (mit einem, zwei oder sogar allen drei Ringen).

Strategie:

Kamisado ist ein abstraktes Zweipersonenspiel, welches weder Würfel noch Karten oder anderes verwendet. Hier geht es um Strategie bzw. vielleicht eher um Taktik. Wie bei vielen abstrakten Zweipersonenspielen kommt es hier darauf an die Züge seines Gegners im voraus zu berechnen und vorauszuahnen sowie ihn in seiner Bewegungsmöglichkeit einzuschränken und dies auszunutzen. Dadurch, dass man selbst bestimmt mit welcher Figur der Gegner als nächstes zieht hat man eine große Einflussmöglichkeit, die im Verlaufe der Partie mehr und mehr über Gewinn und Niederlage entscheidet. Es kommt nämlich oft vor, dass man eine bestimmte Farbe oder auch mehrere des Gegners nicht mehr aufrufen darf, da dieser sonst gewinnt. Hier gilt es also aufzupassen und seine Chancen zu verbessern bzw. den anderer einzuschränken. Die Regeln sind einfach, wobei für die ersten Partien das Einzelspiel gut geeignet ist. Die Sumo-Variante und deren Aufbau sollte erst später folgen und bietet dann viel Spieltiefe...

Interaktion:

Die Interaktion ist in diesem abstrakten Spiel sehr hoch. Zwar kann es mal sein, dass man für einen Zug etwas länger überlegen muss, da man gerade alle Möglichkeiten in Betracht zieht, die der Gegner dadurch erhält, aber dies stört den Spielfluss nicht. Man ist dies ja von Abstrakten Spielen gewohnt. Was man nicht gewohnt ist und für viel Spielspaß sorgt ist der Mechanismus des Figurenaufrufens. So hat jeder Spieler immer großen Einfluss auf den gegnerischen Zug.

Glück:

Glück kann man bei Kamisado wie bei vielen abstrakten Spielen (Dame, Mühle, Schach, Black Elephant, vier Gewinnt, die Jactalea Spielreihe und viele weitere) komplett ausschliesen. Natürlich sieht man als Beginner noch nicht alle Möglichkeiten, aber das gibt sich recht schnell und nach einigen Partien heißt es, wer nutzt die taktischen Elemente geschickter aus.

Packungsinhalt:

Das Spiel kostet ca. 24 Euro und ist direkt über Peter Burley Webseite: www.burleygames.com zu erwerben. Wann, wie und wo ihr es in Deutschland erhalten könnt erfahrt ihr am Besten direkt von ihm. Dem Spiel beigefügt sind zwei Spielregeln. Einmal in englischer und einmal in deutscher Sprache mit ausreichend Spielbeispielen. Das Spielmaterial kommt bei dem einen sehr gut an und bei dem anderen nicht so gut. Wir finden die Idee mit dem doppeltseitig bedruckten Spielplan (eine Seite für Farbblinde) sehr gut und auch die Spielfiguren treffen unseren Geschmack. Es gibt aber auch den ein oder anderen den die Spielfiguren missfallen. Dies ist sicherlich Geschmackssache, wobei man dazu sagen muss, dass die detailierten Drachen in den Türmen eher wie etwas anderes organisches aussehen, aber dies liegt wohl auch an den Farben bzw. dem nichtvorhandenen Kontrast. Zum Glück hat Peter hier kein Braun genommen :-). Aufgrund der Spieltiefe und dem Material finden wir den Preis von 24 € sehr gut.

Spaß:

Der Spielspaß ist sehr groß bei Freunden von abstrakten Zweipersonenspielen. Rundweg jeder war sofort von dem Spielsystem begeistert. Natürlich muss man eine solche Art von Spiel mögen. Solltet ihr aber öfters mal in dieses Spielgenre greifen so habt ihr sicherlich mit Kamisado viel Spaß.

`s Meinung:

Kamisado klingt orientalisch und Fantasy angehaucht. Es ist angelehnt an das spanische Wort Camisado (was Angriff bei Nacht bedeutet) trägt aber ein K statt eines C (da Kami auf japanisch Geist bedeutet). Hinter dem Namen verbirgt sich ein Zweipersonenspiel, welches als Thema Drachentürme besitzt. Dies ist jedoch nur die Optik das Spiel ist und bleibt ein klassisches abstraktes Spiel und wird die Herzen der Spielgenrefreunde davon erfreuen. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich, bieten aber viel Spieltiefe und jahrelanges Spielevergnügen. Allerdings bekommt man hier Plastikmaterial (und nicht wie bei anderen Spielen dieses Genres: Holz, Leder, etc.). Dafür ist der Preis durchaus fair und die bunte Optik benötigt nicht nur der Spielmechanismus sondern ist durchaus auch sehr attraktiv.
Wir können Kamisado für den abstrakten Spieler empfehlen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Burley Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Ohne wirst du nicht gewinnen.
INTERAKTION
7 von 10
Hohe Interaktion durch den Mechanismus.
GLÜCK
1 von 10
Du wirst kein Glückselement finden.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Plastik, aber schön.
SPAß
7 von 10
Fängt man an kann man nicht mehr aufhören.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
"Kamisado ist ein taktisches abstrakes Zweipersonenspiel im neuen Jahrtausend und liefert viele Jahre Spielspaß."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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vorstellung vom 09.03.2009

SPIEL 2008 - Interview mit Peter Burley zu Kamisado


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