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Testbericht vom 18.03.2013 - von Jörg

Seasons




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
4.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Kaum war das Spiel raus, schon war es in aller Munde! Die Rede ist von Seasons, welches bereits nach dem Öffnen der Schachtel und dem Blick auf das Material als perfekt bezeichnet wurde. Aber auch spielerisch wurde es kurze Zeit später von vielen Spielern (z.B. bei Boardgamegeek) über den Klee gelobt und bewertet. Es wird Zeit, dass auch wir nach etlichen Partien über das Spiel berichten. Fragt sich nur, ob wir auch auf dieser positiven Welle mitschwimmen?

Ziel des Spiels:

Die Spieler nehmen als Magier an einem dreijährigen Turnier teil und versuchen, durch Karten und Würfel möglichst viel Macht zu beschwören. Am Ende sind es dann die Punkte, die darüber entscheiden, ob man als neuer Erzmagier das Spiel gewinnt.

Spielaufbau:

Zuerst einmal muss man sich dem ganzen Spielmaterial widmen, welches übersichtlich auf einer Doppelseite veranschaulicht wird. Es gibt eine Kristalltafel, auf welcher die Punkte angezeigt werden, doch im Mittelpunkt steht das Spielfeld, welches die Jahre (I bis III), die Jahreszeiten und die Energie-Kristalle anzeigt. Jeder Spieler wird ausgestattet mit einer Tafel, auf der Energie (Plättchen) hinterlegt, Wissen (für späteren Anzahl der Karten) angezeigt und Bonusmöglichkeiten bildlich dargestellt werden. Alles wird dabei durch Magiesteine angegeben.
Abhängig von der Spieleranzahl werden Würfel zu den einzelnen Jahreszeiten gelegt und Machtkarten werden in ihrer Anzahl und Zusammenstellung je nach Spielerfahrung und –anzahl benötigt. So hat am Ende jeder 9 Machtkarten zur Verfügung. Mit etwas mehr Spielerfahrung kann man mehr Karten als Grundlage verwenden und auch gemäß 7 Wonders Prinzip mit der Weitergabe der Karten sich sein eigenes Wunsch-Deck zusammenstellen. Zumindest versucht man es.
Was allerdings unabhängig von der Erfahrung der Spieler und diesen 9 Karten bleibt ist, dass man diese Karten in 3x3 Stapel für die drei (Spiel-)Jahre aufteilt.  So bekommt ein Spieler beispielsweise die drei Karten erst im dritten und somit letzten Turnierjahr.
Das mag umständlich klingen, hat aber insgesamt sehr viel Potential. Denn so kommen in den ersten Partien erst übersichtliche und einfache Karten ins Spiel und mit jeder weiteren Partie und unter Anwendung der Regeln wird das Spiel durch neue Karten variabel und kein Spiel gleicht dem nächsten.
Neben dem Namen der Karte werden die Kosten durch Symbole, der Effekt und Zeitpunkt, sobald die Karte im Spiel ist, und die Prestigepunkte am Ende angezeigt. Die untere Nummer auf der Karte steht für zwei Dinge. Zum einen ist sie wichtig für den Spielaufbau (Grundlagenspiel), soll aber auch bei Unklarheit in der Anleitung schnell nachgelesen werden können.

Durch die beiden schwarzen Steine wird angezeigt, in welchem Jahr und in welcher Jahreszeit (wiederum unterteilt) sich die Spieler befinden. Die vier Arten von Energie (Plättchen) legt man zur Seite.

Spielablauf:

Der Startspieler nimmt sich die Würfel der aktuellen Jahreszeit und würfelt. Der Startspieler nimmt sich einen Würfel und legt ihn vor sich ab. Dann folgend die nachfolgenden Spieler, bis jeder einen Würfel vor sich liegen hat. Wiederum beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler Folgendes durch:

Abhängig vom Symbol erhalten die Spieler Energie (Plättchen) und legen diese an ihr Tableau (Limit beachten). Zeigt der Würfel eine Zahl, wird dieser Wert auf der Kristalltafel und dem Stein dieses Spielers markiert. Mit einem Stern auf dem Würfel erhöht der Spieler sein Wissen von der Beschwörungslehre. Das bedeutet nichts anderes, als die maximale Anzahl von Karten, die ein Spieler auslegen darf. Wird ein Rechteck auf dem Würfel angezeigt zieht der Spieler eine Machkarte vom verdeckten Stapel. Ist um das Symbol herum ein Kreis, kann der Spieler in der aktuellen Jahreszeit Energie in Kristalle und somit Punkte umwandeln. Die Plättchen kommen zurück in den Vorrat.
Im zweiten Schritt kann der Spieler Machtkarten ins Spiel bringen, doch zuvor muss er hierfür die angegebenen Kosten bezahlen. Gleichzeitig muss der Spieler an das Limit auszuspielender Karten denken. Wie anfangs erwähnt wird alles auf den Karten angezeigt. Die Symbole darauf zeigen auch an, ob es sich um Soforteffekte, permanente Effekte oder Aktivierungseffekte (einmal pro Zug) handelt. Während des Spielzugs kann der Spieler auch auf Bonusfelder seines Tableaus zugreifen, um beispielsweise Energie zu tauschen oder sein Kartenauslagelimit zu erhöhen. Diese Nutzung führt am Ende aber zum Verlust von Punkten.
Zum Schluss wird der Jahreszeitanzeiger voran gezogen und zwar um die Anzahl der Punkte auf dem übrig gebliebenen Würfel. Zieht der Jahreszeitstein von Feld 12 zu 1 findet ein Jahreswechsel statt und die Spieler erhalten ihre anfangs abgelegten Karten für dieses neue Jahr. Der Startspieler wechselt (reihum) und die Runde beginnt von vorne.
Das Spiel ist zu Ende, wenn der Jahreszeitstein das Feld 12 im dritten Jahr überschreitet. Die Spieler zählen die Anzahl ihrer Kristalle (Wertungsanzeige), die Punkte für ihre ausliegenden Machtkarten und ziehen von diesem Gesamtwert für Prestigepunkte für jede nicht ins Spiel gebrachte Karte und ggf. Punkte auf der Bonusleiste ab. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Das Spiel bietet ein Menge an Potential, so dass wir uns die ersten vier bis fünf Partien erst einmal mit dem Grundkartenset begnügt haben. Schnell wird man bestimmte Karten für sich als Vorliebe entdecken, doch zuvor muss man die Karten in drei Stapel aufteilen. Ob diese oft schon in die Zukunft geplante Aufteilung richtig war, weiß man erst einige Runden später. Zumindest weiß man aber, was und insbesondere welche Energie man benötigt. Mit allen Karten wird das Ganze natürlich noch etwas taktischer und durchaus strategischer. Allerdings muss man erst einmal die Karten auf der Hand loswerden. Anfänger bekommen oft viele Abzüge am Ende, erfahrene Spieler nutzen sogar gegen Spielende das Kartenlimit völlig aus. Das gelingt insbesondere, wenn man Karten kombiniert und Energie effektiv zu nutzen weiß. Doch bis man soweit ist, vergehen ein paar weitere Partien. Sofern man auch diesen Schritt genommen hat, wird man sich auch einmal den Tableaus der Mitspieler widmen, was aufgrund der Vielzahl ausliegender Karten gar nicht so einfach ist.

Interaktion:

Es gibt durchaus einige Interaktionsfaktoren und das beginnt bereits beim Auswählen der Machtkarten am Spielanfang. Einige dieser Karten interagieren auch mit Mitspielern, so dass man nicht behaupten kann, dass man vor sich hinspielt. Gleichzeitig werden erfahrene Spieler beim Auswählen der Würfel auch die Mitspieler und deren möglichen Wünsche berücksichtigen.

Glück:

Entweder es läuft oder es läuft schleppend. Aufgrund der Karten benötigt man oft bestimmte Energie und hat man erst einmal ein paar Karten ausliegen, kommt der Motor oder hier besser gesagt der Zauber in Schwung. Mit entsprechend ausliegenden Karten verschafft man sich durchaus Energieeinsparungen und man ist nicht zu sehr an den Glücksfaktor Würfel und Karte gebunden. Denn irgendwie schafft man es dann immer möglichst viel in seinem Zug herauszuholen.

Packungsinhalt:

Bereits im Vorwort haben wir angesprochen, dass dieses Material mehr als nur eine Augeweide ist und so kann sich wirklich niemand beschweren was diese Box an Material zu bieten hat. Aber nicht nur die Menge an Material und die schönen Illustrationen, nein, auch die Qualität der Würfel und weiterer Elemente sind absolut top. Genau so stellt man sich ein Spiel vor.

Die Anleitung ist sehr umfangreich, was einfach daran liegt, dass auch die kleinste Regel genau erklärt wird. Hinzu kommen mehrere Seiten mit FAQ der Karten, sofern einem die Erklärung auf den Karten nicht ausreicht. All das zu einem Preis von knapp 40 Euro ist mehr als in Ordnung.

Spaß:

Mit solch schönen Grafiken, mit dieser Qualität und der Menge an Material, da muss doch auch das Spielgefühl sehr gut sein, oder?
Sofern man erst einmal zwei bzw. drei Partien absolviert hat, merkt man erst, wie leicht eigentlich die anfangs komplex aussehenden Elemente sind. Locker und leicht spielt man eine Partei, die zu Zweit kaum länger als 30 und zu Viert kaum länger als 60 Minuten dauert. Alles wird auf den Karten angegeben, doch hoher Spielspaß will sich unabhängig von der Spieleranzahl nicht einstellen. Liegt es am Fantasythema und den oft seltsamen Begriffen wie Energie oder Kristalle, die man gerne einmal durcheinander bringt? 
Nein, daran nicht, auch wenn man sich etwas daran gewöhnen muss. Das Spiel ist zudem variabel, so dass auch dieser Punkt für niedrigen Spielspaß ausgeschlossen ist.

Durch die Vielzahl an Karten und unterschiedlichen Jahreszeitenwürfel bekommt man mehr als erwartet, zumal man nach strenger Regelauslegung anfangs noch die Karten weitergibt und so mit Sicherheit zu Beginn immer eine andere Kartenhand besitzt.

Irgendwie ist das Ganze aber etwas zu viel des Guten, auch wenn man sich relativ problemlos durch die Abläufe spielt. Nervig sind die Phasen, in denen Karten ausgelegt, wiederum kombiniert mit anderen Karten aktiviert, wieder Karten abgelegt, usw. werden. Da hat man schon das Gefühl, man ist in einem Dominion Spiel, indem die Kartenkombinationen zu keinem Ende führen. Genau das passiert aber in jeder Partie, insbesondere im letzten Drittel und somit dem letzten Turnierjahr.
Im Hinblick auf den gesamten Mechanismus entdeckt man nicht viel neues, alles kennt man und alles hat sich in der Vergangenheit durchaus bewährt. Schade, denn trotz der vielen verzahnten Mechanismen im Spiel schafft es Seasons trotz einer Vielzahl absolvierten Partien nicht zu überzeugen.

s Meinung:

Top Material und Top Qualität. Auch die Illustrationen sind sehr gut und durch die Vielzahl an Karten und deren anfänglichen Weitergabe a la 7 Wonders schafft es Seasons nicht, unser Herz zu erobern. Die Regeln sind auf den ersten Blick sehr umfangreich, doch das liegt an den vielen Details und ausführlichen Beschreibungen in der Anleitung. Etwas geübte Spieler werden damit kein Problem haben und spätestens nach ein oder zwei Partie feststellen, dass sich durch Symbole und Texte vieles von alleine erklärt. Natürlich geht es hier um Punkte, so dass man insbesondere durch Auslegen von Karten und deren Aktivierung immer besser ins Spiel findet und damit auch immer mehr Punkte generiert. Eine Vielzahl an Spielern gefällt aber genau dieses Zusammenspiel, gepaart mit wunderschönen Grafiken. Wie bereits im Unterpunkt Spaß ausgeführt, reicht das Ganze aber nicht aus, denn der Spielspaß hielt sich bei uns mehr als bedeckt. Dabei will uns das Spiel gefallen, doch jede weitere Partie bestätigt unsere Meinung.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Kartenkombinationen effektiv nutzen!
INTERAKTION
5 von 10
Einige Karten haben durchaus Auswirkungen auf Mitspieler!
GLÜCK
4 von 10
Nicht immer bekommt an den erhofften Würfel und somit die gewünschte Energie!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Hier kann man sich wohl kaum beschweren!
SPAß
4 von 10
Der Spaß blieb auf der Strecke!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Tolle Grafik, tolles Material, doch die altbewährten Mechanismen lassen bei uns den Spielspaß auf der Strecke.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Seasons hat schönes Spielmaterial keine Frage und die Spielidee ist auch attraktiv. Bei unseren Spielrunden wollte aber kein so richtiger Spielspaß aufkommen. Für Familien ist das Spiel zu komplex und für Vielspieler bietet es unserer Meinung nach für die Spielzeit nicht genügend Spannungsmomente. Somit fehlt laut unserer Meinung die Zielgruppe zum Spiel bzw. hat man hier redaktionell nicht die Entscheidung gefällt das Spiel eher für Familien oder für Vielspieler zu entwickeln. Die ersten paar Runden einer Spielrunde wirken recht interessant und spannend, aber gegen Ende nimmt der Spannungsbogen leider zu schnell ab. Somit kann das Spiel den Spannungsbogen nicht halten, was ein flaues Gefühl hinterlässt. Schade denn der Grundansatz und die Materialqualität ist gut.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
6 von 10
Kartenkombinationen erstellen.
INTERAKTION
5 von 10
Kartenfähigkeiten interagieren mit anderen Mitspielern.
GLÜCK
4 von 10
Würfelglück ist vorhanden.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Spielmaterial ist gut.
SPAß
4 von 10
Kein Langzeitspaß und zu lange Spieldauer für den Spannungsbogen.
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Der Spannungsbogen flacht in der Partie leider zu sehr ab. Die Grundidee ist dabei eigentlich gut, aber Spielspaß sieht anders aus.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder




























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Leserkommentare

Cyberian (Christian Brunner) , 19.03.2013, 09:38 Uhr
Nach mehr als 60 Partien kann ich für mich nicht sagen, dass das Spiel keinen Langzeitspaß bietet! Im Gegenteil, wir spielen es immer noch sehr gerne und freuen uns auf die Erweiterung.
Jörg (Jörg Köninger) , 19.03.2013, 13:06 Uhr
Danke Christian für Dein Statement - für mich ein Spiel welches die Welt spaltet ;-)
Gummidoc, 19.03.2013, 15:02 Uhr
Seasons ist sicherlich kein Spiel das man zu viert Spielen sollte! Dafür ist die Downtime einfach zu hoch. Aber zu zweit oder auch zu dritt ist es durchaus Lohnenswert es zu spielen! Allein die Vielzahl an Karten ergeben eine schier Unglaubliche Anzahl an Kombinationen die man immer wieder bei jeder Partie neu finden kann! Allein deswegen ist eine enorm hohe Langzeitmotivation vorhanden! Deswegen kann ich Eure Bewertung nicht ganz nachvollziehen!;-) Aber jedem sein Spielegeschmack!:-)

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Montag 18.03.2013

Spieltest: Seasons (Libbelud / asmodee)

Nachricht von 19:50 Uhr, Jörg, - Kommentare

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